Почему боевая система Jedi: Fallen Order плохо работает на общую концепцию игры

Неудачная история превращения падавана в рыцаря-джедая.

Авторы Star Wars Jedi: Fallen Order не скрывали, что их игра во многом походит на Dark Souls и Sekiro: Shadows Die Twice. И действительно, во время сражений нужно постоянно перекатываться, а у многих врагов есть шкала выносливости, которую нужно сбивать парированием. Есть даже потеря опыта после смертей и свои аналоги костров — места для медитации.

Но также у Jedi: Fallen Order есть большие проблемы с тем, чтобы повторить формулу Dark Souls и использовать её в контексте своего сюжета. И особенно это заметно на максимальной, четвёртой сложности игры — «гранд-мастере-джедае».

Почему боевая система Jedi: Fallen Order плохо работает на общую концепцию игры

Парирование и уровни сложности

Всего в Jedi: Fallen Order четыре уровня сложности, которые различаются по трём параметрам: размер окна для парирования, уровень получаемого урона и то, насколько активно будут реагировать враги на появление Кэла Кестиса, главного героя.

Судя по меню выбора сложности, первый уровень подходит тем, кому интересен только сюжет, — умереть на нём трудно. И это довольно странно, ведь большая часть Jedi: Fallen Order посвящена сражениям — в большей мере, чем, например, Uncharted — перестрелкам.

Второй уровень сложности предлагают тем, кто хочет прочувствовать боёвку, но в щадящем режиме: окно для парирования уменьшено лишь слегка, а враги нападают чуть чаще и наносят чуть больше урона. Но по факту между этими уровнями отличий почти нет: враги всё также мало что могут противопоставить Кэлу.

Но в Jedi: Fallen Order неправильных хитбоксов так много, что вряд ли в итоге удастся исправить их все. На последнем уровне сложности, где главный герой получает большой урон, вплоть до «ваншотов», это особенно критично, и каждый кривой хитбокс вызывает ужасное раздражение. Порой половина попыток убить босса прерывается именно из-за этой проблемы.

Но что вряд ли поправят в Jedi: Fallen Order, так это камеру.

В случае с узкими коридорами здесь та же самая проблема, что и у Sekiro. Камера приближается к главному герою настолько сильно, что нередко его затылок загораживает противника. Это усугубляется частыми застреваниями в объектах.

Ещё хуже то, что камера регулярно не поспевает за Кэлом и его противниками. Если начать кружиться вокруг врага, сфокусировавшись на нём, то тот окажется на самом краю экрана, и будет очень сложно понять, что же он собирается предпринять в следующий момент.

В Jedi: Fallen Order вообще очень плохо обстоят дела с читаемостью атак.

Во время неблокируемой атаки противник краснеет, но если он в предыдущий раз убил Кэла, то красный целиком перекрывается бледно-жёлтым, — это значит, что удар по нему восстановит потерянный опыт. И хотя начало неблокируемой атаки сопровождается особым звуком, обилие окружающих шумов и отсутствие привычного визуального обозначения сильно осложняют ситуацию.

Кроме того, каждое парирование сопровождается замедлением времени, и из-за мельтешения светового меча и большого количества искр плохо отслеживается тайминг следующего удара.

Главный герой, к тому же, издаёт похожие звуки во время получения урона и удачного парирования, из-за чего сложно понять, что вообще только что произошло — приходится смотреть на полоску здоровья.

На низких уровнях сложности на такие проблемы не обращаешь внимания: игра не особо наказывает за ошибки. Но на высоких сложностях во многом именно из-за камеры и плохой читаемости неблокируемых атак не хочется парировать и лишний раз шевелить камерой.

Это подрывает динамику. Та же Sekiro даже поощряет постоянные перемещения и агрессивную игру. Если там всё время бить противника и парировать его удары, то не позволишь ему проводить самые опасные атаки. Также это позволяет быстро обнулить шкалу устойчивости и нанести смертельный удар.

В Jedi: Fallen Order урон по устойчивости врагов не настолько важен, а действия противников не сильно зависят от успехов игрока. Из-за этого многие схватки превращаются в нечто довольно медлительное, что особенно заметно по битвам с боссами.

Боссы регулярно отдаляются от главного героя — и нет никакого смысла к ним приближаться, ведь на неблокируемые атаки проще реагировать на большом расстоянии от врага. Заметную часть времени приходится стоять и ждать, ведь даже если просто начать кружить вокруг оппонента, то начинаются проблемы с камерой.

Подобные тактики сражений порой можно встретить в Dark Souls, если играть за воинов, специализирующихся на ближнем бою. Но там при этом нужно постоянно следить за стремительно убывающей выносливостью, которая к тому же медленно восстанавливается. Это не даёт бесконечно кувыркаться и блокировать каждую атаку щитом, благодаря чему сражения получаются всё равно динамичней и напряжённей, чем в Jedi: Fallen Order.

Прогрессия

Главный герой Fallen Order проходит путь от падавана, позабывшего многие джедайские премудрости, до настоящего рыцаря-джедая. Так что, по идее, эти метаморфозы должны были отразиться в геймплее, раз уж разработчики выбрали для своей игры стиль «соулслайков».

В начале игры Кэл и игрок неопытны, но после всех испытаний к финалу они должны сильно прокачать свои навыки, чтобы справляться даже с теми врагами, которые показались бы в начале игры непобедимыми.

Не просто же так со Второй Сестрой приходится драться целых четыре раза — это должно показывать прогресс игрока.

Похожей цели, например, служат битвы с Гэнитиро в Sekiro: в начале игры, в конце первой трети и в финале. Последнее сражение с ним демонстрирует, чему научился игрок — этакий финальный экзамен перед боем с более мощным боссом.

Вот только в Jedi: Fallen Order Вторая Сеcтра меняется не сильно: двигается чуть быстрее, теперь орудует двухклинковым световым мечом и предпринимает несколько новых видов атак. Нет какой-то разительной разницы между второй и четвёртой битвой, из-за чего и вызов пропадает. Каждый раз одно и то же.

В Jedi: Fallen Order игрок приближается к потолку развития своих навыков уже в середине. На первых двух сложностях вообще не должно возникнуть проблем с прохождением. На двух других к тому времени получается изучить вообще все нюансы боевой системы. Рядовые противники во второй половине игры либо те же самые, либо очень похожие на своих предшественников. Новые боссы не ничем по-настоящему не удивляют. Атаки со временем ускоряются только у финального босса, что не доставляет проблем из-за слабой пользы парирования. Ну а прокачка персонажа только облегчает прохождение.

Кэл Кестис уже на середине своего пути научится всему необходимому для финальных испытаний. Из-за этого к концу нет ощущения, что персонаж преодолел себя и превратился из падавана в самого настоящего джедая.

Можно сказать, что проблема с прогрессией возникла из-за системы сложностей в игре, которая влияет на парирование и количество получаемого урона.

Из-за того, что польза от парирования минимальна, от игроков на любых уровнях сложности требуются одинаковые навыки — и это сильно бьёт по челленджу. А многие проблемы с боёвкой на сложностях ниже максимальной не вызывают серьёзного раздражения только благодаря сильно сниженным наказаниям за неудачи.

 

Источник

Читайте также