Почему Breathedge кажется мне хорошей игрой, на которую стоит посмотреть

И почему я рад, что не знал о ней до релиза.

Почему Breathedge кажется мне хорошей игрой, на которую стоит посмотреть

Вступление.

Просидев за Breathedge все выходные, прерываясь только на самые важные вещи вроде выгулять собаку, поесть и поспать, я задумался. Как игре, в которой процентов 70 времени ты просто летишь куда-то по космосу, удаётся удерживать моё внимание так крепко, что «Окей, пора ложиться спать» прекращается в двухчасовое «Вот сейчас закрою эту задачу и точно пойду».

Эта статья — попытка упорядочить собственные впечатления и порассуждать о чём-то пространном. Добро пожаловать.

Во-первых, это смешно.

Будь моя воля, я бы отнёс эту игру к жанру юмористической фантастики (скорее всего, официально так и есть). Тут мы встречаем роботов с дурацким акцентом, куриц, на которых проводят опыты, бессмертную курицу-генерала-диэлектрик-записную книжку, ядерный майонез, делаем снаряжение из говна и палок, чиним сложное оборудование парой ударов лома, бьём себя по голове инженерной фаллической метафорой, пытаем искусственный интеллект скафандра и ещё много-много чего. На юморесках построена вся игра, и шуток тут действительно неприлично много. Юмор зачастую тупой, сортирный, буквально «шутки про говно», но чёрт возьми, кого это волнует?

Всё это приправлено тотальным «авось сканает», и эстетикой советского футуризма.

Это смешно, это вызывает интерес: «А что пошутят дальше», и вносит свой вклад в удержание игрока.

Но. Всё это мы уже видели. Отечественный игрострой знает тонны таких игр от интерактивных флеш-зарисовок про Масяню до гигантов индустрии вроде гоблинской братвы и кольца. Но ни в одну из них, я бы сегодня играть не стал. Стало быть, одними шутеечками сыт не будешь. Что у нас дальше?

Ядро геймплея тоже работает на вовлечение

Перед нами необъятные космические просторы с множеством точек интереса, ресурсов и рецептов для крафта, тех самых шутеек и красивых останков космических кораблей, на которые так и хочется посмотреть поближе. И всего несколько минут на «подышать». Как быть?

Недавно видел в интернете как кто-то хвалил Vallheim за то, что игра построена не на непрерывном путешествии, а на коротких вылазках с базы за ништяками и обратно. Так вот.

Тут мы занимаемся тем же самым. Долететь до точки интереса. Собрать всё, что не приколочено. Вернуться. Повторить. Кислорода не хватает, скорости тоже. Так что приходиться рассчитывать маршруты, расставлять кислородные станции, на изготовление которых нужны ресурсы. И ресурсы не бесконечны. Это привносит нотки мета-геймплея и головоломки «Построить оптимальный маршрут с точки зрения задачи коммивояжёра и не сдохнуть по пути, про*бав все вычисления из-за того, что отвлёкся на точку интереса». К моему удивлению, это не раздражает. Потому что умереть от нехватки кислорода или еды/воды реально сложно, дыхательных батареек и промежуточных станций есть в достатке, угроза скорее мнимая, чем реальная, но она существует и держит в напряжении.

Шансы быть убитым кошкой крайне малы. Но никогда не равны нулю

Решение задачек, грамотно вписанных в геймлей завлекает. Взять ту же Зельду, ResidentEvil и т.д. Существуют даже жанры, полностью построенные на таких головоломках, так что чего уж говорить.

Стоит упомянуть, что в целом сюжетные задачи не являются исключением и существуют в рамках тех же игровых правил. Обезвредил турель, вернулся подышать, повторил. Отсоединил одно крепление челнока, вернулся, повторил. Обнаружил новую задачу, узнал что нужно сделать, вернулся подышать. Сделал, вернулся подышать, повторил.

Но тут — вопрос. Всё это мы тоже видели. И головоломки, и репитативный геймплей. И то, и то, при хотя бы чуть-чуть подкачавших реализациях — вызывает вопросы. Говоря о репитативности, многие даже всей душой ненавидят подобный подход, но мы спишем это на моральные травмы от игр юбисофт или MMORPG. Как и в любой игре, называющей себя выживачем, в какой-то момент я спрашиваю себя: «А не занимаюсь ли я тупым гриндом?». Что ж, в данном случае, ответ — нет.

Ода левелдизайну

Вот и пришло время главного компонента, который делает игру такой затягивающей.

Помните, в Ведьмак 3 была такая схема, что точка интереса должна быть не реже, чем раз в 5 минут или типа того? Так вот.

Пожалуй главная причина, по которой Breathedge не ощущается тупой survival-гриндилкой для тупых, заключается в том, как по игровому миру расставлены точки интереса. Тут, на мой взгляд, нужно разобрать два основных момента.

Первый — промежуточные безопасные зоны.

Вот у тебя есть твоя база с контейнерами, в которых лежат ресурсы, и прочее добро. Ты изучил окружающую местность, и знаешь что тут где находится. Она тебе как родной дом, в который хочется возвращаться, и который не хочется покидать. Будь у тебя всё необходимое ты, вероятно, прямо вокруг этого дома построил бы звездолёт и улетел далеко-далеко, обязательно взяв его с собой. Вот только есть одно но. У тебя нет всего необходимого. А за всем необходимым надо лететь на другой край вселенной, ну или по крайней мере на пару километров от места дислокации. Используя знания высшей математики, и зная, что наша средняя скорость движения составляет 8 м/c, а запаса кислорода хватит на 2 минуты, приходим к неутешительным выводам.

Получается, всё. Игра проиграна. Ну. Была бы проиграна, если бы хитрые левел-дизайнеры о тебе не позаботились. А конкретно, они поставили автономные места для подышать не далее чем в двух запасах кислорода, а зачастую и в одном. Но при одном условии. Что у тебя есть актуальное снаряжение. Следовательно, если не тупить и крафтить баллоны и ускорители вовремя, будешь кататься по космосу как сыр в масле. Но при другом условии. Если не отвлекаться на точки интереса, в которых подышать нельзя.

Так мы плавно подкрадываемся к просто точкам интереса, где нет кислорода.

Второй — остальные точки интереса

Все мелкие точки интереса находятся также, не далее чем в двух запасах кислорода от ближайшей автономной дыхательной станции, или от того места, где ты, по логике, должен поставить свою, крафтовую.

Также, все они разбросаны вдоль основных маршрутов, по которым ты (опять же, следуя логике), будешь лететь к следующей станции.

Также, в таких точках интереса, зачастую лежат кислородные свечи (я предпочитаю называть их дыхательными батарейками, не знаю почему), которые дарят тебе лишние 200 единиц кислорода. Читай — полный баллон.

Что из этого следует? Верно! Что игра позволяет тебе исследовать такие точки, особенно ничем не рискуя. То есть, каждые N минут ты можешь заглянуть куда-то, где есть что-то интересное или полезное (или интересное и полезное). Ну не здорово? Я тоже считаю что да. Каждая точка интереса — уникальна, и может напоминать другие разве что самым скептичым игрокам. Там лежат ресурсы, рецепты, активности, смешные ситуации, запечатлённые в застывшем космосе, смешные комментарии ИИ скафандра, полезные комментарии ИИ скафандра, и вот это вот всё, зачастую одновременно.

Просто великолепно!

Сюжет

Скажем так, сюжет тут последний не только по списку, но и по значению. Про него я ничего особенного сказать не могу, если рассматривать его отдельно от юморесок, о которых уже написано выше. Разве что несколько коротких тезисов.

Он есть. Он последовательный. Он понемногу раскрывает тебе информацию о произошедшей катастрофе. Сценаристы там занимаются всем и сразу, так что по сути — каждая деталь это часть сюжета, но я предпочитаю тут рассматривать его именно глобально, как линию повествования, в отрыве от точек интереса и шуток, что неправильно, но кто меня осудит?

Говорить больше я пока не могу себе позволить, потому что игру ещё не прошёл, но обязательно пройду. Публикую статью в таком виде, потому что игра-то релизнулась, вдруг кому ещё в голову придёт написать статью, а я вообще-то по будням работаю, и за свободной молодостью никак не поспею. Вот так вот.

Резюме

Игра хорошая. Всё.

Шутка.

На самом деле, тут мы видим, как множество особенностей, по отдельности весьма сомнительных, сплетаются воедино, образуя эдакую квинтэссенцию всего хорошего, компенсируя друг другом всё плохое.

Много дурацких шуток? Ничего, вплетём их в контекст, приправим локациями и станет конфетка.

Однообразный геймплей? Ничего, приправим его тонной шуток и точек интереса, разнообразными локациями и ситуациями, получится конфетка.

Посредственный лейтмотив сюжета? Кого вообще волнует лейтмотив, мы завалим его деталями, отсылками, вплетём в геймплей и будет пушка.

Я бы сказал, что это одна из интерейснейших одиночных игр за последние годы, как для меня. Особенно если говорить об инди-сегменте (хотя тут скорее AA, но статья моя, как хочу так и называю, при живом-то понятии «инди-издатель»)

Всем рекомендую потратить пару дней (недель) и приобщиться, тем более что игра сейчас со скидосом в четверть пайки.

 

Источник

Читайте также