Почему 2D-анимация никогда не умрет

2D-анимацию многие любят за очарование, «душевность». Даже легкая неровность линий выглядит естественной и привлекательной. При этом крупные студии, считая, что 2D не окупается, отказались от него в пользу 3D. Но несмотря на это, двухмерная анимация не собирается умирать!

Почему 2D-анимация никогда не умрет

Если вы хотите стать 2D-аниматором, не бойтесь, что ваша профессия окажется не востребованной. Однако следует учесть специфику производства 2D.

Проблемы и сложности в 2D-анимации

Многое в 2D приходится отрисовывать вручную. Для этого аниматор должен обладать высоким скиллом художника.

В 2D сложно рисовать ракурсы и повороты объектов. Например, нужно показать бой во вращающейся комнате — такая сцена есть в аниме «Клинок, рассекающий демонов». Чтобы анимировать это в 2D, художник должен представлять, как будет выглядеть каждый ракурс вращающегося объекта, и изображать его. Далеко не все аниматоры обладают таким уровнем рисунка. Как решить эту проблему? При помощи совмещения технологий! Объект или фон делают в 3D и комбинируют с 2D. Главное, чтобы трехмерка не выбивалась по стилю.

Показывать объем в 2D тоже проблемно. Нужно изобразить двухмерного персонажа или предмет так, чтобы он не выглядел плоским. 3D-модели, например, по умолчанию объемные, такой проблемы не возникает (там сложность в другом — создать качественную модель). Свет и тень позволяют обозначить объем, но проработать их тоже непросто. Поэтому 2D-аниматор должен знать анатомию и светотень. А также на помощь снова приходят 3D-технологии!

Полнометражный мультфильм Серхио Паблоса «Клаус» — двухмерный, но с применением CG. Для проработки освещения была создана уникальная технология «Клаус Свет и Тень». Освещение в мультфильме выглядит правдоподобно, герои благодаря этому кажутся объемными. Подробнее об особенностях анимации «Клауса» вы можете узнать в нашей статье.

Некоторые проблемы 2D пока не решены. Например, создавать реалистичные двухмерные мультфильмы очень сложно, потому что это требует высоких художественных скиллов. Но если по замыслу создателей проект должен выглядеть фотореалистично — ему больше подойдет 3D. А стиль 2D-мультфильмов нередко далек от реализма. Вспомните «Время приключений» с его простым, но при этом креативным дизайном героев.

Следующая проблема — производство 2D-анимации отнимает много времени.

Так, рисование кадров вручную — длительный процесс. Человеческий глаз воспринимает 24 кадра в секунду (FPS), при такой скорости движение кажется плавным и не дерганым. Минимальная частота — 12-18 кадров в секунду. Конечно, чаще всего прорисовка всех 24 FPS не требуется. Количество кадров можно уменьшить вдвое, втрое, при этом показав каждый кадр 2 или 3 раза соответственно. Это называется 2s и 3s анимацией. Но даже в этом случае аниматору нужно отрисовать огромное количество кадров и следить, чтобы объект не деформировался.

Современный софт позволяет частично автоматизировать и ускорить производство: аниматор рисует ключевые кадры (начальный и конечный момент движения), а фазовку (промежуточные кадры) делает программа.

Время, необходимое для создания одного кадра, зависит и от стиля: чем он проще, тем быстрее можно нарисовать кадр. В аниме рисовка лиц упрощенная, иногда даже не изображен нос. Одна из причин — экономия времени. Простой дизайн лица позволяет повысить производительность, а иногда направить усилия аниматоров на улучшение анимации, чтобы сделать ее более плавной и правдоподобной.

Если объект наделен множеством деталей, рисовать его в каждом кадре — долго. Но и эта проблема решается. В диснеевском «Аладдине» ковер-самолет украшен замысловатым рисунком. Анимация детального узора коврика полностью в 2D отняла бы очень много времени, поэтому было решено совместить технологии. Основную прямоугольную форму ковра анимировали вручную, а потом каждому кадру при помощи 3D-софта добавляли узор. Это ускорило работу.

Производительность аниматора во многом зависит от программы, в которой он работает.

Еще 10-15 лет назад софт 2D был не развит, неудобен в пользовании. Аниматорам, привыкшим рисовать на бумаге, приходилось переучиваться. Да и 3D, действительно, позволяло сделать то, чего не может 2D: объем, ракурсы, вращение и др. Но сейчас софт 2D настолько развился, что часть проблем решены.

В Harmony, например, можно строить риг. Это позволяет аниматору управлять телом персонажа, как если бы это была 3D-модель, а не рисовать все его движения. Время и усилия при этом экономятся (разумеется, сначала нужно освоить софт). А соответственно, экономится бюджет.

Мультфильмы с небольшим бюджетом делаются в программах типа TV Paint, Adobe Animate и др. Эти программы доступны, благодаря чему появляется много независимых проектов — о них поговорим ниже.

Кроме того, сейчас не нужно обеспечивать аниматоров оборудованием и материалами, как это было еще 20 лет назад. Многие студии нанимают фрилансеров, работающих удаленно.

Самой дешевой в наше время можно считать именно 2D-анимацию (например, сделанную при помощи Flash-перекладки) — но, конечно, качество такого продукта будет сомнительным.

Так, франшиза «Тайна Сухаревой башни» состоит из двух мультсериалов, между которыми вышла полнометражка. Визуальный стиль от первого проекта к последнему сильно изменился: персонажи стали плоскими, светотень пропала, деталей стало меньше. Второй сериал сделан именно во Flash: дешевле в производстве, но качество анимации пострадало.

Где применяется 2D-анимация

Полнометражных анимационных 2D мультфильмов от крупных студий с начала 2000-х, действительно, стало значительно меньше. Последняя диснеевская 2D-полнометражка — «Медвежонок Винни и друзья» — вышла 2011 году. Но это не означает, что 2D-анимация умерла. Сейчас она встречается во многих сферах.

Мультсериалы

Большое количество мультсериалов создаются в 2D. Наиболее популярные и известные вы без труда вспомните — «Рик и Морти», «Время приключений», «Гравити Фолз» и др. В двухмерной анимации сделаны новые диснеевские сериалы: «Амфибия» и «Дом совы».

Мультсериалы производятся не только для ТВ. Популярность набирают сериалы для стриминговых сервисов (типа Netflix, Crunchyroll, Hulu). Например, «Оникс. Равноденствие» — оригинальный сериал Crunchyroll.

Нашумевший независимый проект с Ютуба — «Отель Хазбин» — тоже выполнен в 2D.

Полнометражки

Некоторые независимые студии специализируются именно на 2D. Ирландская студия Cartoon Saloon производит полнометражные мультфильмы, отличающиеся уникальным визуальным стилем. Томм Мур, основатель студии, вдохновляется средневековыми миниатюрами. Для стилизации под них 2D подходит идеально.

Аниме

В Японии до сих пор преобладает 2D-анимация. Это и огромное количество сериалов, и полнометражные фильмы.

При этом в последнее время все чаще можно встретить аниме, выполненное полностью в 3D («Страна самоцветов», «Beastars», «Айя и ведьма» от Гибли и др.). Да и 3D-технологии внедряются в 2D-аниме — еще с 1980-х. Даже «Принцесса Мононоке» Миядзаки не обошлась без CG. Больше об этом вы можете узнать в нашей статье о совмещении 2D и 3D анимации.

Пока что подавляющее большинство аниме — двухмерные. Обратите внимание на онгоинги: в весеннем и летнем сезоне 2021 можно увидеть единицы 3D-сериалов, зато 2D — десятки.

Реклама

Анимация широко применяется в маркетинге. Рекламу в 2D производить дешевле, чем с живыми актерами или в 3D — конечно, если это простенькая анимация во Флэше.

Ее можно увидеть практически везде: это реклама продуктов или имиджевая, ролики на социальную тему и др. Например, реклама приложения для Макдональдс сделана именно в таком стиле.

Но есть и качественно анимированная реклама. Так, в 2019 году комиссия по туризму штата Орегон выпустила рекламный ролик «Only Slightly Exaggerated». Орегон показан как сказочная страна, а визуальный стиль напоминает мультфильмы студии Гибли. Образ создается привлекательный, и во многом благодаря двухмерной анимации: в 3D этот же ролик выглядел бы иначе, исчезло бы ощущение волшебства и уюта.

Материал для фанатов

В формате 2D производят материал для фанатов. Например, компания Blizzard Entertainment делает короткометражки по Overwatch не только в 3D, но и в 2D. В 2020 вышла история Кулака Смерти, одного из персонажей игры, анимированная в 2D.

Игры

В наше время производится немало двухмерных игр самых разных жанров: от квеста и визуальной новеллы до джамп-н-ран и метроидвании. В игровой сфере преобладает 3D, но у двухмерных игр есть свои преимущества: например, у игрока не возникает проблем с управлением камерой (потому что эта функция отсутствует). Многие программы для 2D-анимации интегрированы с игровым движком, что делает процесс разработки удобнее.

2D живее всех живых

Как мы видим, 2D, вопреки опасениям, развивается и находит новые сферы применения.

Даже если проект отвергает крупная студия, считающая, что 2D не окупится, есть другие пути реализации. Благодаря Интернету можно найти спонсоров, аудиторию для поддержки проекта, создать краудфандинговую кампанию и др. Так, создатели аниме «Форма голоса» собирали средства при помощи краудфандинга.

Современный софт позволяет частично автоматизировать процесс, облегчить задачу аниматору. Производство 2D упрощается и ускоряется за счет совмещения технологий.

Фильм «Человек-паук: через вселенные» стилизован под рисовку комиксов. Текстуры рисовались вручную. 3D-модели персонажей сделали гибкими и растягивали их, когда того требовала ситуация. Конечности героев в отдельных кадрах удлиняются в несколько раз, что создает иллюзию двухмерной анимации. Художник-постановщик Джастин Томпсон говорит об этом так: «Мы стремились нарушать традиционные правила компьютерной графики, где все должно быть точно, фотореалистично и идеально». В итоге фильм выглядит как оживший комикс. Без применения 2D-технологий такого результата бы не добились.

Да, 2D переместилось в другую сферу: в кинотеатрах его увидишь редко, крупные западные студии не рискуют выпускать двухмерные мультфильмы. Но не одними кинотеатрами живет индустрия. 2D-анимация меняется, развивается, подстраивается под нужды времени, и это хорошо: будь аниматоры консервативными, двухмерка бы точно погибла.

Если вы хотите стать 2D-аниматором — сейчас для этого есть все возможности. Главное, помните: вы должны быть гибки в софте и обладать навыками художника. Идите к своей цели и ничего не бойтесь!

Автор: Мария Гринкевич
Редактор: Дмитрий Шрамко

Источник

#animationschool #animation #cartoon

 

Источник

Читайте также