Поиграли в новые Звёздные войны и решили поделиться своими впечатлениями. Поскольку мы имеем дело с souls-like игрой, то будут сравнения с серией игр From Software.
Автор — Денис Сушко
Озвучка — Алексей Гнеушев
Давайте вспомним, за что люди любят олдскульные игры по “Звёздным войнам”. Во-первых, за сюжет, и то, как он подаётся через геймплей и кат-сцены. Во-вторых за боевую систему. В большинстве игр серии мы играли или за джедая, или за ситха, от чего механики связанные со световыми мечами работали на правдоподобность в рамках жанра и сеттинга. Но не световыми мечами едиными могут похвастаться игры серии. В RPG типа Star Wars: Knights of The Old Republic световой меч не мог всех крошить направо и налево, поскольку в этом не было геймплейной необходимости. Акценты там расставлены в сторону отыгрыша, не боевой системы.
Через некоторое время права на франшизу приобрела компания Дисней и заключила соглашение с компанией Electronic Arts. С тех пор серия Звёздных Войн прошла с новыми владельцами долгий и тернистый путь, но спустя десятилетие появилась первая за долгое время сюжетная игра. Без новомодных веяний 10-х годов: лутбоксов, манипулятивных механик, и микротранзакций, которые активно внедряются в игры EA.
Разработчики “Павшего Ордена” попытались сделать эдакий “Dark Souls для всех”. Тут есть выбор сложности, разнообразный геймплей с попыткой смешать воедино несколько жанров, зрелищность и даже внятный сюжет с цельным повествованием. Казалось бы, мечта, а не игра. Но это только на первый взгляд. В ходе нашего эссе мы затронем несколько аспектов игры, но начнём с выбора уровней сложности. На наш взгляд, это самая интересная тема для дискуссии.
От выбора уровня сложности зависит несколько показателей — получаемый урон, агрессивность врагов и окно парирования. На первых двух уровнях сложности трудностей трудностей не должно возникнуть ни у кого. Видимо, именно над ними работали дольше и качественнее всего. А вот два последних создают дискомфорт. И он далеко не в духе Миядзаки, когда игроку приходится раз за разом проживать день сурка, идеально оттачивая свои движения и заучивания тайминги. Нет, дискомфорт тут другой, проблемный. И сейчас мы о нём поговорим.
После выбора сложности начнётся часовой пролог. Он выполнен качественно, зрелищно, он обучает игрока большинству механик, но абсолютно не отражает сути всей игры. После него, на второй локации сложность резко возрастает. Кажется, геймдизайнеры совсем забыли про такую вещь как кривая сложности, в результате чего игрок рискует либо испытать фрустрацию, либо же вовсе не ощутить вызов. Прохождение уровней одинаково по своей структуре: вы прилетаете на планету, бродите по ней, фармите мобов, находите ценный и не очень ценный лут, а где-то ближе к концу вас ждёт основной босс и кат-сцена после победы над ним. И если обычно главным вызовом в играх подобного рода становится финальный босс, то здесь куда больше сложностей порождает именно этап исследования планеты.
Чем это вызвано?
Даёт о себе знать нарушенная кривая сложности. Окно парирования уменьшается от уровня к уровню, а противники умеют парировать световой меч. Вы же, казалось бы, куда более опытный воин, владеющий силой и световой шашкой, не умеете парировать в ответ всё, что в вас летит. Если Sekiro строилась на грамотных парированиях, то в Павшем ордене о парированиях лучше забыть. Поделимся небольшой историей из личного опыта.
Когда я впервые наткнулся на босса лягушку, то сразу же обнаружил его слепую зону — нужно не выходить из пещеры рядом. Учитывая количество хилок, оптимальной стратегией является нанесение двух ударов и отход. Но если вы рискнёте пойти в открытый бой, то увидите главную проблему Павшего Ордена — неблокируемые атаки. Разумеется, наличие таковых у боссов не вызывает вопросов, но у мини-боссов в играх From Software такое встречалось достаточно редко, и не без причины. Паттерны некоторых атак в Fallen Order неочевидны от слова совсем. У обычных, на первый взгляд, существ есть и вовсе необычные атаки. Передаём привет лудонарративному диссонансу, когда повествование, аспекты истории вступают в конфликт с геймплеем. Это, на наш взгляд, довольно хороший пример.
Большие проблемы вызывают граб атаки, которые невозможно пропустить и которым невозможно противостоять. Особенно этим любят заниматься имперские дроны, в местах их скопления вас будут бить по очереди а вы не сможете сделать абсолютно ничего, лишь смотреть, как ваш персонаж получает урон. Но возможно, мы просто жалуемся, потому что геймдизайнеры всё же предусмотрели панацею. Практически все неблокируемые атаки можно прервать, если вовремя подгадать время для удара и атаковать противника за доли мгновений до того, как враг нанесет урон. В случае успешно выполненного действия, противник пошатнется, что даст вам время перегруппироваться или нанести стремительную серию ударов в ответ. Так что, несмотря на дискомфорт, средство для противостояния подобным атакам геймдизайнеры всё же дали.
Вышеупомянутые геймдизайнерские решения можно считать в разной степени удачными или неудачными, но все они точно лучше избиения лежачего протагониста. Кто-то в стенах Respawn предположил что бить лежачего героя — хорошая идея. Более того, подобную идею одобрили и добавили в игру. А ведь эта “фишка” умерла еще в середине прошлого консольного поколения, и все о ней позабыли как о страшном сне. Ну кроме олдфагов.
Так вот, Винс Зампелла или кто-то из его команды, видимо, является прожженным олдфагом. Эту фишку не забыли и реализовали в игре. Кто-то скажет, что это отличный оммаж серии Onimusha, вот только там применение этого тонкого мастерства было ключом к победе, здесь же подобную механику реализовали не слишком удачно. В Sekiro протагониста тоже били, но там падение игрока было по-настоящему серьёзной его ошибкой, вызванной неграмотным менеджментом posture (концентрации). В Fallen Order главного героя же конкретно роняют, особенно это заметно с боссами-монстрами, или имперскими дронами.
По ходу прохождения вы будете прокачивать свои навыки владения Силой, и прокачку точно нельзя назвать эталоном баланса. Толчок силы, бег по стенам и стазис — незаменимые вещи в борьбе с кем угодно, некоторые боссы неустойчивы к стазису например. Вообще имбалансная прокачка — проблема многих игр. Подобной болячкой болели и первый Dark Souls с её классом пироманта и десятки игр в самых разных жанрах. Более чем уверены, что вы наслышаны о билде наркомана через прокачку квена в Ведьмаке 3. Хоть Ведьмак 3 и не souls-like игра, этот пример всё же можно использовать, чтобы продемонстрировать имбаланс трёх вышеупомянутых навыков.
Проведём аналогию. В Ведьмаке 3 можно было вкачать Презрение к боли, Приобретённую стойкость и Синергию. Каждый из этих навыков хоть и немного, но увеличивал порог интоксикации, а вот в дополнении Кровь и Вино появился новый раздел для прокачки мутаций. Навык Эйфория позволяет за каждое очко интоксикации увеличить урон от меча или знаков на семьдесят пять сотых процента. А учитывая что порог интоксикации может достигать 230 — урон из-за этого умножался многократно. Тут та же история, если вы прокачаете перк, дающий вашим хилкам свойство восстанавливать Силу, ваш герой будет чувствовать себя намного увереннее против групп противников. Силовой толчок и прыжок джедая спасают вашу жизнь при стычках с множеством врагов. Возможно, джедаи так никогда не поступают, но один из самых простых способов избавиться от противника (и даже мини-босса) — сбросить его с края горы. Как только сможете, обновите «Толчок» до навыка «Массовый толчок», а затем разблокируйте Howling Push. Таким образом, вы сможете сбрасывать с горы целые вражеские отряды. Та же история с Замедлением. Замедление – стандартная сила, доступная Кэлу Кестису с самого начала игры. Эти способности выделяются среди других, и являются куда более полезными чем остальные.
Особенно это можно сказать про замедление. Когда вы атакуете противника, похожего на мини-босса (например, охотника), то, как правило, приходится иметь дело с целой группой обычных мобов. Используйте замедление на мини-боссе, чтобы не подпускать его к себе и как можно скорее разобраться с простыми врагами. В игре нет ни одного сражения, в котором обычные враги раз за разом появлялись бы на поле боя, пока не будет уничтожен особенный противник. Таким образом, всегда есть возможность сначала убить простых мобов, а уже спокойно воевать со специальным оппонентом. Все бои с боссами проходят один на один, но замедление по-прежнему остается невероятно полезной способностью. Некоторые противники вроде Второй сестры значительно быстрее Кэла. Это может усложнить проведение комбинаций, однако замедление облегчит вашу задачу. Вам будет проще фокусироваться на том, что именно хочет сделать противник, и искать для этого контрмеры. Это облегчит парирование и контрдействия. Также замедление предоставит вам больше времени в тех случаях, когда нужно использовать очередной стим. Чувствуете, как вырисовывается удачный универсальный билд?
Вот ещё одна интересная особенность игры. И, на наш взгляд, она довольно удачно сделана для казуального игрока. Нанесение урона убившему вас противнику автоматически заполняет счетчик силы и пополняет здоровье. Таким образом, вы можете отложить применение очередного стима до момента, когда убьете заклятого противника, поскольку очки здоровья восстановятся без потраченной инъекции.
Если вы противостоите боссу, можете действовать хитрее. Позвольте ему убить вас, а затем вернитесь. Действуйте агрессивно, ведь, как только будет пробита шкала выносливости и босс потеряет блок, любой удар, наносящий ему урон, позволит Кэлу исцелиться и восстановить запас Силы. Таким образом, можете смело использовать все доступные Силы, поскольку шкала все равно восстановится. Возникает ощущение, что подобная механика может не понравится любителям более хардкорного геймплея, поскольку она всё же играет на его упрощение.
В рассчёте на более казуальную аудиторию Fallen Order даёт не просто череду сложных противостояний. В игре есть множество различных головоломок в стиле The Legend of Zelda, особенно в гробницах, которые вы обязаны исследовать по сюжету игры.
Некоторые загадки будут максимально просты и интуитивны, однако многие окажутся намного сложнее и непонятнее. Вам не придется решать каждую головоломку, чтобы успешно завершить прохождение игры, однако часть из них связана с сюжетной кампанией. С другой стороны, если вы стремитесь разблокировать все достижения, то придется разобраться с каждой из них, чтобы получить доступ ко всем источникам информации и отыскать все предметы коллекционирования.
Чтобы получить хоть какую-то помощь в решении головоломки, необязательно заглядывать в гайды и прохождения. Вместо этого можете попросить подсказку у БД-1, дроида, который путешествует вместе с главным героем. Кэл может спросить у БД-1 о том, что он думает по поводу ситуации. Маленький дроид даст подсказку, и Кэл ее озвучит на понятном вам языке. Но не рассчитывайте, что эти подсказки проведут вас за руку и помогут быстро решить головоломки. Нет, большинство советов БД-1 лишь косвенные, и оказывают незначительную помощь.
Просто вы будете знать, какую Силу использовать или что от вас требуется, однако придется самостоятельно домысливать, как именно это реализовать. Впрочем, некоторые подсказки довольно прямолинейны, и услышать их будет достаточно, чтобы решить головоломку. Макеты для каждой планеты Fallen Order вдохновлены играми Metroid. Каждая карта имеет многочисленные развилки, секретные проходы и другие элементы, связывающие все участки между собой. Игрок будет регулярно открывать короткие пути между несколькими областями и получать новые способности, которые позволят добраться до ранее недоступных частей, казалось бы, уже исследованных планет.
Имейте это в виду. В ваших же интересах возвращаться к старым планетам всякий раз, когда Кэлу становится доступна новая способность. Сделать это придется и в рамках сюжета игры, но это не значит, что невозможно вернуться на Богано сразу же после первого посещения Зеффо. На каждой планете есть очень важные предметы, усиливающие Кэла. Речь идет об эссенциях силы/здоровья и контейнерах стимов. Хоть в Fallen Order и нет такой же мрачной и опасной атмосферы, как в играх серии Souls, она черпает несколько идей из франшизы From Software. Один из наиболее неприятных моментов – размещение множества противников в слепых зонах, из-за чего те готовы моментально наброситься на опрометчивого Кэла.
Продвигаясь вперёд, будьте внимательны. Враги в Fallen Order хоть и не подстерегают вас за каждым углом, но их достаточно, особенно на Зеффо и Кашиике, поэтому лучше сосредоточиться и проявить осторожность. К счастью, большинство мобов, устраивающих засады,скорее, просто удивляют, нежели представляют серьёзную опасность. Однако всегда будьте настороже. Чтобы помочь неопытному игроку, разработчики расставили визуальные маркеры. Дыры в земле указывают на вероятную атаку крыс, живущих в ней, а паутина указывает, что неподалеку есть Виишокки, плюющиеся ядом.
В заключение хотелось бы дать конечный ответ на заданные ранее вопросы: нужна ли сложность в формуле игр Хидэтака Миядзаки? Как выбор сложности влияет на игровой опыт? И самое главное, удался ли эксперимент команды Respawn?
Холивары о сложности не утихают уже долгое время, и выход souls-like игры во вселенной Звездных Войн подстегнуло новую волну обсуждений. Но самое интересное в нашем случае следующее — выбор- то дали. Но… на деле разница едва уловима. Разумеется, отличия от самого низкого и самого высокого есть, но если играть на среднем-высоком, то в целом разница невелика. Есть критические недочёты описанные выше, есть и банальное непонимание как работает формула souls, чем болеет большинство игр, которые пытаются пройти по этому пути. Но всему этому есть одно простое, и весьма банальное оправдание — это первая игра от команды Винса Зампеллы, которая НЕ ЯВЛЯЕТСЯ шутером. Буквально десятилетиями этот сплочённый коллектив под покровительством разных издателей делал только и только шутеры, так что Fallen Order стал некоей отдушиной, творческим экспериментом. И очень хочется, чтобы таких отдушин становилось только больше, ведь без опыта в таком непростом жанре сделать игру выдающуюся трудно. И местами Respawn удалось приблизиться к идеалу.
Большой ошибкой разработчиков, пытающихся переделать формулу игр Соулс является то, что они считают её жанром, хотя это не так. В нашем видео и тексте о Cyberpunk 2077 мы уже отмечали, что живём в постжанровую эпоху, и нередко великие игры сейчас представляют собой сочетание разных жанров. В играх серии souls-like есть элементы action-rpg, метроидвании и так далее. Даже From Software вывели формулу souls не с первого раза. И если инновации в жанре могут преобразить его в нечто уникальное, то с формулой не всё так просто. Формула куда чувствительнее к изменениям и инновации в ней могут поломать то, что и так хорошо работало. Впрочем, Fallen Order, хоть и не обошлась без шероховатостей, но, как нам кажется, не сломала главного — не сломала того, за что игроки любят серию souls-like, при этом сделав её немного доступнее для простых смертных.
На этих словах мы заканчиваем нашу статью. Надеемся, вам понравилось. Напомним, что у нас есть группа вконтакте, в которой происходит основная движуха: анонсы, стримы и обсуждения.
Кроме того, у нас также есть страница на Patreon.
А для тех, кому он неудобен, мы завели страницу на Boosty. Это аналог патреона, только на русском языке и с меньшей комиссией.