Почему издатели откладывают релизы игр: объясняет бывший вице-президент Capcom

Неадекватное руководство и неоправданный оптимизм.

Скотт Бэйлесс, бывший вице-президент Capcom, в своё время успевший поработать в SEGA, Microsoft и Electronic Arts, опубликовал на сайте Quora подробный ответ на вопрос пользователя о том, почему релизы игр так часто переносятся. Мы выбрали из его объяснения главное.

Почему издатели откладывают релизы игр: объясняет бывший вице-президент Capcom

Первая и главная причина заключается в том, что разработчики принимают желаемое за действительное — иными словами, они излишне оптимистичны в прогнозах. По словам Бэйлесса, это может проявляться «миллиардом разных способов».

Например, программисты могут недооценить сложность реализации той или иной фичи, а продюсер может составить план работы, в котором не будет отведено времени на исправление возможных ошибок. А иногда всё сводится к недостатку средств, выделенных на ту или иную задачу.

Иногда, когда вы начинаете имплементировать элемент в игру, в дизайне обнаруживаются проблемы, которые невозможно обойти или проигнорировать. В редких случаях оказывается, что некую техническую проблему гораздо труднее решить, чем ожидалось.

Скотт Бэйлесс
бывший вице-президент Capcom

Необоснованный оптимизм склонны проявлять не только сами разработчики, но и их руководители или инвесторы — как выражается Бэйлесс, «люди, которые отвечают за деньги». Эти люди часто рассчитывают необходимое время исходя лишь из собственных финансовых расчётов, и устанавливают для разработчиков абсолютно нереалистичные сроки.

Время стоит денег. Работающая на полную мощность команда разработчиков может стоить от 300 тысяч до миллиона долларов в месяц. Поэтому неудивительно, что многие поддаются соблазну и начинают оценивать время, необходимое на разработку, чересчур оптимистично.

Скотт Бэйлесс
бывший вице-президент Capcom

Вторая причина — неспособность координировать действия. С этой проблемой Бэйлесс столкнулся, когда работал «в одной из крупнейших компаний, производивших консоли» — скорее всего, в SEGA. Он вспоминает, как однажды его босс позвонил ему из Токио в 3 часа утра и объявил, что игру нужно доделать до января, и теперь это личная ответственность Бэйлесса.

Проблема была в том, что разные департаменты, работавшие над игрой, практически не коммуницировали друг с другом, что приводило к необходимости постоянно всё переделывать. Руководство при этом не предпринимало никаких действий, чтобы изменить эту ситуацию.

Примерно с начала 1980-х видеоигры превратились в очень сложные организмы, и для их создания необходим слаженный труд специалистов из самых разных дисциплин. Если в компании никто не следит за тем, чтобы все «детали» игры подходили друг к другу, в какой-то момент проект гарантированно начнёт трещать по швам.

Скотт Бэйлесс
бывший вице-президент Capcom

Третья проблема — меняющиеся на ходу цели. Чаще всего эта проблема возникает, когда руководители компании или инвесторы решают, что лучше разработчиков знают, что необходимо игре, и вмешиваются в процесс разработки. Они делают это из лучших побуждений: им кажется, что игра недостаточно красива, что она не выдержит конкуренции на рынке, что разработчики работают слишком непродуктивно.

Итак, они «врываются» в рабочий процесс и делают некие кардинальные изменения: они уверены, что спасают проект, но на самом деле лишь вредят ему.

Исходя из моего опыта, это буквально никогда не приводит ни к чему хорошему. Происходит следующее: какие-то элементы изменяются, плюс добавляются новые, цена разработки возрастает, и конечный продукт становится хуже.

Единственный надёжный способ «спасти» проект, который, как вам кажется, испытывает трудности — это уволить того, кто всё запорол, и найти кого-нибудь другого, кто сможет сделать всё правильно. Наверное, это звучит жёстко, но я не знаю других способов.

Скотт Бэйлесс
бывший вице-президент Capcom

Есть и другая разновидность этой же проблемы — иногда в процессе разработки самой команде начинает казаться, что то, что у них выходит, не удовлетворяет их ожиданиям. Это очень частая ситуация, и иногда в результате неё игра становится лучше — если у команды есть лидер, готовый принимать правильные и ответственные решения, и вносить в игру радикальные изменения прямо на ходу.

В качестве примера Бэйлесс приводит ранние игры Blizzard: разработка некоторых из них заняла в два или даже в три раза больше времени, чем планировалось изначально, однако в итоге они стали легендарными хитами. Но чаще всего происходит противоположное: разработчики начинают судорожно внедрять всё новые фичи, ни одна из них не подходит, разработка топчется на месте. В итоге инвестор теряет терпение, и проект выходит в недоделанном виде, или же не выходит вовсе.

Наконец, четвёртая причина характерна не только для игровой индустрии, но и для всей индустрии развлечений — прежде всего, для кино. Это изменения, происходящие на рынке за время разработки.

С приближением даты релиза «люди, отвечающие за финансы и маркетинг» начинают плотно изучать рынок, чтобы понять, выгодно ли будет выпускать игру в запланированную дату релиза. Если, например, в это же время выходит слишком много других игр, руководство может принять решение перенести релиз на другую дату, и это вообще никак не будет связано с процессом разработки. Бэйлесс и сам не раз принимал такие решения, работая в Capcom, и это всегда приводило к положительному результату.

 

Источник

Читайте также