Почему DOOM на самом деле заслуживает больше 7 баллов

Почему DOOM на самом деле заслуживает больше 7 баллов

C Doom 2016 года выпуска у меня получилась немного странная история. После показа на E3 2015 я дико ждал игру, оформил предзаказ, прошел первый уровень после релиза… и забросил. Игра год валялась у меня на жестком диске, и я все никак не заставить себя в нее поиграть, постоянно на что-то отвлекаясь. А во время прошедшей E3 2017 я решил, что пора бы уже завершить начатое, и все-таки отправился на Марс. Результатам стал забег на пятнадцать часов, мозоль на указательном пальце правой руки и непонимание того, какого же черта я так долго игнорировал эту игру.

Что меня особенно удивило — игра во всем оказалась именно такой, какой ее показывали в трейлерах, id не приврали и не приукрасили нигде. Показывали безумный шутер-мясорубку? Да, это действительно он и есть. Показывали адово скоростные перестрелки с полчищами врагов? Да-да, игра как раз об этом. Обещали сделать олдовый шутер, не выглядящий при этом ископаемым в 2016-м? И тут не соврали!

Мы уже привыкли к этой истории — на Е3 показывают одно, в поздних трейлерах видим уже другое, а на выходе вообще получаем третье. А с Doom (2016) все честно с самого начала. Подумать только, меня оказывается просто удивить!

При этом впервые включив DOOM после долгих лет игры в «обычные», современные шутеры, вы легко словите культурный шок. Укрытий нет, здоровье не регенерирует, герой не ограничен тремя стволами, а врагов на экране столько, что периодически хочется проверить, DOOM ты запустил или Diablo. Это, в общем-то, нормальная реакция.

Зато и втягиваешься в такую механику моментально. Да, пару-тройку раз гарантированно помрешь из-за того, что забыл про отсутствие укрытий и регенерации. Но затем мозг сообразит, что где-то в такое вы уже играли, и включит нужную программу. Вот тут-то оно и начнется — головы врагов полетят в разные стороны, а Думгай будет носиться по комнатам и коридорам как сумасшедший, уворачиваясь от снарядов и стреляя в ответ по всему, что имело наглость пошевелиться. Ну, а гремящая из колонок музыка будет заставлять с яростью набрасываться на каждого встречного демона, буквально вминая бедолаг в пол. И ведь это реальная возможность. Чертова id знала, что нам этого захочется!

За что такую игру вообще можно критиковать? Ну, например, за то, что DOOM целиком выстроен по максимально простой схеме: бежим по коридору, выходим на «арену», долго убиваем там врагов, повторяем. И так всю игру.

Но знаете, в этом нет вообще ничего зазорного, хотя некоторые критики и удивлялись — мол, ну какие арены? Вы что? 2016 год на дворе — как шутер может существовать без открытого мира, ролевых элементов, напарников и без лутбоксов? Оказалось, что может.

Потому что каждая арена в игре — это чертов челлендж. Да, враги с определенного момента не меняются (их около двух десятков на всю игру), но зато меняются сами арены, а значит к каждому сражению — свой подход, и, не побоюсь этого слова, своя тактика. DOOM заставляет учиться эффективно использовать игровое пространство. Само собой, никто вам не помешает бездумно бежать вперед, зажав гашетку и оглашая окрестности воплями безголового камикадзе из Serious Sam, но так вы даже на «второй» сложности игру едва ли пройдете.

Стрельба здесь — это отдельная статья фана, как и должно быть в шутере. Каждая пушка стреляет по-своему, и даже базовый пистолетик сможет вас удивить — если выполнять для него испытания, конечно же. Арсенал у Думгая вообще одновременно и впечатляющий, и предельно классический: дробовик, автомат, пулемет, базука, рельсовая пушка и, конечно же, всеми любимый Big Fucking Gun 9000. Оказывается, не обязательно придумывать изощренные стволы, если классическое оружие проработать как следует.

И все это великолепие существует в игре с одной-единственной целью — уничтожить как можно больше адских тварей.

Высший пилотаж — это не пробежать всю игру с одним-единственным стволом (хотя кому-то и такой челендж покажется интересным), а менять пушки в каждом бою, разнося врагов максимально разными способами. К механике игры быстро привыкаешь, она предельно тактильна, поэтому довольно быстро начинаешь тасовать и комбинировать оружие. Все происходит само собой — вот где в DOOM постановка, которую многие критики не смогли отыскать. Ведь режиссура в видеоиграх — это не только кат-сцены рисовать.

Мнение Дениса Майорова

При том, что рецензия на DOOM на Канобу вполне себе толковая, мне семерка тоже всегда казалось жутко несправедливой оценкой. Побомбить на этот счет я успел еще до того, как начал здесь работать. Поэтому выход игры на Switch стал для меня отличным поводом, чтобы объединиться с 3om6o6ep и написать этот текст.

Почему именно выход на Switch? В этом сложно признаться, но только на консоли Nintendo я впервые прошел DOOM полностью.

До этого я много играл на PS4 и PC, но каждый раз что-то отвлекало меня и «добить» игру никак не удавалось. Тут же сработала портативность — я отстреливал демонов в транспорте и очередях (не буквально!) и, о боги, это было прекрасно!

Разумеется, в первую очередь я люблю DOOM за стрельбу — здесь просто приятно разряжать обойму каждой пушки. Это самый важный момент для любого шутера. А уж если разряжать ее в демонов… Очень сложно сделать стрельбу тактильной, тут важна работа и над баллистикой, и над звуком оружия, и над поведением и реакцией врагов. Техническая часть, в общем, с которой id справились феноменально.

Но есть еще и исключительно творческая составляющая — дизайн. Для меня бессмертной классикой DOOM делает именно он. Работа художников, постановщиков, звуковиков и, конечно, композитора — вот что вдыхает в игру жизнь. Вы же помните, как DOOM начинается? Стартовая сцена — эталон, следующий дальше «обучающий» участок — идеален в каждой своей секунде, да еще и завершается одной из самых мощных заставок в истории видеоигр. Без заколачивающих в башку гвозди гитар, без сатанизма и всей этой откровенной брутальности не было бы никакого DOOM. При этом игра не скатывается в самопародию, не становится уморительной, хотя ходит по грани. Она разгоняет кровь, заставляет напрягать мышцы и качать головой в такт риффам Мика Гордона и выстрелам из дробовика. Другой такой игры нет.

Единственное, что себе позволили разработчики, чтобы немного разбавить геймплей со стрельбой — вкрутили в игру разные испытания и поиск секретных участков на локациях (как будто бы этого и раньше в шутерах не было, конечно). Ну и прокачку, которая здесь сделана в духе «ну вот вы можете видеть все секреты на карте, а также можете сделать себе здоровья побольше».

Простая как пень система, но она тем и хороша — игра не превращается в RPG, не предлагает часами изучать характеристики снаряжения до и после улучшения. Да и чего тут сравнивать? Нацепил на дробовик подствольник — и вперед. Или там лазерную пушку в рейлган превратил. Ну или пулемет — в переносную турель.

Опять же — вряд ли бы это работало, запри нас разработчики в однообразных серых коридорах. Но они и не запирают. Да, большая часть игры проходит на базе UAC на Марсе, однако декорации постоянно меняются: плавильня, огромная башня с аргент-энергией, которую люди выкачивают из Ада, научно-исследовательский блок — о каком однообразии речь.

Ну и Ад, конечно же, в Аду сегодня явно жарковато.

Еще один шокирующий фактор — новый DOOM предлагает интересную бэкстори. Я сейчас не о сюжете — он-то как раз максимально простой — а именно что о лоре игры. Все эти исследования энергии Ада, директор комплекса UAC в виде двухметрового робота, история самого Думгая, который гонял чертей по Аду еще до того, как люди начали камнями кидаться… короче, тут у разработчиков тоже получилось сделать интересно. И даже оставить себе задел на сиквел. Другой вопрос в том, кому вообще в DOOM сдался сюжет? Я вот тоже думаю, что никому — в него играют совершенно не ради этого.

DOOM — из числах тех «тупых» шутеров, в любви к которым признаться совершенно не стыдно. Это прекрасная игра — абсолютно во всех своих аспектах. Сиквел я хочу увидеть здесь и сейчас. Не важно, сколько он будет стоить.

 
Источник

игры, Мнение

Читайте также