Пиксельные блокбастеры 80-х: взлёт игр по мотивам кино на ZX Spectrum, Commodore и Atari

Прокомментировать Просмотры: 7

Источник: https://worldofspectrum.org/archive/software/games/robocop-ocean-software-ltd

В подростковом возрасте мы с приятелями часами просиживали за ZX Spectrum, увлеченно играя в адаптации голливудских блокбастеров — «Рэмбо», «Чужих» и «Бэтмена».

В ту пору мы даже не догадывались, что геймдев — это масштабная индустрия с колоссальными финансовыми оборотами. Нас совершенно не удивляло, почему библиотека Sinclair насчитывала тысячи проектов, тогда как отечественные БК довольствовались лишь парой десятков наименований. Казалось, будто все эти тайлы создаются энтузиастами или самими производителями «железа», как это было принято в отношении советских компьютеров.

О какой коммерции вообще могла идти речь в глазах подростка, если любую игру можно было без труда скопировать с магнитофонной кассеты на кассету?

Однако реальность была иной: один только RoboCop, портированный на Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, MSX и другие платформы, разошелся тиражом свыше 1 000 000 копий (источник), а в Великобритании завоевал звание лучшей игры 1989 года для платформы Sinclair.

Предлагаю взглянуть на феномен видеоигровых адаптаций киноклассики: проанализировать причины небывалого ажиотажа, разобрать громкие триумфы и катастрофические провалы, а также вспомнить культовые тайтлы той эпохи.

❯ Зачем Голливуду понадобились игры?

Бурный подъем киноиндустрии 1970-х годов сменился спадом в начале следующего десятилетия: кассовые сборы в прокате начали проседать, тогда как затраты на съемки, промокампании и гонорары звезд стремительно росли.

Кризисные явления накрыли «фабрику грез» целиком (источник):

  • Без работы осталось около 60% профильных специалистов, причем в некоторых цехах ситуация выглядела катастрофически: среди осветителей и электриков безработица достигла 90%, а среди костюмеров — 75%.

  • За первые четыре месяца 1982 года объемы кинопроизводства сократились на треть по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.

  • Кинокомпании несли колоссальные убытки. Роберт Корт, занимавший посты вице-президента по маркетингу и старшего вице-президента по производству в 20th Century Fox, отмечал: если исключить триумф «Полицейского из Беверли-Хиллз», лишь за полугодие 1984 года студии потеряли порядка 160 миллионов долларов.

К слову, сам Beverly Hills Cop в 1990 году получил интерактивное воплощение на целом спектре платформ: от ZX Spectrum и Commodore 64 до Amiga, Atari ST, BBC Micro и PC.

Источник: https://zxart.ee/prod/94506
Источник: https://zxart.ee/prod/94506
Источник: https://zxart.ee/prod/94506
Источник: https://zxart.ee/prod/94506

В условиях финансовой турбулентности кинокомпании отчаянно нуждались в альтернативных каналах монетизации. В процессе подготовки материала мне попался примечательный труд Фрэнка Хоффмана и Уильяма Бейли (Frank W. Hoffmann, William G. Bailey) «Fashion & Merchandising Fads», изданный в 1994 году.

Особый интерес представляет глава, посвященная лицензированию медиафраншиз и персонажей. Вот несколько показательных фактов:

  • К 1983 году рынок лицензирования вырос до внушительных 20,6 млрд долларов ежегодно (против 6,6 млрд в 1978-м), и видеоигровой сектор стал его ключевым драйвером.

  • Мейджоры осознали: прибыль не ограничивается кассой кинотеатров, интерес аудитории можно эффективно капитализировать через мерчандайзинг. Тот же Джордж Лукас изначально проектировал вселенную Star Wars с расчетом на сопутствующие товары, создавая комплексную франшизу, а не просто киноленту.

  • Передача прав на адаптацию оказалась для студий беспроигрышной схемой: они получали солидный аванс и процент от продаж (как правило, 7–10% от оптовой стоимости), не неся производственных рисков. Вся ответственность за разработку и реализацию ложилась на плечи издательств.

Показательный пример: к премьере картины «Империя наносит ответный удар» лицензионные отчисления по вселенной Star Wars достигли 75 млн долларов при общем объеме розничных продаж сопутствующей продукции в 1,5 млрд долларов.

Это гарантировало постоянный и независимый от кинопроката финансовый поток.

❯ Зачем издателям понадобился Голливуд?

Вновь обратимся к культовому проекту компании Ocean — игре RoboCop.

Британский издатель приобрел права на картину тогда еще малоизвестного режиссера Пола Верховена всего за 10 000 долларов (по другим данным, приведенным в источнике, сумма сделки составила скромные 2 000 долларов).

Проект не просто разошелся миллионным тиражом по всему миру, но и вошел в число наиболее коммерчески успешных компьютерных игр десятилетия (хотя некоторые источники утверждают, что Ghostbusters превзошла этот результат, преодолев планку в два миллиона копий).

В хит-парадах Великобритании RoboCop удерживал лидерские позиции на протяжении рекордных 36 недель.

Источник: https://spectrumcomputing.co.uk/entry/4179
Источник: https://spectrumcomputing.co.uk/entry/4179

Безусловно, издатели брали на себя финансовые обязательства в виде авансов и роялти, однако взамен получали мощнейший маркетинговый ресурс. Проект с громким именем на коробке гарантировал мгновенную узнаваемость и гигантский охват аудитории.

Существовали и компромиссы: стремясь оптимизировать расходы, компании нередко приобретали не полный пакет прав, а лишь его часть — например, торговую марку, логотип и внешность персонажей. Именно поэтому во многих адаптациях отсутствовал оригинальный саундтрек из кинотеатральной версии.

Борьба за популярные франшизы велась ожесточенная, и именно в этой спешке крылся корень будущих неудач.

Погоня за правами на готовящиеся премьеры породила модель жестких дедлайнов: релиз игры непременно должен был совпасть с выходом картины на экраны. Длительные юридические согласования съедали драгоценное время, поэтому на непосредственное программирование оставались считаные месяцы — порой не более двух-трех. Имея на руках лишь фрагменты сценария и промо-кадры, студии были вынуждены начинать работу в экстренном темпе.

Разработчикам приходилось трудиться практически вслепую, без четкого понимания финального вида фильма, упрощая повествование и пытаясь уложиться в абсолютно нереалистичные сроки.

❯ Обратная сторона медали

Хрестоматийный пример — адаптация картины Стивена Спилберга «Инопланетянин» (E.T. the Extra-Terrestrial, 1982). Сделка по покупке прав была закрыта лишь в конце июля, оставив геймдизайнеру Говарду Скотту Уоршоу всего шесть недель на создание тайтла для Atari 2600 к рождественскому сезону.

При стандартном цикле производства не менее 24 недель концепт E.T. был набросан буквально за пару суток. Итог оказался плачевным: изобилующая ошибками, невнятная и визуально слабая игра разочаровала покупателей. Дошло до того, что Atari вкладывала в коробку специальное руководство с подсказками, пытаясь сгладить огрехи геймдизайна.

Грандиозный переизбыток нераспроданных копий и лавина возвратов увенчались знаменитым захоронением миллионов картриджей в пустыне Нью-Мексико под слоем бетона.

Рынок, переполненный низкопробным контентом, обвалился в 1983 году, спровоцировав масштабный кризис индустрии в США и заставив Голливуд временно сбавить обороты.

Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/E.T._the_Extra-Terrestrial
Источник: https://ru.wikipedia.org/wiki/E.T._the_Extra-Terrestrial

Еще одна показательная история — создание Total Recall для ZX Spectrum. Первоначальный вариант не успевали завершить к рождественским праздникам. Проект экстренно передали другой студии, создавшей совершенно новую версию с нуля всего за две недели. Исходный прототип, увы, оказался навсегда утрачен.

Источник: https://worldofspectrum.org/archive/software/games/total-recall-ocean-software-ltd
Источник: https://worldofspectrum.org/archive/software/games/total-recall-ocean-software-ltd

Ghostbusters (1984) от Activision: кинокомпания Columbia Pictures выдвинула жесткое требование выпустить проект на пике предпремьерного ожидания. Команда уложилась в шесть недель, и цифровая адаптация увидела свет даже раньше самого фильма.

Игра на C64. Источник: https://www.c64-wiki.com/wiki/Ghostbusters
Игра на C64. Источник: https://www.c64-wiki.com/wiki/Ghostbusters

Несмотря на то что Ghostbusters стала мировым бестселлером, этот кейс наглядно демонстрирует диктат маркетинговых графиков над производственным процессом.

Зефирка. Источник: https://www.c64-wiki.com/wiki/Ghostbusters
Зефирка. Источник: https://www.c64-wiki.com/wiki/Ghostbusters

Случалось и так, что разработчики становились заложниками провала самого первоисточника. Так произошло с игрой Howard the Duck: проект разгромили критики вслед за фильмом, собравшим антипремию «Золотая малина» сразу в четырех номинациях из семи.

Источник: https://idpixel.ru/games/howardtheduck/ 
Источник: https://idpixel.ru/games/howardtheduck/ 

Киностудии стремились диверсифицировать доходы, а разработчики жаждали мгновенной популярности и лояльной аудитории. Однако индустрия вынесла ценный урок: ни культовый статус франшизы, ни громкое имя на обложке не способны компенсировать недостаток времени и отсутствие качественной полировки продукта.

Тем более поразительно, что вопреки столь суровым рамкам на свет появлялись подлинные жемчужины игростроя.

❯ Знаете, я и сам своего рода Ripley

Кассетный вкладыш. Источник: https://worldofspectrum.org/archive/software/games/aliens-electric-dreams-software
Кассетный вкладыш. Источник: https://worldofspectrum.org/archive/software/games/aliens-electric-dreams-software

Нередко решение о покупке принималось мгновенно — стоило лишь увидеть знакомый арт на обложке видеокассеты или бокса с дискетой. Возможность перевоплотиться в Бэтмена или Эллен Рипли и лично прожить события любимой картины манила игроков по всему миру.

Давайте освежим в памяти знаковые проекты тех лет.

Aliens (Software Studios, издатель Electric Dreams Software, 1987)

Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org

Игрок в роли Рипли координирует действия шести членов отряда с удаленного терминала, исследуя колоссальный лабиринт из 255 отсеков в поисках Королевы ксеноморфов. Каждый персонаж экипирован оружием и нашлемной видеокамерой.

Игра выделялась невероятным напряжением и высокой сложностью: без инструкций приходилось на ощупь блуждать по мрачным коридорам, уничтожая все подозрительное.

Разработчики мастерски перенесли фирменные элементы: датчики движения, разрастающиеся гнезда лицехватов и брызжущую во все стороны кислотную кровь, блокирующую дверные проходы.

Атмосфера предельно соответствовала фильму. Ксеноморф мог пленить десантника для последующего оплодотворения: биомонитор сигнализировал об опасности сменой цвета на желтый.

На выручку можно было отправить сослуживца: при ликвидации стража товарищ спасался. Если же процесс заражения завершался, боец погибал, а его иконка на экране заменялась устрашающей мордой монстра.

В игре фигурировала даже малютка Ньют, обнаружение которой приносило бонусные очки.

Batman: The Movie (Ocean Software, 1989)

Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org

Этот тайтл стал образцовым блокбастером, предоставившим игрокам шанс буквально покадрово пережить ключевые сцены киноленты Тима Бёртона. Именно эта выверенная геймплейная формула принесла Ocean миллионную прибыль и закрепила за ней статус абсолютного лидера в жанре лицензионных хитов.

Пять разнообразных этапов — лучше всего эта динамика воспринимается в движении:

Химзавод Axis Chemicals: Темный Рыцарь преследует Джокера, используя гарпун для преодоления платформ и нейтрализуя бандитов бэтарангами.

Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Источник: https://zxart.ee/prod/94222

Гонка на Бэтмобиле: адреналиновый заезд по улицам Готэма с уклонением от препятствий и полицейских кордонов.

Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Источник: https://zxart.ee/prod/94222

Лаборатория в Бэт-пещере: логическая мини-игра по расшифровке токсичного состава веселящего газа «Смайлекс».

Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Источник: https://zxart.ee/prod/94222

Полет на Бэтвинге: пилотирование воздушного судна и ювелирное срезание тросов ядовитых шаров на городском параде.

Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Источник: https://zxart.ee/prod/94222

Собор Готэма: кульминационный платформенный подъем на шпиль колокольни для решающей схватки с главным антагонистом.

Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Источник: https://zxart.ee/prod/94222

Запоминающейся деталью стал индикатор здоровья: с каждым полученным уроном благородный профиль Бэтмена шаг за шагом трансформировался в зловещую гримасу Джокера.

Back to the Future (Electric Dreams Software, 1985)

Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org

Последующие вторая и третья части перешли на рельсы псевдотрехмерной графики (изометрии).

Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org

Возвращаясь к оригинальной игре:

Марти Макфлай оказывается в 1955 году, где обязан свести вместе своих будущих родителей, иначе его собственное существование окажется под угрозой.

Игровой процесс строится вокруг перемещения между ключевыми локациями (центральная улица Хилл-Вэлли, школа, лаборатория Дока, кафе и танцпол). Игроку необходимо собрать пять каноничных предметов, чтобы направлять Джорджа и Лоррейн навстречу их судьбоносному поцелую на балу.

Вот ключевые элементы этого необычного квеста:

  • Любовная поэзия из школы: передается Джорджу, побуждая его следовать за Лоррейн.

  • Чашка кофе из кафетерия: дает Марти ускорение и позволяет временно нейтрализовать хулигана Биффа Таннена.

  • Скафандр радиационной защиты из лаборатории Брауна: помогает напугать Джорджа, подталкивая его к решительным действиям.

  • Электрогитара из танцевального зала: исполнение соло на сцене сближает пару на танцполе и повышает шкалу их взаимной симпатии.

  • Скейтборд: увеличивает скорость передвижения протагониста и помогает избегать стычек с бандой Биффа.

Таймером выступает знаменитая семейная фотография в углу экрана, силуэты на которой постепенно тают при приближении временного парадокса.

Хотя геймплей первой части порой ощущался монотонным из-за сжатых сроков релиза, ретроспективно нельзя не оценить изобретательность внедренных механик.

Каждый NPC подчинялся собственной модели поведения: влюбленная Лоррейн неотступно следовала за Марти, робкий Джордж избегал встреч с агрессивным Биффом, а сам задира стремился нокаутировать главного героя при любом контакте.

Rambo: First Blood Part II (Ocean Software, 1985)

Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org

Для Ocean этот проект стал первым по-настоящему масштабным лицензионным триумфом, заложившим фундамент их будущей гегемонии на рынке киноадаптаций.

Незабываемый 8-битный саундтрек и стрекот вертолетных винтов до сих пор звучат в памяти ветеранов гейминга…

Управляя Джоном Рэмбо, игрок должен вернуть утраченную экипировку, обнаружить лагерь военнопленных, организовать их побег и прорваться к точке эвакуации. Этот динамичный боевик ничуть не уступал знаменитой Commando. Прохождение не занимает много времени — отличный повод запустить эмулятор и предаться ностальгии.

Страница проекта: https://worldofspectrum.org/archive/software/games/rambo-ocean-software-ltd

Predator (Activision, 1987)

Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org

Пожалуй, одна из наиболее противоречивых адаптаций для ZX Spectrum: наряду с высокими оценками в Sinclair User игра вызвала волну критики и даже угодила под возрастной запрет в Германии. Впрочем, главная интрига крылась в ее происхождении — проект создавался на фундаменте совершенно другой разработки.

Студия System 3 трудилась над боевиком Gung-Ho! задолго до анонса «Хищника».

Выкупив кинолицензию и ознакомившись с наработками, Activision предложила System 3 быстро адаптировать имеющийся билд под сценарий фильма.

Геймдизайнер Тим Бест оперативно переработал структуру уровней, а выдающийся художник Хью Райли (известный по The Last Ninja) нарисовал превосходную графику.

Сюжетная линия была предельно лаконична: весь элитный отряд майора Датча уже уничтожен инопланетным охотником, и герою приходится выживать в джунглях в одиночку.

Благодаря густой атмосфере джунглей и выразительному пиксель-арту с узнаваемым силуэтом Шварценеггера игра крепко удерживала внимание.

Серия Renegade

Нельзя обойти стороной эту выдающуюся франшизу, к которой приятно возвращаться и сегодня.

Энтузиасты даже выпустили фанатскую модификацию с удвоенным числом противников и обновленными декорациями, хотя визуальный стиль оригинала остался непревзойденным.

Скриншот из мода игры (запускал в эмуляторе Unreal Speccy)
Скриншот из мода игры (запускал в эмуляторе Unreal Speccy)

Хотя игра не позиционировалась как прямая экранизация, ее стилистика черпала вдохновение из культовой ленты Уолтера Хилла «Воины» (The Warriors, 1979). В Renegade и Target: Renegade безошибочно угадываются мрачный урбанистический дух, станции метро и колоритные уличные банды, включая женские группировки.

Оригинал, созданный Ёсихисой Кисимото под названием Nekketsu Kōha Kunio-kun (Technos Japan Corporation, 1986) для аркадных автоматов Taito, произвел революцию в жанре beat ’em up. В отличие от плоских раннеров, игра предложила свободное перемещение в изометрии, богатый арсенал рукопашных приемов, удары в прыжке, броски через плечо и добивания лежачих противников.

Скриншот из игры и постер к фильму
Скриншот из игры и постер к фильму

Подробный разбор культовой серии доступен по ссылке.

Список ретро-адаптаций можно продолжать бесконечно: The Running Man (Grandslam Entertainments / Virgin Mastertronic, 1989), Terminator 2: Judgment Day (Ocean Software, 1991) и десятки других проектов.

А какие киноадаптации золотой эпохи 8- и 16-бит запомнились вам больше всего? Делитесь любимыми тайтлами в комментариях!

Может быть интересно:
Перейти ↩
Перейти

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram‑канале 

 

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов