Почему Fallout: New Vegas не так хорош

Продолжая идею моей предыдущей статьи, выпускаю сиквел, но уже про критику игры. Игру я, опять же, люблю всем сердцем, однако, эта любовь, во многом не благодаря, а вопреки. А сейчас, спустя много лет после выхода, если новые игроки её и запускают, то уже после просмотра хвалебного обзора. Из-за этого создаётся неправильное восприятие.

Когда New Vegas хорош не из-за его отдельных элементов в совокупности, а отдельные элементы хороши, потому что они в New Vegas.

Да, я понимаю, что часть из затронутых мною вещей плохие из-за условий разработки (недостатка времени и денег и технических ограничений движка), однако это не отменяет их негативного влияния на игру.

И вот, как раз в десятилетие игры (да, на день позже, но сделайте пожалуйста вид, что всё вышло в нужную дату), я решил выпустить эту статью. Теперь, после необходимого предисловия, можем начинать.

Визуальная составляющая

Самое очевидное, что можно отметить, это последствия используемого игрою движка. Отсутствие нормальных анимаций, посредственная графика, унаследованная из Fallout 3 (и даже там, в 2008-м она была устаревшей) и общая костыльность всего.

Анимации в играх Bethesda уже давно считаются ужасными. И это небезосновательно: максимальный уровень их исполнения это посредственность. Что уже о многом говорит. Между ними нет никакой дополнительной процедурно-генерируемой анимации-перехода, из-за чего всё выглядит грубым и топорным. Вы чётко видите отдельные фазы движения NPC. Как NPC подходит к условному стулу. Как игра его разворачивает. И как затем он резко и неоправданно быстро на него садится. Каждую из этих фаз вы легко отличите. И это заставляет густонаселённые локации выглядеть как попытки едва обученной нейросети в симуляцию жизни.

Изначально стоит отделить техническую реализацию и дизайн. Вместе они и создают восприятие игры, однако они совершенно разные по критериям оценивания. Начнём со второго.

Конкретно мои претензии направлены к оружию и всему Легиону, однако о Легионе будет отдельная глава. Многие идеи New Vegas были взяты из Van Buren, которые писались изначально разными авторами с разным видением игры, сказывается на нём.

Дизайн мечется из стороны в сторону. Заметнее всего это отражается на оружии. То оно довольно элегантное и реалистичное (в основном это с огнестрелом, который делался с опорой на реальные образцы оружия), то гиперболизировано фантастическое (что касается множества новых энергетических оружий, в основном). Мой любимый пример этого — Лазер RCW.

Отчётливо виднеется основа томми-гана, однако конвертация оружия под лазерное делает практически все конструкционные решения оригинала ненужными, вредными и неуместными. Зачем все эти лампочки? Почему важные для функционирования провода проходят снаружи? Зачем барабанный «магазин»? Длинный ствол? Предположим, что лазер формируется здесь, в месте с тремя зелёными линиями, но зачем это отдалять? У стандартной лазерной винтовки нет подобного ненужного ствола, например. Или можно взять наплечный пулемёт.

То, что миниганы ставят только на технику, уже лишает всякого смысла это оружие. Однако, проигнорируем это, ведь есть у этого оружия и другие проблемы. Для стрельбы, чтобы удерживать ствол, необходимо будет регулярно держать руку в неудобно положении. Целиться из такого пулемёта будет также крайне проблематично. Да и просто-напросто эта штука довольно большая и в бою в неё очень легко попасть. Конечно, часть из этих проблем можно списать на электронику, которая помогает пользователю, но это больше додумывание ради оправдания.

И такой разбор можно сделать с большим количеством вещей в игре. Они сделаны не по принципу того как они должны были бы выглядеть в реальности, а чтобы выглядели прикольно, либо узнаваемо.

Графика. Не хочется растягивать статью подсчитыванием количества полигонов на платиновой фишке, превращая, наверное, и так душную статью в невыносимую, однако, стоит отметить, что графика уступает другим проектам (естественно речь идёт о годе выхода). В игре плохое освещение и тени. Повсюду лесенки и растянутые текстуры. Но это не вина Obsidian, а, опять же, совокупности факторов: ужатые сроки разработки, крайне ограниченные средства и Bethesda с их злополучным движком. Однако это есть в игре. И это плохо.

Игро-механические проблемы

Думаю, никто не станет спорить, что в New Vegas плохая стрельба. Да, она не рушит всё восприятие игры, ведь перестрелок тут не так уж и много, а сами они в среднем не особо длинные, но каждый раз, когда начинается бой, вы воспринимаете его не как борьбу за выживание, а обязательство, которое нужно в очередной раз выполнить, чтобы продолжить выполнение квестов.

Проблемы ролевой системы. Проводя аналогию с предыдущей статьёй, возьмём Гудспрингс. Игра с самого начала показывает вам, что все навыки хороши, все навыки важны, однако, при дальнейшем исследовании пустошей Мохаве, вы станете замечать, что практически никому нет дела до вашего уровня взрывчатки или выживания. Конечно, не все навыки так обделены. Тот же бартер встречается очень часто в диалогах, однако он даже не наполовину настолько же полезен и ультимативен, как красноречие.

С навыком красноречия есть одна проблема — ультимативность. Я не помню ни одного случая, когда персонажа можно было убедить любыми другими навыками, кроме красноречия. И наоборот, при его прокачке, вся игра становится легче. Практически в любом задании будет опция, связанная с этим навыком. Решением данной проблемы, как мне видится, было бы вынесение ряда реплик в другие навыки. Складывается ощущение, что половина реплик красноречия должна была быть распределена по другим навыкам.

Дополняя предыдущую проблему, все проверки на навыки/перки в игре сами по себе слишком эффективны. То, что у вас достаточно определённого навыка, уже делает эту реплику точно полезной и гарантирует положительный исход. В итоге это вытекает в то, что вы смотрите не на реплики, в первую очередь, а на квадратные скобки перед ними. Вкупе с красноречием это делает так, что в большинстве диалогов, вы можете даже не читать ответы, а просто выбирать отмеченные навыком и всё равно преуспеть. Притом попытка это исправить была в лице Дина Домино. Если в разговоре с ним Курьер прибегал к навыкам бартера, указывая на своё главенствующее положение в команде, то в конце это приводило к враждебности. Однако подобный случай на всю игру лишь один. Ещё из подобного, можно было бы добавить разговор с условными Ханами, в котором чрезмерно умный Курьер мог за такие сложные слова и по голове получить, как, например, в храме испытаний из второй части Fallout. И это только один пример, таких реплик можно было придумать куда больше.

Крафтинг и модификация оружия. Продолжая идеи пост-апокалипсиса, разработчики из Obsidian сделали в игре крафт, однако он получился рудиментарным и крайне неудобным. Если вам что-либо надо, то получить это будет проще обычными путями, как, например, торговля или лутинг, нежели сделав это собственноручно. Во многом это связано с самим интерфейсом. Чтобы посмотреть нужный рецепт, вам необходимо будет продраться сквозь десятки ненужных рецептов в поисках заветного. Притом, как показывает Fallout 4, даже простого разбиения рецептов на подкатегории. достаточно для удобной ориентации в них. Не добавляет этой системе плюсов и то, что подавляющее большинство предметов, которые вы можете скрафтить — бесполезные. Так же как и практически все модификации на оружие. Во-первых, их бонусы довольно незначительные. Во-вторых, их всего, в самом лучшем случае, 3 для одного типа оружия. И в-третьих, что самое главное, нельзя модифицировать уникальное оружие. А вы, даже если играете в первый раз, крайне быстро замените своё основное оружие на уникальное, ведь оно банально лучше. Таким образом, просто пропуская всю эту механику. И вот вопрос: почему, как минимум, нельзя было дать обвешивать улучшениями уникальное оружие? Одному Авеллону известно.

Ну и не такая критическая для игры недоработка — это бесполезные перки. Особенно высока их концентрация в «Выживании». Однако это наименьшая из проблем, ведь бесполезные перки вы легко отличите и можете попросту не качать, тратя поинты на более полезные вещи.

Легион Цезаря

В первый раз про эту фракцию мы слышим, опять же, в Гудспрингс. Какие они жестокие и бесчеловечные дикари, а впоследствии увиденные события в Ниптоне такое представление лишь закрепляют. И игра хоть, и пытается нам показать Легион с другой стороны, но все эти потуги безрезультатны. Мы не ощущаем, того, насколько в Легионе царит дисциплина, не видим безопасности на его землях, свободной торговли и быстрого принятия решений грамотными людьми без ненужной бюрократии. Всё, что мы видим в игре, – это абсолютное зло, ведь плюсы подобного милитаристского подхода к обществу, если и упоминаются, то только и остаются как упоминание. Игрок же этого не видит. И тут же возникает вопрос — почему игрок этого не видит? Ответ на него довольно прост. Игровая карта должна была быть значительно больше, а непосредственно Легиону выделялось гораздо больше места и квестов. Как мы можем видеть свободную торговлю, если нам показывают одни военные лагеря? Как мы можем увидеть безопасность дорог, если всё действие происходит на территории НКР? Мало того, если вы захотите выбрать путь Легиона, то столкнётесь с тем, что подавляющее большинство квестов будет в локациях НКР.

Также не делает смысла и военное обмундирование Легиона. Большинство легионеров орудуют мачете. В то же время, у НКР есть винтовки. Исторические бои между колониальными войсками с огнестрелом и туземцами, вооружёнными всякими копьями и щитами, всё же показывают убойное преимущество огнестрела. Да, у Легиона есть грамотные тактики и стратеги, но, по большей части, их армия состоит из бессмысленного пушечного мяса. Однако это же не скавены из Warhammer FB, способные давить количеством многократно превышающем противников. Конечно, элита армии вооружена огнестрельным оружием, но этого слишком мало, ведь большая часть войск в реальном бою просто бессмысленно умрёт. Лишь в игре мы можем увидеть, как легионеры подбегают к солдатам НКР, навязывая тем ближний бой, хотя, если отбросить условности, вся схватка закончилась бы после отстрела первой же обоймы солдатом Калифорнийской Республики.

Дополнения

И то, из-за чего в меня наверняка будет больше всего хейта. Сразу скажу, что дополнения крайне переоценены. И, чтобы это доказать, пройдёмся галопом по каждому в порядке их выхода.

Dead Money. Тут, пожалуй, большинство и так знает его проблемы, однако отметить их всё же стоит. Во-первых, это цветовая палитра. Оранжевый фильтр и в оригинале очень замыливал глаз, однако тут это выходит на новый уровень. Всё дополнение вы должны бродить по одинаковым коридорам коричневого цвета, слепленных из нескольких ассетов. Сражаться нам предстоит с двумя типами противников: людьми-призраками и голограммами. И ни первые, ни вторые не делают смысла. Почему люди-призраки, будучи гулями, способны регенерировать даже смертельные раны? Или жить столько лет без еды, например? Не исправляет ситуацию и геймплей, заставляющий вас в каждом квесте пробегать через всё Сьерра-Мадре между диалогами с вашей командой. В итоге это превращает прохождение не в триллер, как его описывает Авеллон, а очередное обязательство, через которое нужно продираться.

Honest Hearts. Будучи дополнением про легендарного Горелого, оно затрагивает его всего три раза в небольших разговорах — начале дополнения, середине и конце. Притом, сам сюжет тут довольно небольшой, но он растягивается увлекательнейшими поисками предметов по всей карте и тому подобным. Но особо тут больше и не отметишь.

Old World Blues. Самое известное и культовое длс. Однако, избегая граблей других дополнений, оно сразу же поскальзывается на банановой кожуре. Первый диалог начинается бодро, а затем растягивается однообразными репликами на такой длинный промежуток времени, что можно успеть поспать и проснуться только к его концу (ну, с учётом того, что кто-то всё же будет отвечать за вас, пока вы спите). Хорошие и интересные шутки тут соседствуют с пальцами-пенисами. И это тоже было бы забавным, скажи это игра раз, но вы будете её слышать из раза в раз. А если ещё решите, к тому же, зачистить карту, то слышать эту уморительную фразу вам придётся много раз. Также тут, как мне кажется, худший баланс во всей игре. Враги чрезмерно сильны, что особенно сильно сказывается на Ночных Охотниках и Y-17 Мобильных Травмокостюмах, которым просто плевать, что вы пришли в лучшей броне в игре. И это не «челлендж». Нет, это просто превращает битвы в душный сумбур. Когда персонажу в Х-01 в бою с, например, Ночными охотниками, приходится кайтить прыжками назад (потому что так враги с атакой в ближнем бою вас ударить не могут) по несколько минут подряд, а то он умрёт за три атаки. Однако больше из минусов тут я выделить не смогу.

Lonesome Road. Ох, а вот и моё самое нелюбимое дополнение. Проблемы с которым начинаются ещё до его начала. По сюжету, курьер до начала игры выполнил доставку ключей запуска, из-за которой в радиоактивный пепел превратился целый город. Однако этот сюжетный ход попросту не работает. Ведь в RPG играх прошлого героя либо нет, либо оно максимально размыто. Делается это по очевидным причинам. Тут же нам ставят в вину действие, которое мы, как игрок, не совершали. Уже поэтому сюжет работает так себе. А ещё из-за Улисса, антагониста, в которого Авеллон попытался вложить интересную идею, что на руинах старого мира нужно строить принципиально другие общества, которую мы должны были понять из диалогов с ним, однако де-факто каждый из диалогов с Улиссом это безостановочный трёп ни о чём. А если у вас есть много навыков и перков и вы будете использовать все реплики от них, то это ещё и превратит разговоры с ним в дикий сумбур с перепрыгиванием с темы на тему через предложение. Но если бы это было единственной проблемой. Всё дополнение это огромная кишка, заполненная различными врагами. Чего-чего, но вот испытывать эффект бесконечного пепега забега до конца в духе “Сталкера: Чистое Небо” не очень приятно и совсем не подходит до этого размеренной игре. Дополняет это бессмысленная механика с боеголовками, нужная лишь порой для открытия пути. А ещё за взрыв всех ничего, помимо внутриигрового достижения, не даётся. Всё это вместе создало у меня лишь одно желание — при встрече с Улиссом заранее его пристрелить, главное так, чтобы он не начал со мной говорить.

Итог

Опять же, сразу хочется сказать, что я люблю Fallout: New Vegas, ведь отметить эти минусы надо, а то вокруг игры уже сложился целый культ, даже не думающий о том, что у игры есть недостатки. А, как бы это не звучало избито и пошло, лишь признавая и работая над недостатками, мы можем расти надо собой. И, надеюсь, что в свете относительно недавних событий, Obsidian когда-нибудь смогут сделать ещё одну игру в рамках этой прекрасной серии, но уже будучи подготовленными к потенциальным проблемам.

А я жду вашу критику моей критики в комментариях, ибо обсудить точно будет что.

За помощь в написании этого материала хочу выразить благодарность своим cum-радам MuriCage и Litus.

 

Источник

Читайте также

Меню