Победы и поражения: как балансируют League of Legends

Грег Стрит о том, как сделать игру доступной для всех пользователей.

На конференции GDC 2017 Грег «Ghostcrawler» Стрит из Riot Games рассказал о работе команды, ответственной за геймдизайн League of Legends. Он объяснил, как компания собирает данные, реагирует на просьбы фанатов и пытается не сойти с ума, балансируя игру, в которой больше сотни героев.

Мы сжато пересказали выступление.

В League of Legends семь лиг: от бронзовой до «претендента». Характерный пример игрока из последней — Бэй Сон Ун (Bae Seong-ung), выступающий под ником Bengi. Он трижды был мировым чемпионом в составе корейской команды SKT и, очевидно, очень хорошо играет в League of Legends.

Возникает проблема: как сделать игру одинаково интересной для людей, уровень навыка которых различается не на десять или двадцать процентов, а на тысячу.

В League of Legends игроки управляют чемпионами — такими как Леона на изображении выше. Всего их 144, и постоянно появляются новые.

Почему баланс важен

Стрит воспринимает баланс как своеобразный «контракт», который разработчики заключают с игроком. Пользователи получают блага в обмен на деньги или время. Если человек десять лет прокачивал чернокнижника в World of Warcraft, он должен быть уверен, что сможет играть за него вне зависимости от изменений игрового баланса.

League of Legends — PvP-игра, в которой очень важны навыки игрока. По мнению Стрита, люди играют в LoL отчасти для того, чтобы показать своё мастерство. А значит, баланс не должен исключать необходимость играть хорошо.

Когда игра плохо сбалансирована, легко решить исход матча — взять лучшего персонажа, предметы и победить. Пользователям быстро становится скучно, и они бросают игру.

Сбалансированность стимулирует вовлечённость: когда человеку надоедает чемпион, он может выбрать другого. И если они примерно равны по силе, ему не будет скучно.

К тому же, Riot заботится о доверии игроков. Если игра не сбалансирована, это значит, что её создателям плевать на пользователей. К сожалению, это довольно сложный процесс.

Баланс для разных уровней навыка

Профессиональные игроки в League of Legends могут делать то, на что не способны обычные пользователи. Поэтому и баланс в киберспорте означает совсем другое.

Уровень игрового навыка можно разбить на множество категорий: принятие правильных решений, коммуникация с командой, скорость рефлексов и так далее. К тому же отдельные игровые приёмы сложнее в исполнении. Разработчики часто компенсируют завышенную мощность способности героя тем, что её сложнее использовать.

На картинке выше — типичный скиллшот. Вместо того, чтобы просто кликнуть на врага мышкой и гарантированно в него попасть, игроку нужно прицелиться, предугадать, куда пойдет оппонент и так далее.

Однако только скиллшотами дело не ограничивается. Всё, что связано с выполнением нескольких действий одновременно (или частым применением способностей) гораздо легче даётся профессиональным игрокам.

У многих мощных способностей чемпионов есть время применения — если героя атакуют, они либо не срабатывают, либо теряют эффект. На профессиональной сцене их активацию прервут почти наверняка.

Дело не только в чисто механических навыках. Опытные игроки знают сложные тактики, сильные и слабые стороны персонажей, и рефлекторно адаптируются под них.

На картинке выше — Garen. Он очень силён в нижних лигах, но слаб в высших. Его способность крутиться в вихре даже стала мемом «spin-to-win» («крутись и побеждай»). Однако опытные игроки знают, как от неё увернуться, и против них она неэффективна.

Стрит приводит проблему, с которой он столкнулся ещё во время работы над Age of Empires 2.

Одни из самых мощных особенностей юнита — дальняя атака и высокая скорость передвижения. У конных лучников в Age of Empires 2 было и то и другое. Остальные юниты не могли с ними сравниться.

В League of Legends тоже есть дальнобойные и крайне мобильные персонажи, например, Vayne и Lucian. Под управлением опытных игроков они могут наносить много урона, практически не теряя здоровье.

Что интересно, большинство людей играют в LoL в одиночку, и их ощущения сильно отличаются от впечатлений профессиональных игроков, которые выступают и тренируются только в команде. Те настолько «сыграны», что будто читают мысли друг друга.

Неопытные игроки ведут себя иначе, ведь они не знают, можно ли положиться на других членов команды.

Kog’Maw

Персонаж на картинке выше — типичная «glass cannon», наносит много урона, но быстро умирает. Им тяжело играть пользователям-одиночкам, ведь команда может их не защищать.

Опытные игроки очень хорошо разбираются в игровой экономике. А экономическое преимущество — залог победы.

Золото в игре выдаётся за убийства и постепенно накапливается со временем. Игроки зарабатывают его и покупают артефакты, становясь сильнее. Конечно, опытные игроки делают это быстрее, но они прибегают и к другому приёму. Все, кроме одного чемпиона, стараются не получать золото, а оставшийся добивает цели, получает много золота и раннее преимущество.

Похожим образом поступают лучшие гильдии в World of Warcraft: во время рейдов они отдают лучшую добычу главному танку или ключевому DPS.

Это очень сложно учитывать во время создания игры, и ещё сложнее сбалансировать.

За некоторые способности отвечает ИИ (например, за турели). Их эффективность плохо масштабируется с уровнем навыка. Если сделать их достаточно мощными для опытных игроков, то людей из бронзовой лиги они будут просто уничтожать. С другой стороны, если оставить турели на среднем уровне, профессионалы не будут ими пользоваться.

То же относится к мощным способностям, действующим очень небольшой промежуток времени.

Ранние этапы матча очень важны. Именно тогда опытные игроки получают преимущество, которое затем, накапливаясь, выходит из-под контроля. Часто это компенсируют тем, что игроки с преимуществом могут ошибиться, умереть и отдать сопернику больше золота за убийство — но профи играют почти идеально.

Схожие проблемы есть в стратегиях вроде Starcraft, где небольшое экономическое преимущество в начале матча к концу игры приносит огромную выгоду.

Не стоит забывать и о «железе». Незадолго до выступления Стрита Riot провели исследование и выяснили, что соотношение побед и поражений коррелирует со скоростью интернета в стране: в Южной Корее соединение очень стабильное, в сравнении с, например, США.

Есть и более необычная проблема. Из-за высокого уровня навыка опытных игроков количество их ошибок сводится к минимуму, а иногда и к нулю. Зачастую результат матча определяет именно то, какая команда ошибётся первой — иногда достаточно просто не туда кликнуть.

Поэтому у высокоуровневых игроков должен быть дополнительный «слой» геймплея — стратегии, правильный выбор чемпионов и комбинации, также определяющие результат.

Баланс для массовой аудитории

У игроков любой PvP-игры разный уровень навыка. Это справедливо даже для инди-проектов с небольшой пользовательской базой.

А в League of Legends играет около сотни миллионов человек. При этом правила едины для всех, в отличие от, скажем, баскетбола, где игровое поле для новичков отличается от поля для профессионалов.

Пользователи League of Legends часто действуют циклически: играют, затем смотрят стримы или трансляции чемпионатов, после чего снова заходят в игру. Фанат NASCAR не ездит на гоночной машине по выходным — в этом спорте массовая аудитория участвует только как зрители. В LoL же они могут поиграть на тех же условиях, что и профессиональные игроки.

Более того, они учатся у профи. А многие понимают, что если будут играть достаточно хорошо, то сами попадут в киберспорт.

Как Riot балансирует League of Legends

Во-первых, у Riot есть своя «философия» игры, и Стрит рекомендует всем разработчикам — как студиям, так и одиночкам, — формулировать единое видение продукта.

Ключевые аспекты геймдизайна League of Legends:

  • Мастерство.
  • Важные решения.
  • Контр-приёмы.
  • Командная игра.
  • Прозрачность.
  • Эволюция.

Все изменения игры сверяются с этим списком. Поэтому, считает Стрит, игра постоянно развивается, и разработчикам не приходится регулярно отменять неудачные обновления.

Как только «философия» продумана, нужно придерживаться её во всём. Это избавит геймдизайнеров от постоянного желания менять элементы игры, чтобы проверить последствия. Вместо этого они ищут решения конкретных проблем — например, если герой слишком силён на определённой стадии матча.

Общие ценности влияют и на скорость развития компании. Не нужно созывать совет руководителей — решения, сверяясь со списком, могут принимать и обычные сотрудники.

Однако ничто не идеально, ошибки случаются. Нужен запасной план, смягчающий отрицательные последствия, KPI (key performance indicators) и чёткое понимание того, что и почему делается. Зачем разработчики ослабляют чемпиона — чтобы его стали использовать на 2% реже, или чтобы новичкам было легче его освоить?

Если KPI проработаны, никто не спорит о том, выполняются ли главные цели игры. Создавая нового чемпиона, геймдизайнер может сказать: «Её слабость: она слишком легко умирает в начале матча». Если чемпион оказывается слишком мощным, можно ослабить его первую активную способность.

На практике, хотя в Riot и думают о всех игроках, разработчики правят баланс точечно.

На графике выше белая линия показывает, сколько и каких игроков обычно затрагивают изменения. А красная — какие игроки чувствительнее к изменениям. Если увеличить атаку чемпиона на 5 единиц — новички этого не заметят, а для профи это может перевернуть игру.

Есть и те, кто находятся на стыке двух кривых: платиновые и алмазные лиги. Тут изменения замечают, и они затрагивают большое количество игроков.

В то же время в Riot следят и за отдельными сегментами аудитории. Разработчики принимают меры, если чемпион доминирует в бронзовой лиге или оказывается слишком силён в руках профессионалов.

Важен и PR: необходимо объяснять аудитории, зачем вносятся те или иные изменения, которые в отрыве от контекста выглядят странно.

Также приходится учитывать зрителей трансляций. Компания не хочет усложнять жизнь профессиональным игрокам, однако зачастую руководствуется зрелищностью игры, меняя баланс. Например, если зрителям интересны концовки матчей, но они пропускают первые двадцать минут, потому что за ними слишком скучно наблюдать. Проблем с балансом нет, но что-то менять приходится, поскольку нарушается упомянутый выше цикл из игр и просмотров.

Баланс — дело сложное, его нельзя отдать одному человеку в конце цикла разработки. Нужна отдельная команда, что не всегда возможно в инди-студиях. Последним Стрит советует больше полагаться на обратную связь от пользователей, однако стоит помнить, что люди будут предлагать изменения только для своего уровня навыка, поскольку им нет дела до остального сообщества.

В Riot балансом занимается специальная онлайн-команда. Она ответственна за состояние игры между патчами — это и «первая линия обороны» и «отряд быстрого реагирования». Отдел решает проблемы, которые не могут ждать до следующего патча или системного решения. Обычно на проработку исправления у них есть всего три дня — потом его нужно тестировать на разных уровнях.

Онлайн-команду «прикрывает» команда тестировщиков, состоящая из очень опытных игроков (некоторые в прошлом — профессиональные киберспортсмены). Они проводят своеобразный бета-тест, дают первые отзывы и данные о подготовленных патчах.

Такая команда тестировщиков, по мнению Стрита, очень важна, и ему удавалось убедить в этом всех трёх своих работодателей — Ensemble Studios, Blizzard и Riot. Дело в том, что геймдизайнеры и сотрудники отдела оценки качества не могут целый день играть в игру, поэтому у них формируется искажённое впечатление о ней.

Разработчики понимают, что изменения так или иначе «ломают» устоявшийся порядок и вносят их сознательно, чтобы игра не «застаивалась». Обычно самые серьёзные правки баланса происходят перед началом сезона либо в его середине. Важнее всего объяснять игрокам причины изменений, чтобы они понимали, что разработчики в курсе проблем и делают всё возможное.

Данные

Riot собирает огромные массивы пользовательских данных — над этим работает отдельная команда аналитиков.

Один из важнейших показателей — соотношение побед и поражений. Разработчики стремятся к тому, чтобы для каждого чемпиона он был равен 1:1 во всех лигах. Однако этот показатель — не единственный, и, разумеется, не отражает ситуацию полностью.

Вот, например, график соотношения побед и поражений в зависимости от чемпиона и уровня навыка игрока. Veigar примерно соответствует заданной планке, а Twisted Fate плохо даётся игрокам из бронзовой лиги, зато опытные игроки им очень часто выигрывают.

Звёздочка у Aatrox означает, что, хоть его соотношение побед и поражений падает на высоких уровнях навыка, эти данные не репрезентативны. Профессиональные игроки слишком редко берут этого чемпиона, и подробную статистику собрать нельзя.

А это — соотношение побед и поражений в зависимости от времени игры за чемпиона. Например, если человек берёт Aurellion Sol, то будет проигрывать, прежде чем поймёт, как им управлять. С другой стороны, есть Volibear, играть которым легко уже после двух-трёх матчей. Это не лучшее качество для чемпиона, и Стрит обещает, что когда-нибудь его переделают. Впрочем, Aurelion Sol тоже неидеален — его кривая обучения слишком крутая.

Поэтому так важно правильно интерпретировать данные. Если человек играет против чемпиона Lee Sin, скорее всего противник отыграл за него в три раза больше матчей — столько нужно, чтобы научиться эффективно им управлять. Поэтому это не Lee Sin слишком силён, а игрок, который его взял, слишком опытный.

То, каких чемпионов выбирают профессиональные игроки, тоже незамедлительно оказывает влияние на игру. Люди из бронзовых и серебряных лиг берут тех же чемпионов, несмотря на то, что не смогут так же эффективно ими играть (что влияет на статистику).

Нужно понимать, какие данные игнорировать. Riot не использует машинное обучение для балансировки League of Legends — вместо этого компания нанимает опытных людей, которые могут принимать решения, исходя из противоречивых данных.

Например, по статистике у чемпиона Anivia около 55% побед, — однако если разработчики её ослабят, это вызовет у игроков недоумение. И они будут правы, ведь ей могут противостоять многие чемпионы и тактики.

Сбалансирована ли Anivia? Данные говорят, что нет, однако чутьё разработчиков подсказывает, что да

Возникает ещё одна проблема: Riot не выкладывает данные в публичный доступ. Это делается для того, чтобы компания не «диктовала» выбор игрокам. Если они увидят низкие показатели чемпиона, то не будут его брать.

Что менять

Допустим, возникла проблема с балансом. Как её решить? Дело в чемпионе, артефакте, синергии или доминирующей тактике?

Незадолго до выступления Riot обновили персонажа Poppy, и у неё резко изменилось соотношение побед и поражений. Оказалось, что это случилось из-за навыка Courage of the Colossus. Он даёт защиту чемпиону, который применяет способность контроля на противника, а у Poppy есть несколько таких навыков.

Нужно было что-то менять, и внутри команды начались обсуждения. Что именно является проблемой: Poppy или Courage of the Colossus? Разработчики посмотрели на показатели чемпиона и выяснилось, что пик побед начался ещё до того, как появился Courage of the Colossus. Следовательно, проблема заключалась и в Poppy, и в этом навыке, так что ослабили их обоих.

Стрит — ярый сторонник тестирования игр, и часто играет в LoL сам, чтобы понимать, как воспринимают игру обычные пользователи. Однако он рекомендует этим не злоупотреблять, поскольку очень легко начать считать, что игровой опыт одного разработчика применим для пользователей.

При этом к игрокам нужно прислушиваться. Riot читают форумы у себя на сайте, разделы Reddit, посвящённые игре, материалы журналистов о ней и так далее. Выполнять все требования игроков не стоит, как и совсем их игнорировать.

Важно дать возможность высказаться игрокам, говорящим на разных языках. У Riot есть региональные офисы: они сообщают о проблемах или мнениях, распространённых в конкретной стране.

Компания проводит бета-тесты, однако они, считает Стрит, хороши для отлова багов и для понимания общих впечатлений пользователей, а не для проверки баланса. Игроки обычно не особенно стараются. Если у них есть десять часов, они скорее будут играть в обычную версию, а не в бету: людей на бета-серверах меньше, а матчмейкинг, соответственно, работает хуже.

Бета-тест отлично показывал себя во время оценки PvE-контента World of Warcraft, поскольку многие пользователи практиковались на нём перед добавлением новых подземелий в основную версию. Также, уверен он, не стоит слишком поощрять людей за участие в бета-тесте, особенно материально.

Riot не всегда ждёт, когда игроки сами выскажутся, и зачастую сама идёт на контакт. Игроков приглашают в студию, где они пробуют будущие обновления — особенно это касается радикальных изменений чемпионов или игровых механик. У компании есть собственный инструментарий для опросов.

Например, незадолго до выступления Стрита Riot решили добавить случайно появляющиеся растения на карту Summoner’s Rift. Как только игроки узнали о планах компании, они возмутились, но сейчас опросы показывают, что аудитория довольна механикой.

Riot работает так: сначала вносятся изменения, а затем разработчики собирают впечатления игроков и новые данные. Цикл повторяется при необходимости.

Например, чемпион Nidalee. Она может кидать копьё и превращаться в пантеру, что увеличивает скорость передвижения. Она стала тем самым «конным лучником», и нужно было что-то менять.

После первой попытки проблема не решилась. После второй тоже. Более того, Nidalee до сих пор не сбалансирована.

Эмоциональные факторы

Порой сложности не преодолеть корректировкой способностей чемпионов, и приходится менять всю систему. Если не помогает и это, разработчики могут временно ослабить «сломанных» чемпионов, чтобы ими никто не играл. Это последнее средство: создатели игры не хотят отбирать у пользователей героев, но считают, что не стоит оставлять в игре критически неудачные элементы.

Особенно сложно сбалансировать чемпиона Azir, потому что он способен на многое, и у него практически нет слабостей. Его сложно переделывать и Стрит считает, что разработчикам придётся лишить его пары способностей.

Однако всегда стоит помнить о том, что балансом дело не исчерпывается. Создатель игровых механик не может смотреть на свою работу только через призму баланса. Например, чемпионы могут быть полностью сбалансированными, с идеальным соотношением побед и поражений, но всё равно не будут нравиться игрокам.

Yasuo

Вот три примера: Riven, Le Blanc и Yasuo. Последний практически идеально сбалансирован в плане соотношения побед и поражений, но игроки всё равно считают, что он слишком силён. А кое-кто даже бросает из-за него игру.

Стоит помнить ещё и о том, что игроки выбирают чемпионов, руководствуясь не только их сбалансированностью. К примеру, Jinx — очень популярный и стильный чемпион. И она будет оставаться популярной вне зависимости от её сбалансированности.

Стрит жалуется, что заниматься балансом тяжело. Игроки постоянно обвиняют его команду, а в студии из-за этого может складываться депрессивная атмосфера. При этом люди работают без перерыва: патчи выходят раз в две недели, и на подготовку каждого нужно немало сил.

Чтобы сотрудники могли переключиться, Riot даёт работникам побочные проекты и переводит их в другие команды. Очень важно хвалить сотрудников за работу, поскольку игроки только и делают, что ругают баланс.

Разработчик предлагает подвести краткие итоги лекции.

  • Баланс важен для вовлечения и длительности игры.
  • Стоит понимать, какие факторы и как влияют на баланс на разных уровнях игрового навыка.
  • ​Нужна «философия»: изменения должны вноситься не только на основе данных, но и в соответствии с изначально заданными целями.
  • Итерации, итерации, итерации. Если сбалансировать что-то не получается сразу, нужно пробовать раз за разом.
  • Ошибок и проблем с балансом всегда много, и это нормально.
  • Нужно выстраивать хорошие отношения с сообществом.

Вопросы и ответы

Внося изменения в баланс, как вы предотвращаете негативные впечатления игроков?

В основном, это вопрос PR, но мы ведь напрямую опрашиваем и тех, кого изменения затронут. Сконцентрировавшись на данных, легко забыть о том, как будут ощущаться изменения. Возьмём ту же Nidalee: мы нерфили её патч за патчем, и игрокам это не нравилось, поскольку она менялась слишком стремительно.

Я в таких случаях рекомендую либо быстро решить проблему, либо на время отступиться от неё, чтобы игроки могли отдохнуть от постоянных встрясок баланса чемпиона. К тому же, в своих комментариях к патчу мы всегда стараемся дать контекст для изменений. Мол, это не мы Nidalee ненавидим, просто внесённые нами изменения решают такую-то проблему.

Расскажите подробнее про то, как вы объясняете изменения.

Моя позиция такова: с игроками нужно быть максимально честными. Они умные и всё понимают, так что не стоит вешать им лапшу на уши. Нет ничего плохого в том, чтобы признать свои ошибки. Сказать, мол, да, с этим чемпионом мы облажались, так что сейчас мы его отложим в сторонку и будем понемногу балансировать.

Как вы выбираете, каких чемпионов усилить, а каких ослабить? И что вы делаете с непопулярными чемпионами?

В первую очередь мы усиливаем чемпионов с низким соотношением побед и поражений, чтобы они оставались релевантными. Разумеется, делая это, мы стараемся не вредить игре. Например, сейчас мы работаем над Galio — его способности не особенно сильны, поэтому у нас есть соблазн усилить этого чемпиона.

Но мы не усиливаем чемпионов только потому, что ими мало играют. Есть у нас чемпион Urgot — жуткое тёмное существо. Он никогда не будет таким же популярным, как Jinx, и это правильно, пусть его выбирают игроки, которые хотят чего-нибудь странного и необычного.

Игроки всегда делят чемпионов на категории: эти лучшие, эти нишевые, а эти бесполезные. Вы учитываете это разделение при работе над чемпионами?

Мы не стараемся сделать так, чтобы всех чемпионов выбирали одинаковое количество раз. Есть чемпионы, которые хороши в чём-то одном: Shen — хороший сплит-пушер, но если игроку не нравится эта стратегия, либо если она слаба, он его брать не будет, и это нормально.

Мы хотим, чтобы у человека, который любит конкретного чемпиона, была возможность показать себя.

Вы говорили о том, что нужно разработать свою философию и придерживаться её. Не могли бы вы привести примеры того, как именно вы внедряли свою философию в умы членов команды?

Мы много говорим о философии геймдизайна нашего продукта. Наши команды весьма автономны, так что когда кто-нибудь совершает ошибку, мы собираемся и обсуждаем её.

То есть внедрением философии занимаются руководители?

Совершенно верно. Обычно, описывая свою работу, я не говорю о том, что занимаюсь балансом League of Legends. Я скорее создаю экосистему, в которой случаются хорошие дизайнерские решения. Стараюсь сделать так, чтобы люди решали проблемы определённым образом.

Да и в целом, мы просто нанимаем хороших специалистов, потом объясняем наши ценности и даём им свободу творить.

Расскажите поподробнее о соотношении между просмотрами игр и вносимыми в баланс изменениями.

Мы понимаем, что все изменения повлияют на то, как играют профессиональные игроки. Поэтому зачастую мы заранее сообщаем им о готовящихся правках баланса, чтобы узнать их мнение.

К тому же мы стараемся объяснять изменения, чтобы игроки понимали, что происходит на экране.

В разных странах у игроков могут быть разные предпочтения в плане чемпионов — вплоть до их облика. Вы учитываете это в своей работе?

Безусловно. Игроки есть игроки, так что если чемпион будет популярен в одном регионе, то и в остальных, скорее всего, тоже. Но региональные различия, конечно, есть. Например, китайские игроки любят мощных персонажей с большими мечами, и чемпионы вроде Jinx среди них не настолько популярны.

Мы это понимаем и стараемся делать разнообразных чемпионов, чтобы представители разных культур могли найти героя себе под стать.

Но влияют ли предпочтения игроков в разных регионах на ваши решения?

Одна из стратегий тут — облики чемпионов. Мы можем представить облики, связанные с праздником или историческим событием, отмечаемым в конкретной части мира.

Как вы относитесь к фанатским сообществам, которые собирают данные об игре?

В целом, мы не против. Я понимаю, почему они это делают — мы ведь не выкладываем данные в публичный доступ. Однако иногда данные игроков попросту ошибочны, а нам нельзя объяснять, почему. Приходится просто говорить «Вот это неправда» и оставлять игроков в недоумении.

#геймдев #разбор #leagueoflegends #LoL

 
Источник: DTF

Читайте также