Дело не только в пандемии.
В начале 2022-го хватало громких релизов: тогда вышли, например, Elden Ring, Horizon Forbidden West и Dying Light 2. Но вскоре многие ожидаемые игры начали переносить на несколько месяцев или вовсе на следующий год. Последнее коснулось, в частности, Starfield, S.T.A.L.K.E.R. 2 и сиквела Breath of the Wild.
Журналист издания Gameindustry.biz пообщался с разработчиками на тему участившихся переносов. Мы выбрали из материала главное.
Последствия удалённой работы
В пандемию коронавируса разработчики перешли с работы в офисе на удалёнку, и теперь далеко не все хотят возвращаться в «оффлайн». У работы из дома, несомненно, есть преимущества, но многие команды всё же столкнулись с проблемами.
Так, Two Point Studios пришлось перенести релиз Two Point Campus с мая на август 2022-го, так как разработчики не успели «отполировать» игру, трудясь на расстоянии.
Недостаток личного общения почувствовали и другие команды. Так, Velan Studios выпустила во время пандемии две игры — Mario Kart Live: Home Circuit (лето 2020-го) и Knockout City (май 2021-го). Удалённая работа шла хорошо, и разработчики шутили, что им больше не придётся возвращаться в офис.
Но темп замедлился, когда команда приступила к новому проекту, — коллеги не могли сформулировать даже базовые идеи. Дела пошли на лад после возвращения в офис: скорость работы увеличилась в пять раз только из-за того, что разработчикам стало проще общаться. Производство игры стартовало осенью 2020-го, а выпустить её Velan Studios планирует в 2023-м.
Глава студии Гуха Бала говорит, что удалённая работа идёт без проблем, если команда уже давно трудится над проектом, и каждый работник знает свою задачу.
Но если разработка только началась, то, по его мнению, недостаток личного общения сказывается сразу. Он сравнивает работу над играми с операцией, которую невозможно провести без личного присутствия всех участников. Именно поэтому мы видим последствия массового перехода на удалёнку только сейчас — в 2022-м.
Журналист Gameindustry.biz отмечает, что почти каждый респондент назвал отсутствие неформального общения одним из негативных последствий удалённой работы. Оно влияет на производство и, соответственно, дату выхода игры.
Ещё одно последствие удалёнки — отток сотрудников. Трудясь из дома, люди общаются реже и между ними сложнее выстроить доверительные отношения. Следовательно, новым сотрудникам легче перейти на другое место работы, так как они не привязываются к коллегам.
По мнению Бала, студия работает лучше всего, когда её сотрудники уже хорошо узнали друг друга и завершили несколько проектов. Текучка кадров мешает появлению командной «химии» и, соответственно, увеличению производительности. Креативный директор крупной канадской студии анонимно тоже отметил, что сейчас это самая большая проблема для его команды.
Проблемный старт ААА-игр и другие причины
Ещё одна причина частых переносов — нежелание разработчиков повторять ошибки CD Projekt RED или DICE. Напомним, что их последние игры (Cyberpunk 2077 и Battlefield 2042) раскритиковали сразу после релиза за технические проблемы и недостаток контента.
После этих скандалов разработчики начали чаще переносить свои проекты ради исправления багов. Так поступила как минимум одна американская студия, которая работает над игрой по крупной франшизе.
И их можно понять. По словам того же разработчика из американской студии, сейчас люди могут играть, как угодно — на консолях, ПК или помощью «облачных» технологий. Сделать так, чтобы игра работала без проблем на всех возможных устройствах, очень сложно.
Между тем, сейчас переносы не так вредят разработчикам, как раньше. По словам сотрудника крупного японского издательства, раньше они могли привести к катастрофе — особенно если игра «переезжала» на другой финансовый год. Но в наше время у разработчиков намного больше возможностей, чтобы избежать последствий переноса.
На разработку также влияют другие причины: например, общее состояние игрового рынка, поставки консолей или даты выхода игр конкурентов. Не стоит забывать и про события в мире.
Герои материала уверены, что сейчас в индустрии происходят кардинальные изменения. Взять ту же удалённую работу. У неё много плюсов, но существуют и минусы — например, снижение общей производительности. Несмотря на это, многие разработчики не готовы снова возвращаться в офис.
Поэтому некоторые студии пробуют новое расписание: например, три дня работы «оффлайн» и два — из дома. Также есть команды, которые решили трудиться по четыре дня в неделю.
Но, по мнению респондентов, им ещё только предстоит понять, как лучше организовать деятельность в современных условиях.