Во первых — трейлер кал. Рад что не стал вчера сидеть допоздна чтоб посмотреть. Ничем не зацепил, гораздо хуже чем шедевральные Юнити и Брезерхуд трейлеры. Да даже Вальгалла эмоционально глубже затрагивала душу.
Во вторых — самый кайф в тексте IGN: 40 деталей про АС Шедовс. И теперь хочу самый охреневоз для себя выделить. Из-за этих вещей возможно буду брать на релизе искать обходные пути через ЕГС.
Некстеновое все. Интерактивное окружение — можно будет разрезать катаной траву, кусты, дубиной ломать предметы и тд. Не просто соломенные стены да горшки как в Вальгалле. Это я всегда люблю, в том же Брейкпоинте до сих пор кайфую как во время ползания персонаж оставляет следы на снегу, в песке и грязи.
Вот про ползание. Это охрененно прокачивает мувмент систем. То есть стеллс сильно более вариативный становится. Это больше не прятки в кустах, а более естественное прятание за укрытиями. Не нужо искать кусты, можно просто лечь посреди поля или за каким-нибудь камнем. В Брейкпоинте это отлично работает, здесь уверен будет лучше.
Очень понравилось что разрабы привили пример — зимой можно лечь в глубокий снег чтобы спрятаться. Это было в моем вишлисте с Вальгаллы. Писал тоже свои мысли после трейлера в 20м году. Тогда еще про коньки была идея, отвлекать врагов снежками … И опа. Тут разрабы делают не снежки, но сосульки…
Дело в том что САМЫЙ ОХРЕНЕВОЗ — динамическая система смены времен года. Зима, весна, лето осень. Вот тут шишка задымилась. Мечта всех геймеров чтоб деревья росли — общают сделать что зимой травы нет, прячься в снегу, весной травка низкая — ползой — летом можно и в высокой траве пригнувшись быстро красться и тд.
И Зимой крадучись по крыше — можно оступиться на льду — сосулька упадет и привлечет внимание старжников. КОдзима, что с лицом??! это уровень МГС не меньше. Видно что разраб Теории Хаоса в режиссерском кресле. И уверен что можно будет как в Хаосе разрезать эту бумажную стену чтоб незаметно устранять врагов.
Так еще что понравилось. Физика крюка кошки. Я обожал прыгать в анчартеде 4 с этим крюком, но опенворлд от юбисофт это всегда необычное применение способов перемещения. И опять же мувмент систем расширяется, паркур достигает новых высот и тд. Можно будет на японском полу полежать, прям как в жизни я практикую floor sleeping щас. Иммерсив +200%
Посмотрел скриншоты — не увидел графического ахуя. Но комплексность ландшафта значительно выросла. Такой овраг как на скрине ниже вы не увидите в Вальгалле. В брейкпоинте на там же движке — есть, но персонаж там управляется неуклюже имменно в таких замкнутых пространствах с множеством камней-препятствий. И видите какая густая растительность. Если её еще можно будет разрубать катаной. Прям как в детсве пучку палкой фигачить — ну збс. Внутренний примат кайфует.
И радует что на скрине огромный конвой. СТОП ЧТО? ГРАБИТЬ КОРОВАНЫ!!! да, интересно как стеллсово устранить такую большую группу противников.
Ну игра со светом, рейтрейсинг, индикация скрытности — это все зашибись, хотя слабо представляю как будет реализовано. И хотелось бы минималистичный интерфейс.
Что касается изюминки серии — паркур. Нифига не понятно. Говорили что полностью с нуля сделали все анимации для нового движка anvil pipeline. Но судя по архитектуре серьезных отличий от текущих построек нет. Также бежишь по земле — прыгаешь на коробки, потом стена, небольшой уступ. Веревки (ДОБАВЬТЕ ФИЗИКУ ВЕРЕВОК БЛЭТ), в окно можно залезть. Дерево вот не выглядит climable.
Точки зацепа для крюка не выделяются — уже хорошо.
В общем ждем. Хайпуем. Впервые юбисофт какие-то инновации сделали
вот со сменой геймплея в зависимости от времени года это прорыв для индустрии . Для меня звучит как идеальная песочница. И главное есть нелетальные устранения. То есть без крови, можно будет grounded из TLOU2 отыгрывать, только в динамичном некстген опенворлде. ОБожаю юбисофт. Не подкачайте, жду геймплей через месяц. Пошел спать. Давно не занимался фрирайтингом. Надо бы почаще
assassin’s creed shadows мысли мнмлст