Почему Cyberpunk 2077 — это больше кино, а не игра?

Давайте начнем с простого — линейность.
Значительная часть основного сюжета игры представляет собой линейную историю про главного героя Ви и застрявшую в его голове оцифрованную копию ретро рок-звезды Джонни Сильверхенда. Подавляющее число геймеров привыкло ругаться за отсутствие выбора или его иллюзию. Однако написать хороший сценарий на десятки, даже сотни версий истории практически невозможно. Написать затягивающую одну историю будет чуть полегче. «Киберпанк» соединяет в себе одну большую и прекрасную притчу о борьбе с самим собой и десяток нелинейных мини-тейлов.

Например, я в ходе прохождения случайно убил одного персонажа. При том его ветка в игре была чрезвычайно важной и я почему-то сильно растрогался от его смерти и было подумал, что авторы и хотели его гибели, поэтому особого выбора в диалогах не было. На самом деле игра дала мне шанс его спасти, но я не обратил должного внимания. И его присутствие в дальнешем сюжете повлияло на значительные детали и закончило бы его арку совсем иначе.

Основная ветка пропитана любовью авторов к своему творению. По всему открытому миру раскиданы детали дополняющие и раскрывающие сюжет более глобально. А сама игра в один момент способна расчлениться на 3 разных ветки, от которых меняется вся история, в том числе и ее финал. Не стоит обманывать себя и ждать, что какие-то разработчики станут делать в игре на самом деле миллионы путей. С каждом выбором бы игра росла по времени производства в геометрической прогрессии, а качество рассказанной притчи падало от каждой иттерации.

Строгое деление на акты. Сложный по архитектуре сюжет, несвойственный играм этого жанра. Глубокая проработанность эмпатии к персонажам. Мы переживаем не глобальные события, а маленькие и уютные, которые задевают игрока/зрителя куда сильнее.Ну и стоит ли говорить о том, как удивительны сами персонажи. Конечно, далеко не все. Но на конкретных примерах можно составить гору ответов на вопросы трансгуманизма.

И огромная гора нарратива. Буквально каждая деталь, каждая вещь игры имеет бэкграунд, который можно при желании узнать. А у каждого персонажа спросить детали его истории. То, что изначально кажется бестолковым и ненужным — оказывается важнее всего.

Так жалко, что такой алмаз утонул в собственной пиар-компании, технической сырости и, конечно же, человеческом стадном чувстве.

 

Источник

Читайте также

Меню