Игра про космического пехотинца и демонов, которая чуть не стала шутером про Чужих.
20 марта выходит DOOM Eternal — продолжение DOOM (2016), который сам, то ли перезапуск, то ли прямое продолжение классических частей серии из 90-х. С этим мы разберёмся после релиза. А пока вспомним, как вообще появилась эта игровая серия и как она едва не стала игрой про ксеноморфов и лицехватов.
Марио на ПК
Прежде чем создать свою главную игру, компания id Software уже не слабо заявила о себе в игровой индустрии. Doom в первой половине 90-х стал их magnum opus. Но он не был случайной удачей, скорее закономерным результатом постоянной работы и развития небольшой команды, которая снова и снова старалась сделать что-то лучше, чем делала до этого.
В 1991 году будущие основатели компании Джон Ромеро, Джон Кармак, его однофамилец Адриан Кармак и Том Холл работали в издательстве Softdisk, которое выпускало ежемесячные журналы с дисковым приложением. На этих дисках были программы и небольшие игры, созданием которых как раз и занималась упомянутая четвёрка. Работа в Softdisk для каждого из них была первым опытом командной разработки. Раньше они все развивались и творили по одиночке.
Дело спорилось, молодые люди сработались, а скоро обнаружили, что могут отправиться и на вольные хлеба. Случилось это после того, как Джон Кармак и Том Холл однажды провели всю ночь за созданием демоверсии игры Dangerous Dave in Copyright Infingement («Опасный Дэйв и Нарушение авторских прав»). Это была пародия на одну из ранних игр Джона Ромеро Dangerous Dave, в которой титульного главного героя в кепке поместили на уровень из Super Mario Bros.
Диск с игрой они утром ради шутки подложили Ромеро на рабочий стол. Тот вспоминал потом, что, когда он запустил игру, то сначала не мог поверить в то, что увидел — созданный им персонаж шёл, а камера плавно следовала за ним, показывая пиксель за пикселем ту часть уровня, что была скрыта за границей монитора.
В то время в платформерах на персональных компьютерах никому не удавалось сделать плавное перемещение камеры по уровню — часто, когда герой уходил за границу экрана, камера просто переключалась на следующий фрагмент уровня, оставаясь всё такой же статичной.
То, что легко получалось сделать на приставке Famicom (она же NES, она же «Денди») в Super Mario Bros. ещё в 1985-м, повторить на компьютере не удавалось никому. А Джону Кармаку вдруг удалось. В тот день, 20 сентября 1990 года, у Ромеро и родилась мысль, что команда готова уходить в самостоятельное плавание, так как отныне они не просто четыре парня, делающих простые игрушки, отныне они ничуть не хуже тех, кто сделал Super Mario Bros.
Сначала разработчики решили договориться с Nintendo и сделать порт игры про Марио на компьютер. Чтобы собрать презентационную демоверсию, Том Холл перерисовывал графику прямо с экрана телевизора, ставя игру на паузу. Спустя неделю демка была готова и её отправили в Nintendo. Там результат одобрили, однако заключать договор с американскими программистами не стали — просто в тот момент в Nintendo окончательно решили, что все игры они будут издавать лишь на своих консолях. И ПК, понятно, в этот список не входил.
Впрочем, труды не пропали даром. Ромеро, Холл и два Кармака использовали наработки при создании других своих игр, например серии платформеров Commander Keen, выходившей под MS-DOS в 1990-1991 годах. После успеха разработчики пригласили к себе в команду ещё двух человек — Джея Уилбура и Кевина Клауда.
Свою компанию id Software они официально зарегистрировали в 1991-м. Прежде чем взяться за Doom, разработчики выпустили 12 игр, среди которых, кстати, уже было три шутера с видом от первого лица. Сначала вышел футуристичный Hovertank 3D, в котором надо было спасать людей в лабиринте, отбиваясь от монстров. Стены помещений в нём представляли собой просто геометрические фигуры разного цвета.
Затем был фэнтезийный Catacomb 3D, где надо было искать разноцветные ключи и забрасывать магических монстров фаерболлами. Здесь впервые использовалась технология текстурирования стен — на них появился рисунок вроде кирпичной кладки.
А потом вышел Wolfenstein 3D про Вторую мировую войну, который уже можно было назвать интересной игрой — та же Catacomb 3D по признанию сотрудников id Software выглядела хорошо, но игралась скучно.
Приставка 3D у этих игр была лишь маркетинговой уловкой, так как на самом деле трёхмерными они не являлись. Это были двухмерные шутеры с видом сверху, которые фиксировали угол зрения персонажа, а также его удалённость от стен и предметов, чтобы затем нарисовать их на экране в таком виде, будто ты стоишь перед ними.
Для настоящего 3D персональные компьютеры той эпохи были ещё не готовы. А подход id Software позволял делать то, что выглядело, как 3D, но могло запуститься даже на не самой мощной машине того времени. Забегая вперёд, отметим, что то же касается и Doom, который создавался лишь по слегка усовершенствованной технологии, использовавшейся в Wolfenstein 3D.
В игре про Вторую мировую все уровни напоминали конструкции из спаянных друг с другом коробок одинаковой высоты. А в Doom пол и потолок могли иметь разную высоту, благодаря чему можно было сделать ступеньки, а в самой геометрии уровня появились острые и тупые углы, что позволяло делать помещения цилиндрической формы.
В Doom противники могли взирать на игрока свысока. Хотя по факту все объекты, высоко они или низко, находились всегда на одной плоскости с главным героем, ведь настоящего 3D там не было. То есть объекты располагались по осям X и Y, но не Z.
Поэтому выстрел из базуки по основанию здания моментально приводил к гибели всех монстров, засевших на его крыше. По этой же причине одна комната не могла находиться над другой, а игрок не мог пройти под летающим черепом или какодемоном.
Оружие из магазина игрушек
Разработка Doom началась в январе 1993 года. Первое время в id Software не знали о чём именно будет игра, но зато точно знали жанр — шутер с видом от первого лица.
Джон Кармак в свою очередь грезил об игре, в которой будет большой бесшовный мир со множеством локаций. Однако затем разработчики посчитали, сколько памяти должно быть у компьютера, чтобы он смог это переварить, и быстро остыли. Кармак согласился, что новая игра будет очередным набором уровней.
Джон Кармак принялся работать над движком игры, а его однофамилец Адриан в это же время сосредоточился на монстрах. В предыдущих играх id Software рисовали противников в графическом редакторе Deluxe Paint. Но при работе над Doom разработчики решили попробовать иной подход. Сначала Адриан рисовал набросок монстра на бумаге, затем по нему из пластилина создавал фигурку, которую потом снимали на камеру и обрабатывали на компьютере, превращая в спрайты.
Чтобы сделать оружие, разработчики накупили в магазине игрушек Toys «R» Us разных пластмассовых винтовок, пистолетов и бластеров. Их потом снимали, держа перед камерой, после чего обрабатывали изображения на компьютере.
Например, плазменная пушка и BFG были одним и тем же игрушечным бластером, просто показанным под разными углами. Лишь бензопила в руках главного героя делалась на основе настоящей бензопилы. Её Джон Ромеро одолжил на время у своей девушки.
Изначально игру делали в антураже военной базы. Джон Кармак попросил Тома Холла изучить, как выглядят бункеры и прочие военные сооружения — и сделать на их основе уровень с минимальным количеством углов, чтобы не сильно нагружать систему.
Пре-альфа версия была готова в феврале 1993 года и называлась Doom: Evil Unleashed. Однако итоговый результат никого не устроил. Милитаристичные уровни выглядели скучно: сплошные серые бетонные стены, да лабиринты из коробок, по которым бродили демоны.
Вдохновение к разработчикам пришло неожиданно. В марте 1993 года сотрудница кинокомпании 20th Century Fox поиграла в Wolfenstein 3D, связалась с id Software и предложила им сделать такую же игру, но по франшизе «Чужие». По воспоминаниям Джона Ромеро, вся студия оказалась перед сложным выбором — прекратить разработку Doom и использовать все наработки для создания игры по лицензии, или же отказаться от соблазнительного предложения и возможности поработать с любимым киномонстром.
По сюжету, который Том Холл расписал в «Библии Doom», в игре было бы четыре персонажа — все солдаты Объединённых аэрокосмических вооружённых сил. События бы разворачивались на исследовательской станции луны Tei Tenga, на которую через телепорт вторгаются демоны.
Холл подробно расписал диалоги между персонажами. Игра начиналась с того, как главные герои сидят и играют в карты, разговаривая друг с другом, а затем на них нападал ворвавшийся в комнату монстр.
Однако затем Джон Кармак заявил, что «играм сюжет нужен так же, как и порнофильмам» (то есть не нужен), и почти вся работа Тома Холла отправилась в мусорку. Отныне действие игры происходило на Фобосе, спутнике Марса. А историю можно было описать короткой фразой «солдат на космической станции воюет с полчищами демонов, вырвавшимися из телепорта».
Перед релизом
Ненадолго вернёмся в прошлое. Когда Wolfenstein 3D стала хитом, японская компания Imagineer предложила id Software сделать порт для Super Nintendo. Однако разработчики не стали тратить на него свои силы. Они наняли ещё одного человека в команду, которому поручили эту работу, а сами же принялись делать Doom.
На самом старте разработки id Software разослали в СМИ пресс-релиз, анонсирующий их будущую игру. В нём они перечислили множество фич, которые так и не попали в релиз. Не угадали разработчики и с датой: они заявляли, что выпустят игру уже в третьем квартале 1993 года. Однако в итоге релиз пришлось перенести месяца на 2-3.
Отчасти так получилось потому, что сотрудник, которому они доверили портировать Wolfenstein 3D на Super Nintendo, затянул со сроками и не справился с заданием. Компания Imagineer, заказавшая порт, была недовольна. Чтобы не нарушить условия контракта, вся команда, корпевшая над Doom, переключилась на разработку порта — и программисты, и художники, ведь многие арты надо было переделать, так как японцам не нравилась красная кровь, изображения свастики и Гитлера в игре.
Команда сделала порт всего за три недели, но эти же три недели никто не работал над Doom. Потом другая напасть — Том Холл, чья «Библия Doom» оказалась никому не нужна, вдвойне расстроился, когда все вдруг сошлись во мнении, что Джон Ромеро делает карты гораздо лучше, чем он.
Человек, который отвечал за творческую составляющую игры, за то, какой она будет, почувствовал себя ненужным и уволился за четыре месяца до релиза. Однако он явно недооценивал свой вклад в разработку. Ведь чтобы восполнить потери, команде вместо одного Тома Холла пришлось нанять сразу двух других работников — Дейва Тэйлора, который занимался программированием, и Сэнди Питерсона, который отвечал за дизайн.
Из-за особенностей движка, который не был трёхмерным, создавать уровни для Doom было гораздо проще, чем для будущих по-настоящему трёхмерных шутеров с видом от первого лица. По этой причине локации были напичканы секретами.
Свои первые игры id Software делала за три месяца. Разработка Wolfenstein заняла у них полгода. На Doom ушло уже девять месяцев. Более совершенные технологии требовали большего времени на разработку. Забегая вперёд, скажем, что на Doom 2 ушло уже 12 месяцев, а на Quake — полтора года.
Doom хотели выпустить в первом квартале 1993-го, но состоялся релиз лишь 10 декабря. По воспоминаниям разработчиков, последние 30 часов до выхода игры они не спали и пытались исправить один баг из-за которого Doom иногда ни с того ни с сего зависал. Для этого они запускали игру на множестве разных компьютеров, чтобы понять, из-за чего вообще появляется ошибка. Оказалось, что она возникала потому, что скорость игры была привязана ко времени. Сделано это было для того, чтобы в будущем Doom стабильно работал на машинах с мощным процессором.
Игра распространялась по условно-бесплатной схеме. Разработчики просто загрузили пробную версию с несколькими уровнями на сервер Университета Висконсина, после чего оттуда она разошлась по персональным компьютерам. А вот за полную версию уже надо было заплатить.
Когда вышла Wolfenstein 3D, разработчики внезапно столкнулись с тем, что игроки, разбирающиеся в программировании, стали взламывать и модифицировать её. Однако они решили не бороться с этим явлением, а пойти таким людям навстречу. Поэтому Doom с самого начала создавалась с прицелом на то, что сообщество фанатов будет её всячески видеоизменять.
Вероятно, возможность создавать модификации стала одной из причин, по которой Doom не затерялась в ворохе других игр из 90-х. Но скорее всего дело в другом. Игра осталась в истории, так как она сама эту историю и создала. Doom показал, как должен выглядеть шутер с видом от первого лица, как он должен работать, чтобы было интересно играть. Wolfenstein 3D, при всём к нему уважении, был слишком условным.
Нужно было сильно постараться, чтобы поверить, будто ты действительно воюешь с нацистами в средневековом замке. А Doom уже не так опирался на фантазию. Более реалистичная геометрия уровней, плюс монстры и предметы, сделанные на основе объектов, слепленных из пластилина или сделанных из пластика, приближали виртуальный мир к реальному. Ну и геймплей, разумеется, сыграл тут не последнюю роль.
Даже сейчас Doom 1993 года — один из самых приятных шутеров с видом от первого лица, где ощущаешь каждую пушку, что оказывается в твоих руках. И это не было случайной удачей. id Software успела отточить своё мастерство на шутерах, которые были до Doom. А так как подход студии всегда подразумевал не повторение старого, а создание чего-то более совершенного, неудивительно, что Doom показал настоящий прогресс по части технологий и геймплея.
Плюс история, конечно. Вероятно, Джон Кармак был в чём-то прав, когда просил свести сюжет до минимума, фактически до простой формулы: Марс + демоны Ада + космический пехотинец. Простор для интерпретаций благодаря этому получился широчайший.
Doom 3, например, рассказывал эту историю как реалистичный хоррор о неудачных научных экспериментах. А Doom (2016) — как легенду о воине, обожжённом адским пламенем, что вечность ведёт борьбу с расой иноземных существ, внешний вид которых совпадает с представлениями людей о демонах Ада.
Иными словами, даже на Doom Eternal история этой игровой серии не закончится. Как миф о Геракле, победившем Лернейскую гидру, в игровой индустрии снова и снова будет рассказываться история о космическом пехотинце, победившем всю армию Ада.