Пикап от разработчиков. Почему мы (больше не) влюбляемся в игры?

Вы когда-нибудь задумывались, почему одни игры мы забываем через пару лет после релиза, а другие запоминаем на всю жизнь? Почему многомиллионные проекты игровых гигантов с треском проваливаются в продаже, а игры более скромных студий, раз за разом взрывают наше сознание?

Почему мы влюбляемся в одни игры и равнодушны к другим?

Вопрос этот давно мучает крупные издательства. Они всегда в погоне за клиентом: опросы, фидбэки, тренды. Все усилия направлены на удовлетворение наших «хотелок». Больше пушек? Не вопрос. Лучший графон? Пожалуйста. Задорный геймплей? Извольте. Лихой сюжет? Вот вам два и третий бонусом! Всё что угодно, только купите!

Конечно, нам с вами, как потребителям, такая забота только на руку. Но разбудит ли она, то самое чувство?

Любовь – это не шутка

А очень сложный комплекс химических соединений. Он возникает в головном мозге под воздействием гормонов. Так скажут биологи.

Но мы не будем погружаться в тонкости нашего гормонального устройства. Лучше зададимся более важным вопросом: что возникает, благодаря этим процессам?

Вот тебе чувства

Эмоции – вот что движет нами везде и всегда. Движет едва ли не сильней чем все наши знания, интеллект, логика и жизненный опыт вместе взятые.

Вы наверняка не раз слышали о поступках «на эмоциях». Вы удивитесь, но абсолютное большинство наших поступков именно такие. О чём бы мы ни говорили – об играх или кино, автомобилях или людях, наше отношение к чему угодно всегда рождается в наших чувствах. А уж потом мы находим весомые, как нам кажется, аргументы в поддержку своих взглядов. Вот почему мы не любим, когда в споре кто-то разбивает наши логические доводы – очень трудно признаться, что мы просто так чувствуем. Безосновательно! Чувствуем и всё тут!

Наши эмоции — это и есть те волшебные крючки, на которые нас может поймать игра. Поймать и влюбить в себя. И чтобы добиться этого, создателям игр придется вызвать в нас целый ряд очень разных чувств.

Для этого есть множество хитрых приёмов и первый из них – противоположные эмоции.

Падали, но поднимались

Вспомним Натана Дрейка и его приключения! Вы помните, как развивается сюжет в любой игре серии Uncharted? Не успел наш герой выпутаться из одной беды (а мы – облегченно вздохнуть) как через пару минут снова передряга!

Этот прием называется «эмоциональная раскачка». Нас поочерёдно заставляют испытывать две противоположные эмоции – опасность и покой. Этот волшебный крючок просто не дает нам оторваться от игры. Мы даже перестаем замечать ход времени!

Подобные приемы работают и в легендарной серии «Сталкер». Зона кишит опасностями. Куда не повернись, она дышит смертью прямо в лицо. И среди всего этого мрака – поселения сталкеров – маленькие островки безопасности. Здесь можно перевести дух перед очередным погружением в безумие Зоны. Многие жалуются: открытый мир и свобода передвижения снижают темп повествования. Градус страстей, видите ли, падает, пока игрок гуляет по округе. Попробовали бы они «погулять» в открытом мире «Сталкера», где от каждого шороха вздрагиваешь! Где только и ждешь, что из заброшенной хаты выбежит кровосос, или бюрер выскочит на тебя из тёмного подвала!

И это не единственный крючок, которым цепляет «Сталкер», в его арсенале есть еще кое-что.

Я – это ты, ты – это я

Еще один прием, который использует «Сталкер», давно известен в литературе как повествование от первого лица.

Как думаете, что получится, если сделать главного героя игры молчаливым человеком без истории, а желательно с амнезией? Получится мощнейшее отождествление игрока с персонажем. И чем меньше подробностей о главном герое дадут нам разработчики, тем лучше! Наше подсознание услужливо заполнит пустоты в образе протагониста нашими же чертами. В идеале мы сами превратимся в этого безымянного стакера. И нам будет казаться, будто игра про нас! Мы так устроены – всегда судим по себе.

Только представьте, какая мощная эмоциональная привязанность возникнет у игрока к такому персонажу!

Этот волшебный крючок присутствует во всех играх с видом от первого лица. Но именно в «Сталкере» эффект слияния игрока и главного героя чувствуешь особенно сильно.

Еще один отличный пример – Fallout 3 и другие игры от Bethesda. Мало того, что в них завезли вид «из глаз», так еще и пол выбрать дадут, и возраст с внешностью.

Раз уж мы заговорили про RPG, то надо заметить, что главный герой в этом жанре, как правило, далеко не безымянный контрактник с контузией. Да и второстепенных персонажей хватает.

Как же заставить игрока привязаться к ним?

Мамочка, я полюбила бандита

Писатели и сценаристы давно знают, что любой герой должен быть хорошо «прописан». Это значит, что у персонажа должна быть история – некое прошлое, которое оправдывает его действия в настоящем. Кроме того, каждый персонаж должен иметь глубину – быть сложным, со своими слабостями и ошибками, победами и поражениями.

Станет ли такой персонаж более реалистичным? – да. Привлекательным и запоминающимся? – совсем не обязательно!

Все знают, что девчонки влюбляются в плохих парней. Причем, что характерно, влюбляются с первого взгляда! А точнее, с первых минут общения. И это вовсе не по тому, что парни плохие. Просто хулиганы, как правило, уверенные, открытые и харизматичные ребята. А вот замкнутый интроверт никогда не дождётся внимания прекрасных дам, будь он хоть самым опасным «плохишом» в школе!

Так же и в играх – кропотливая работа над историей и мотивацией персонажа ещё не гарантирует, что образ непременно получится обаятельным! И наоборот, эмоциональное поведение и выразительная речь героя срабатывают моментально. Игрок «ведётся», даже не зная, кто перед ним!

Взять хотя бы Кровавого Барона из The Witcher III. Помните, как он впервые появляется в сюжете? Мы еще ничего о нём не знаем, но уже с первых секунд общения он чем-то нас привлекает.

Но чем? Да просто Барон открытый и эмоциональный человек. И это чувствуешь с первых его фраз. Он такой откровенный и настоящий, что даже немного выпадает из общей стилистики игры! Ни грамма фальши! Даже то, что он оказывается далеко не самым положительным героем, для нас уже ничего не меняет. Мы чувствуем горечь, узнав, чем завершился его жизненный путь. Барона искренне жаль.

Остальные герои этой замечательной игры тоже хорошо проработаны. Но ни один из них не вызывает в душе столь сильный отклик.

Да что там говорить, даже в гонках есть место ярким персонажам! Вспомнить хотя бы первый NFS Most Wanted. Невозможно поверить, что такие личности вообще могут существовать, до какой степени они однобокие. Но как эмоционально они играют! С каким наслаждением местный коп царапает ключами нашу тачку! А с какой лютой ненавистью на нас глядит главный злодей! И пусть все они несут невероятную ахинею, но эта дикость отлично работает на общую атмосферу игры. Да, над ними можно посмеиваться. Но их невозможно забыть. И уж точно невозможно представить Most Wanted без этих чудиков!

Конечно, хороший сценарий и интересные персонажи в гонках – скорее исключение. У таких игр есть другой волшебный крючок, который неплохо бы иногда вспоминать разработчикам игр других жанров.

Ты помнишь, как всё начиналось?

А начиналось всё с игровых автоматов. Немного позже игры перекочевали на первые консоли. И в большинстве этих игр не было ни прописанных персонажей, ни острого сюжета. Зато там было нечто другое. Нечто, из-за чего мы превращались в неистовых служителей культа видеоигр.

Сложность. И не просто сложность, а такой хардкор, что ладони потели через десять минут игры! В некоторых играх сложность была просто запредельной.

Сколько геймпадов мы запустили в телевизор? Сколько разбили с размаху об пол после очередного поражения? Какими титаническими усилиями выгрызали победу у этой проклятой «Дэнди»! И как мы ценили эту победу!

И не только мы. Большим везением было, окажись рядом соседский Витёк, который позже при всём народе подтвердит: на сегодняшний день именно ты – единственный парень в классе, кто сумел вынести Боузера в «Марио»! Такой успех сразу гарантировал всеобщее уважение.

В те времена победа дарила не просто радость, а целый эмоциональный взрыв! Это было просто счастье! Мы все однажды испытали эти чувства и никогда не забудем наши первые игры.

С тех пор, в угоду нашей лени, игровой процесс только упрощался. Мы почти перестали тратить силы на прохождение. И теперь игрок ничего не чувствует во время победы. В «хардкорном строю» остались только гонки да шутеры. Первые понемногу вымирают как жанр. Вторые вдруг решают нянчить игрока. Этой осенью только ленивый не пожаловался, как его за ручку провели по всей сюжетной кампании Modern Warfare 2019.

Друзья, мы перестали ценить победу в играх! Слишком дёшево она нам даётся.

Может быть один взгляд назад…

А теперь мы дадим бесценный совет всем издателям, крупным и не очень: не надо нас баловать! Не нужно идти на поводу у всех наших желаний.

Это просто не педагогично! Разве ребенок будет любить родителей, которые вместо живого общения отмахнулись айфоном? Да ему и айфон этот не в радость будет! Так и простые игроки не оценят ни ваши миллионные вложения, ни конечный продукт.

И уж точно никто не вспомнит этот «продукт» в очередном споре на тему «а являются ли видеоигры искусством?». Еще пара лет такого «проходняка» и люди спорить на эту тему перестанут!

Лучше вспомните, как сами были детьми. Как играли в видеоигры. Что вы ждали от них? Крутой графики? Широкого арсенала? Свободы действий? Да, но больше всего ждали главного – новых переживаний!

Хотите, чтобы ваши игры любили? Просто дарите эмоции!

P.S.

Я написал эту статью две недели назад и разослал её по всем игровым изданиям. Я надеялся стать «игрожуром», но никто так и не ответил. По этому публикую её здесь, чтоб добру не пропадать.

 

Источник

Читайте также