По ту сторону киберспортивного турнира

Эксклюзивный репортаж из закулисья турнира EPICENTER 2017 по CS:GO.

28 и 29 октября в Питерском СК «Юбилейный» были сыграны финальные матчи EPICENTER по CS:GO. Победитель определён — им стала команда SK Gaming из Бразилии. Турнир завершился, но нам ещё есть, что о нём рассказать.

DTF выпала исключительная возможность приоткрыть завесу и взглянуть на внутреннюю кухню организации EPICENTER.

Удалось своими глазами увидеть студию трансляции, тренировочные комнаты игроков, пройтись по сцене и даже заглянуть в игровые кабинки. Нашим гидом в этом похождении стал Марк Авербух, директор по развитию EPICENTER.

Холл

Как и у обычных посетителей, знакомство с СК «Юбилейным» для нас началось с холла. Толпы зрителей, спонсорские стенды и магазины, очереди к местам розыгрыша подарков и прилавкам с закусками, — словом, всё, что привыкли видеть на больших спортивных соревнованиях.

Пока мы сквозь волны других гостей продвигались от одного края холла к другому, Марк рассказал, почему вообще EPICENTER решил приехать в Санкт-Петербург.

Для Epic Esports Events, организатора турнира, было важно попробовать себя на выездном соревновании и понять, насколько сильно вообще можно расширяться. На Европу, признал Марк, замахиваться пока рано, поэтому решили выбрать что-то рядом, поближе к привычной Москве. Присмотрели две площадки — в Казани и в Санкт-Петербурге, в итоге остановились на втором: по ряду причин «Юбилейный» оказался более рациональным выбором.

Проблем с переездом по большей части не было. Много оборудования везли из Москвы сами. В какой-то момент стали ощущать себя настоящей рок-группой на гастролях, которая везёт на концерт всю свою аппаратуру. Только вместо гитар у нас системные блоки.

Марк Авербух
директор по развитию EPICENTER

Но у «Юбилейного» есть свои нюансы, под которые пришлось подстраиваться. В частности, проблемы с логистикой. У спортивного комплекса не самая очевидная структура, приходилось по несколько раз переписывать маршруты, по которым должны ходить рабочие, как игроки должны добираться до мест интервью и автограф-сессии, как и где посетители должны выстраиваться в очереди и так далее.

Организаторы около десяти раз приезжали в СК «Юбилейный», чтобы всё измерить и согласовать площади для стендов. «Юбилейный» существенно меньше, чем «ВТБ Ледовый дворец», в котором проходили предыдущие турниры: при таком количестве гостей здесь тесно, больше толкучки. Это, пожалуй, была главная проблема турнира.

Протискиваясь через толпу и очереди, мы с Марком в итоге оказались у комнаты автограф-сессии в левом крыле холла. Там в это время раздавали автографы русскоязычные и англоязычные комментаторы.

Автограф-сессии проходили почти весь день, даже во время матчей. Практика стандартная: пока одни игроки и ведущие заняты, свободные — ставят подписи. Вместить всех желающих получить автограф в перерыв между играми невозможно. Посетитель сам решает, кто ему важнее.

Позади раздающих автографы вовсе не стена, а декорация, пройдя за которую, попадаешь в уже закрытые для посетителей рабочие коридоры.

Закрытые помещения

Комментаторскую комнату как следует посмотреть не получилось: прямо в этот момент Алексей Малецкий и Дмитрий Корчевинин, для фанатов CS просто yXo и CrystalMay, комментировали полуфинал между SK Gaming и Astralis.

В студии всё достаточно аскетично: среди белых стен и пары кресел выделяется только сам комментаторский стол и декорация за ним.

Дальше наш путь лежал через ложу для прессы в зрительском зале. Для журналистов выделили целый балкон, прямо над зрительскими сидениями. Вид на сцену отличный.

Здесь же часто проходили звёздные игроки Counter-Strike, аналитики и ведущие: за балконом находилась лаундж-зона, где они могли отдохнуть и спокойно посмотреть игры.

Пока были на балконе, немного пообщались с Марком о зрительском зале. В этот раз организаторы решили сделать сцену круговой, сами они называют её «360». Приняли такое решение в том числе потому, что максимальная вместимость зрительского зала СК «Юбилейный» чуть больше 7 тысяч человек. В том же «Ледовом дворце» — вместимость порядка 12 тысяч, там зал делили и по середине ставили сцену, направленную только на одну сторону. Делить зал «Юбилейного», чтобы сделать прямую фронтальную сцену, как на прошлых турнирах, и оставить лишь 3-4 тысячи мест было бы неразумно.

Даже в таком случае некоторые сектора в зале оказались закрыты, например, места в самых углах зала не продавались, так как сидящим там пришлось бы смотреть на большой экран наискосок. В итоге количество проданных мест составило более 5 тысяч. Для сравнения, в «Ледовом дворце» на турнире по Dota 2 в июне было продано более 7 тысяч мест.

Вернувшись назад, мы повернули в другой проход, опустились ещё на уровень и попали в серые коридоры «Юбилейного».

Они соединяли разные входы и выходы здания: здесь находилось большое количество разных комнат, раздевалок, складов и других рабочих помещений. Через эти коридоры проходили в здание игроки, через них же выходили на сцену.

Стоит сказать, что EPICENTER не оккупировал абсолютно все помещения «Юбилейного»: здесь всё так же бегали юные гимнасты, проходили тренировки и даже хоккейные матчи. И все они: киберспортсмены, хоккеисты, тренеры, дети и организаторы, — все пересекались именно в этих коридорах.

Дальше по курсу — тренировочные комнаты киберспортивных команд. В СК «Юбилейном» их было две: обе разместились в бывших раздевалках для спортсменов. Никаких излишеств, но всё максимально практично и удобно: столы, кресла, шесть компьютеров (для игроков и тренера), отдельная уборная, небольшой холодильник с напитками.

В эти «практис румы» команды, которым предстоит играть матч, могут зайти в любой момент, разогреться перед важной игрой. Все девайсы: мышки, клавиатуры, наушники, — команды приносят свои, как правило, в двух экземплярах. Чтобы одни были всегда с ними, а вторые организаторы могли поставить в игровые кабинки перед матчем.

Но так случается не всегда. Марк Авербух, вспомнил, как однажды на турнире по Dota 2 пара игроков приехала без половины девайсов, а играли они только на конкретной фирме и серии. Марку пришлось искать подходящие модели: в магазинах их не было, только на «Avito». Вот и ездил сам, забирал.

Мы всегда стараемся создать все условия для игроков, чтобы им было комфортно. Не потому, что хотим облизать их с ног до головы, лишь бы им понравилось. А чтобы они показывали хорошую игру. Если им будет удобно, ничего не будет отвлекать, то они смогут сыграть во всю свою силу.

Я всегда болею за красивую игру. Сейчас не только как болельщик, но и как организатор. Чем красивее игры, тем лучше впечатления останутся у зрителя от нашего турнира.

Марк Авербух
директор по развитию EPICENTER

Так уж повезло, что в тот момент, когда мы были в тренировочной комнате, сюда пришла французская команда G2, чтобы попрактиковаться перед своим полуфиналом. Мы лишь пожелали удачи и не стали больше мешать.

Далее на нашем пути — студии продакшена, где работали люди, ответственные за медиа-контент, и студия трансляции, где вместе с режиссёрами находился главный сервер турнира.

Эти комнаты были совсем рядом с выходом на сцену, куда мы и отправились дальше.

Сцена

Пожалуй, это самый запоминающийся этап нашей прогулки. То, что я ранее видел только со зрительского места, было прямо передо мной на расстоянии вытянутой руки. Мы прошли вдоль края сцены, рядом с декорациями. В это время шла игра, последние раунды первого полуфинала.

Организаторы EPICENTER выстроили уникальную для киберспорта сцену. Как бы в подобном помещении поступили другие организаторы: в середине площадки поставили бы две кабинки с игроками, большие экраны подвесили к потолку. Здесь же выстроили огромную конструкцию, вставили в неё экраны, наполнили деталями. В итоге сцена стала внешне походить на карту de_nuke из CS:GO. Кроме этого, постоянно работали световые спецэффекты, реагирующие на действия в игре.

Такое шоу потребовало огромного количества аппаратуры и рабочей силы. Одна из продольных сторон сцены от начала и до конца была занята оборудованием, пультами, камерами, мониторами и, конечно, людьми.

Да, людей и аппаратуры у нас много. В этот раз у нас задействовано в организации турнира около 250 человек (со стороны Epic Sports Events; непосредственно в Санкт-Петербурге привлекли ещё 350 — прим. DTF). В Москве и того больше: на первом EPICENTER от нас работало примерно 400 человек.

Оборудование мы всё проверяем, наши мощности известны заранее, мы их сообщаем «Юбилейному», они проводят необходимое количество питания в определённые точки. С этим проблем никаких не бывает. Максимум, что может случиться, это сами компы начнут сбоить, но это решается за минуту.

Марк Авербух
директор по развитию EPICENTER

Пока мы разговаривали, завершился последний раунд: SK Gaming выиграли полуфинал против Astralis. Мы стоим буквально напротив игровой кабинки: радостные бразильцы вылетают из неё прямо к нам. Энергия зашкаливает, зал кричит. Хотелось присоединиться, но я сдержался и лишь тихо поздравил команду с победой.

Через несколько минут, когда команды покинули сцену, Марк предложил зайти в саму кабинку. Тут я развенчал для себя ещё один киберспортивный миф. Кто бы что ни говорил в интернете, но в звуконепроницаемых кабинках, где сидят игроки, действительно ничего не слышно. Первая мысль в голове, когда закрылась дверь кабинки: «уютная домашняя тишина». Лишь слегка доносятся неразборчивые голоса аналитиков, обсуждающих прошедший матч.

Кабинки эти, ещё с первого EPICENTER, по 2,5 тонны каждая, из Москвы в Санкт-Петербург перевозили на трёх больших фурах. Во время июньского турнира по Dota 2 организаторы решили попробовать новый формат, — команды тогда играли в наушниках — а кабинки отправились на реставрацию.

Внутри кабинок вполне уютно, не душно. Можно заметить, как каждый игрок подогнал своё место под себя. Кто-то полностью опустил сидушку и откинул спинку кресла, кто-то закинул клавиатуру за монитор, кто-то забыл часы. В углу для игроков стоят напитки, шоколадки и другая закуска, которую они могли попросить.

На этом экскурсия завершилась. Перед тем, как поблагодарить и попрощаться с Марком Авербухом, я спросил, каких цифр от трансляции турнира он ожидает. Марк прикинул и сказал, что было бы неплохо в итоге получить прирост хотя бы на 25-30% по сравнению с прошлогодним EPICENTER по CS:GO.

После завершения турнира стало известно, что пиковое число одновременных зрителей в сети составило 740 тысяч, почти в два раза больше предыдущего турнира. А среднее количество зрителей турнира выросло со 154 тысяч до 316 тысяч.

 
Источник: DTF

Читайте также