Почему инди дает любителям игр больше поводов для гордости, чем ААА-тайтлы

Как индустрия выросла благодаря маленьким играм

При выходе очередного дорогостоящего блокбастера, тянет побранить крупных издателей, обвиняя разработчиков в невыразительности и желании понравится всем — мол, надоело, и хватит уже повторятся. Но недавний выход Hellblade, Observer и Tacoma дал отличный повод порадоваться за индустрию и, наконец, отметить, как она выросла за последние пять лет. Эти игры являются хорошим примером «малой» разработки: стоит намеренно уйти от размытого понятия «инди».

Именно небольшие игры, располагая ограниченным бюджетом, выделяются и предлагают действительно оригинальные концепции (за отрадными исключениями, вроде серии MGS, BioShock, Last of Us). Существующая ниша обрела новую форму.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Начало движения

Разработчики Tacoma сделали важнейший вклад, дебютировав с Gone Home в августе 2013-го года. Трое человек создали прорывную игру, в которой способ исследования мира дарил новый опыт, ломалось привычное повествование, а в сюжете затрагивались совершенно бытовые проблемы, что тогда было свежо для компьютерной игры.

Gone Home

В этом же году случился релиз «The Stanley Parable», «Papers, Please», «Brothers: A Tale of Two Sons» и еще некоторого количества игр с новаторскими идеями. Стало понятно, инди-рынок превратился во что-то новое. Теперь это — не бесконечный список платформеров и головоломок, где надо прямолинейно проходить уровни с возможностью: перематывать время, или менять перспективу, или где ты постоянно умираешь, или где играешь за геометрические фигуры и т.д. Конечно, однообразие не преуменьшает их качество, однако незамысловатый посыл и неохотное применение преимуществ интерактивности огорчало. В конце концов, это делают и большие игры.

Теперь игроку стараются рассказать историю, пользуясь всеми доступными средствами. За четыре последующих года вышло столько ценных маленьких проектов, что найдется противопоставление на каждый неповоротливый и боязливый блокбастер.

Умение правильно задавать вопросы

Примеров можно вспомнить кучу. Квест-головоломка Valiant Hearts, несмотря на простоту подачи и общую добродушность, серьезно говорит о трагедии войны, в то время как в анонсном трейлере Battlefield 1 главные герои весело скачут под песню «Seven Nation Army». О каком риске при выборе сеттинга заявляется, не понятно — выбраны скины для оружия и фракции. А вот кто по-настоящему обращается к игроку как ко взрослому, так это Ubisoft Montpellier. Хоть и, казалось бы, при помощи мультипликационного стиля и закадрового, почти сказочного, голоса.

Valiant Hearts: The Great War

Большая заслуга Valiant Hearts в том, что во время прохождения появляется желание подробнее узнать о Первой мировой войне уже за пределами игры, благодаря познавательным записям в дневнике, который находится в меню. Ничего в такой ситуации плохого нет, наоборот, видно некоторое «разделение обязанностей» — сделать увлекательный мультиплеерный шутер тоже требует огромного таланта.

«А это я и другие виды искусств»

Маленькие игры, располагающие небольшим бюджетом, изобретают новые формы нарратива. Им не нужны большие деньги на реализацию разветвленного сценария с 17-ю концовками. Когда в, допустим, Beyond: Two Souls в самый важный момент выходит скучное и «сухое» меню выбора, свежая Night in the Woods искренне удивляет своим подходом. Эта игра — настоящее золото.

Вот в этой сцене (видео ниже) ты управляешь главной героиней (Маей), которая только проснулась. Утро, она спускается со своей комнаты вниз по лестнице и сразу направляется в сторону выхода, у нее сегодня много дел в городе. Но неожиданно с кухни раздается зов мамы — она хочет поздороваться. Как видно, управление остается у игрока, он может как пойти влево на кухню, так и проигнорировать просьбу и убежать от разговора. И это нужно сделать самостоятельно, никто не объясняет тебе правила, никто не дает список из двух пунктов, вроде «Поприветствовать маму» или «Нахамить маме». Нет, так было бы слишком просто, как будто ответственность перекладывается на разработчика, а ты просто смотришь, что будет.

Night in the Woods

Это дополняет образ Маи, показывает ее отношение к родителям, и к дому. И так во всех аспектах игры: устройство открытого мира, характер действующих персонажей, вещи, о которых они говорят. Видно, что люди, создававшие Night in the Woods, осознавали, в чем особенность игровой индустрии, и чего ей давно не хватает.

Перевод: «Ну же, давай обкрадем моего босса, он доверяет мне»

Потенциал кроется в неизведанном

Сюжеты в видеоиграх тоже открыты к экспериментам – осваиваются чужеродные жанры, в рамках которых не так легко оправдать жажду героев к убийству или очередной зрелищный взрыв. Именно поэтому в Horizon Zero Dawn, к сожалению, мы следим за стандартной историей об избранной, которую с детства испытывала судьба, но она борется вопреки социальному давлению, ведь главная героиня сильная, храбрая, добрая и т.д. – продолжать можно долго – на сколько хватит дыхания.

И за таким было бы обидно наблюдать: столько в играх самобытности и потенциала, а мы в сотый раз знакомимся с копией мультфильма Disney, которая еще и сделана хуже. Но зачем напрасно возмущаться, если есть альтернатива.

Firewatch

У Campo Santo, выпустивших Firewatch, не было других вариантов, кроме как создать что-то новое. Есть много положительных сторон, мелочей, которые делают эту игру авангардной, но главное, что поражает уже в первые 30 минут геймплея, – мы играем в разговорную любовную мелодраму (одна из двух главных линий в сюжете).

Сценаристы Campo Santo прописали живые диалоги и хорошо проработали главных героев: у них есть прошлое, свои страхи и недостатки, чувство юмора. Прекрасная озвучка подкрепляет образы, рисуемые в голове. И вот, путешествуя по лесу, еще до завязки детективной линии ловишь себя на мысли, что сейчас ты слушаешь флирт двух обычных взрослых людей. Такой разговор можно услышать в кино (между Хоакином Фениксом и Скарлетт Йоханссон, например), но никак не в компьютерной игре. Кроме того, чем дальше – тем мрачнее становится общее настроение (альтернатива в виде суицида в конце – тому доказательство). Разработчики не боятся разочаровать финальной развязкой, и это особенно смело на фоне, в плохом смысле, воодушевляющей Horizon.

Firewatch

****

За несколько лет вышло много важных игр. Они стараются поднимать сложные темы, ищут изобретательные способы коммуникации с игроком, развивают те аспекты индустрии, о которых, чаще всего, забывает любой крупный хит. Вскоре выйдет «Cuphead», Лукас Поуп (создатель «Papers, Please») активно делает «Obra Dinn», Кен Левин готовит свой анонс, и еще целый ряд релизов ждет нас в будущем – остается только не забывать, куда обращаться за новым опытом.

 
Источник: DTF

Читайте также