Перевод статьи с портала Rock, Paper, Shotgun
«Ощущение места» – одно из множества расплывчатых понятий, возникающих при описании игр. Мы говорим о мирах, локациях и сеттинге, но зачастую всё сводится к нетипичной географии и арт-дирекшену – деталям текстур и визуальных образов, нежели к реальной идентификации.
Впрочем, «Готика» была не особо красивой. Её сеттинг состоял не из бесконечных подземелий [как Arx Fatalis], и не из различных чужеродных ландшафтов [как Morrowind]. Взамен этого, Piranha Bytes доказали ещё в 2001-ом, что место является местом не из-за его ландшафтов или биома или построек, а благодаря людям – именно они делают его уникальным. Во многих RPG неписи общались друг с другом, но именно в «Готике» был реализован общественный строй.
Игра вращается вокруг микро-обществ и ситуаций, в которых оказываются члены этих обществ. Краткая интродукция описывает войну между людьми и орками. Но вместо самой войны, «Готика» показывает её последствия. Люди нуждаются в оружии – поэтому создают тюрьму, из которой невозможно сбежать из-за магического купола, пропускающего людей только внутрь, и забрасывают туда каторжников для добычи магической руды. Из-за идиотов-магов, объединивших свои силы ради возведения Барьера, все оказались в западне, и, если описывать поэтично, узники подняли восстание и захватили власть, заставив Короля выполнять их требования в обмен на драгоценную руду. Результатом стало разумное соглашение – заключённые продолжают добывать и поставлять руду в обмен на товары из внешнего мира. Всё это игрок узнает слишком поздно. Тебя наскоро осудили и пинком закинули за Барьер – вот так всё и случилось. Ты не Избранный, а просто тот, кто очутился там по воле случая.
Такая система демонстрирует вдумчивый подход и является ключевым достоинством «Готики». После восстания арестанты разделились на три лагеря – один из них сотрудничает с Королем, два других работают над собственными планами побега. Можно легко представить эти лагеря в качестве новых игровых площадок с жёстким разграничением Хороших, Плохих и Магов-дураков, но Piranha Bytes поступили мудрее. Старый Лагерь сосредоточил все силы для поддержания экспорта руды и защиты от Нового Лагеря, который совершает кражи и рейды, а также выращивает рис. Тем временем, третий Лагерь Сектантов молится Спящему Богу в надежде на освобождение, промышляет торговлей своим священным наркотиком, а также травами и зельями.
Лагеря ощущаются не взаимозаменяемыми пунктами обмена лута и получения квестов – они являются социумами. У каждого есть смысл существования, средства обеспечения, социальный строй и долгосрочные планы. Из-за географии они визуально и культурно различны, но в разумных пределах. Новый Лагерь кажется скверной фракцией лишь на бумаге, а на деле люди попросту хотят независимости от Короля и его прихлебателей, и им приходится преодолевать множество препятствий ради реализации плана побега. Они выжидают, никого не трогая, и не развязывают войну с другими ради денег, не отнимают без всякой необходимости десятки человеческих жизней, понимаешь? Соперничество не означает полное уничтожение. Кроме того, другие лагеря обеспечивают их полезными товарами.
Старый Лагерь не нуждается в выращивании пищи, но зависим от безопасности и порядка, поэтому держит рудокопов в кабале «крышевания» и нормированного импорта. Но это не гнетущая дыра, как могло показаться. В Лагере живут некоторые из самых ярких персонажей Колонии. Это безопасное место, где все присматривают друг за другом.
И, наконец, Лагерь Сектантов с его культом отлично чувствует себя на болоте, словно оно идеальное место для поселения. Люди болтают, курят, трапезничают, слушают проповеди, давят растения для алхимика, упражняются с оружием. Начальство требует от членов веры в бога, при этом сквозь пальцы смотрит на мошенников, если те приносят пользу и соблюдают внешние приличия.
Было бы несложно изобразить исправительную колонию притоном кровожадных маньяков, но тогда им не было бы никакого резона держаться вместе. Общины и их жители, как в массовом порядке, так и по отдельности, организованы таким образом, чтобы в их действиях был какой-то смысл с учётом обстоятельств.
В мире «Готики» всё имеет смысл.
Здесь в меньшинстве святые и беспричинно злые люди. Более распространенным является прагматичный грабёж или условная доброта – большинство персонажей немного помогают Герою, и лишь некоторые устраивают настоящий ад. Ведь сам подумай, если ты охотишься на местных обитателей и убиваешь всех вокруг ради забавы, как долго остальная часть людей будет это терпеть? Здесь поединки с людьми редко спонтанны и зачастую без летального исхода – если ты проиграл и лежишь ничком, победитель в это время обчищает твои карманы, и наоборот. Большинство неписей не обидятся на это и примут поражение с завидной любезностью. Ты волен делать то же самое, хотя лично я никогда не могу удержаться от соблазна припугнуть и ограбить конкретную парочку рудокопов всякий раз, когда прохожу мимо. У некоторых из них есть друзья, которые сбегутся на помощь, едва завидев драку, но в игре бывают ситуации, когда необходимо избить кого-либо по квесту или просто ради того, чтобы научить хорошим манерам. Я потерял терпение с одним культистом с чрезмерным самомнением, который хотел взвалить на меня кучу тяжёлой работы, прежде чем дать кое-какую нужную мне вещь, тогда я со всей силы огрел его молотом, а после взял необходимое.
Это интересный контраст на фоне большинства игр, где случайные убийства являются нормой или где «пацифистский подход» преподносится как нечто благородное, словно это величайший подвиг – не резать людей налево и направо. Драка в «Готике» – это именно драка, а не убийство, и разок избить кого-нибудь считается обычным делом. Если принято сознательное решение о преднамеренном убийстве, то появляется определённая анимация, которую ни с чем не спутать – ты садишься верхом на беспомощно лежащего человека и умерщвляешь его. Даже после этого твой статус не меняется бесповоротно с NOT_MURDERER на MURDERER [прим. «не убийца» – «убийца»], ведь не всякого это беспокоит, но само по себе удивительно, что убийство имеет социальные последствия и может изменить отношение людей к Безымянному герою. Даже ненавистный Рисовый Лорд оставил несмываемое пятно на моём добром имени, когда я прокрался мимо его головорезов и беспощадно прирезал во сне. Настроение крестьян варьируется – то они подбадривают во время драки, то в ужасе пятятся назад.
Всё это становится известно в первой главе, на протяжении которой ты беспомощный новичок и пытаешься найти пути вступления в один из лагерей. Здесь видны социальные и силовые структуры, и хотя существуют уровни и ранги [которые функционируют как незначительные подфракции], это лишь формальность, поскольку три лагеря зависят друг от друга и взаимодействуют по принципу бартерной экономики. Твоя репутация – это не цифры и не бегунок, установленный между отметками «герой» и «злодей». У тебя нет фарм-поинтов, последнее слово за личностями, которые голосуют в твою пользу не из-за идеологии, а из уважения, признательности или в качестве награды. Можно отклонять задания людей, которые тебе не нравятся, и даже обосновывать это. Например, Боб хочет вещь Колина из другого лагеря, и он посылает тебя за ней, потому что Колин его терпеть не может, но наверняка согласится иметь дело с новичком. Если выполнить квест Боба, то он замолвит за Героя доброе словечко [прим. имена и ситуация взяты для примера]. Это более естественно, чем повышение отметки абстрактного ранга посредством бегунка.
Работа сообщества очень чувствуется: твой вес в Колонии зависит от того, с кем ты знаком – каких-то целей можно достичь только с помощью рефералов, а чему-нибудь научиться можно только у учителей. Чтобы ориентироваться на местности, необходима карта, имеющая товарно-материальную ценность, поэтому на ранних этапах ты зависим от провожатых, которые показывают дорогу и окрестности, т.к. за пределами лагерей очень опасно. Это тоже вполне оправдано: в большинстве RPG смертоносные дороги и леса заставляют задуматься о том, как же всё-таки люди перемещаются по ним, но здесь два лагеря в значительной степени самодостаточны, а третий имеет безопасный маршрут импорта из внешнего мира, так что потребность в регулярном доступе невелика. Фермеры работают в лагерях, торговцы не путешествуют, а полное уничтожение живности лишило бы Колонию еды и шкур. Даже сами животные здесь разумны – большинство из них сперва примут угрожающую стойку, и предупреждённый путник сможет ретироваться, в противном случае они переключаются в режим атаки.
«Готика» – это не симулятор реального мира, и в ней имеются обычные для RPG экономические несоответствия. Тяжесть топора не влияет на его ценник, а рудокопы плохо питаются и живут за чертой бедности, хотя могли бы стать миллиардерами за неделю, продавая барахло и трофеи с диких животных, но от этих идиосинкразий легко отмахнуться, раз всё остальное настолько убедительно. Обычно я ненавижу «защиту» в играх, но здесь я в конечном итоге заплатил одному стражнику после того, как повстречал громилу, которого тот послал меня избить. Ничего страшного не произошло, но я почувствовал потребность пожертвовать этой небольшой суммой только затем, чтобы сохранить мир. Это чувство того стоит.
В каком-то смысле «Готика» давно устарела. Она не может похвастаться огромным открытым миром, доступным для исследования и изобилующим тайнами, в котором можно заниматься чем угодно. Управление в ней на любителя, оружие и боёвка дисбалансированны – ближний бой слишком трудный, а дальний бой слишком лёгкий; малейшее промедление означает верную смерть, что заставляет проклинать отсутствие автосохранения; а также долгие, нудные прогулки. Ничего из этого в действительности не имеет значения, ведь даже среди обилия легендарных RPG, выпущенных примерно в то же время, «Готика» остаётся совершенно особенной игрой, у которой, увы, слишком мало потомков.
Источник: DTF