
Сегодня, отмечая первую годовщину inZOI, я хотел бы оглянуться на пройденный путь и поделиться нашим видением будущего.
Как и любое начинание, наш проект зародился на волне воодушевления. Однако 28 марта 2025 года, когда мы впервые представили игру широкой аудитории, я испытывал скорее тревогу, чем радость. inZOI вышла в ранний доступ всего через неделю после тестирования демоверсии. С точки зрения разработки выпуск демо перед релизом был не самым эффективным решением, так как требовал одновременной поддержки двух разных сборок. И всё же мы пошли на этот шаг осознанно. На тот момент я считал, что inZOI еще не готова стать полноценным платным продуктом. Мне было важно, чтобы игроки сначала оценили демоверсию и не тратили средства, если игра не соответствует их вкусам или возможностям ПК. Год назад я не призывал к покупке — скорее, я был готов просить вас повременить с ней.
Чтобы проверить стабильность на различных конфигурациях, я приносил в офис домашние компьютеры и проводил все выходные за тестами. Бывали моменты, когда проблемы казались неразрешимыми, а наши ресурсы — ограниченными. Такие ситуации могут деморализовать любого разработчика. Тем не менее, многие из вас остались с нами, поддерживая проект на протяжении всего года. В знак признательности мы добавили в текущую сборку праздничный торт с особым посланием внутри. Возможно, это скромный подарок, но в нем заложена вся моя благодарность за то, что вы верите в наш несовершенный, но постоянно развивающийся проект. Я до сих пор чувствую ответственность за текущие недоработки: баги, не до конца отшлифованный контент и вопросы оптимизации памяти. Однако наша команда всё глубже погружается в специфику жанра, и мы уверенно накапливаем опыт, необходимый для качественного рывка.
Если бы я вернулся к истокам разработки, я бы, возможно, засомневался, стоит ли снова браться за этот жанр. Сложность реализации здесь запредельно высока, а соблюдение баланса между затратами и получаемым игроками удовольствием — задача не из легких. Вероятно, именно поэтому подобных игр так мало. Но, несмотря на все трудности, общение с вами в Discord и постепенное улучшение проекта приносят мне истинное счастье. Признаюсь, я ожидал, что многие быстро потеряют интерес к игре, и никак не рассчитывал на столь долгий и содержательный диалог. За мои почти 30 лет в индустрии этот путь стал самым значимым. Спасибо вам от всего сердца.
В честь этой даты я хочу порекомендовать вам книгу Майкла Сингера «Душа освобожденная». Она посвящена стоическому подходу к жизни: умению принимать то, что нам неподвластно, и избавляться от пустых тревог. Эта философия созвучна тому эмоциональному вектору, который мы закладываем в inZOI.
Теперь перейдем к планам по развитию inZOI на оставшуюся часть года.
Благодаря вашей активной поддержке проект «Fundamentals First» продвигается быстрее, чем планировалось. На данный момент успешно реализовано 55 пунктов. В связи с этим в апреле мы решили несколько замедлить темп внедрения новых функций и сосредоточиться на исправлении ошибок. Мы намерены доработать контент, который вводился в сжатые сроки, повысить общее качество и устранить выявленные уязвимости. Хотя сроки по некоторым оставшимся пунктам были скорректированы, мы гарантируем, что ни одна задача не будет упущена.
Ключевая цель на апрель — «масштабная стабилизация и оптимизация». Для этого мы сосредоточимся на следующих аспектах:
-
Расширение графических настроек.
В течение апреля мы добавим новые опции, которые позволят владельцам менее мощных систем добиться плавности игры, сохранив при этом высокое качество визуализации для топовых конфигураций.
-
Оптимизация системной памяти.
Мы уделим приоритетное внимание борьбе с утечками и перегрузкой памяти — типичными проблемами симуляторов. Также появятся инструменты для более гибкого управления ресурсами ПК.
Параллельно с работой над технической базой мы планируем развивать игровой процесс по следующему графику:
Апрель — Карьера и фриланс
Система трудоустройства станет гораздо глубже: появятся собеседования, карьерный рост, совместные задачи, отпуска, удаленная работа и пенсионные начисления. Будет введена система фриланса (например, курьерская доставка), а доход от созданного контента перейдет на еженедельную основу.
Май — Школьная жизнь
В дополнение к существующим механикам появится полноценная система обучения в старшей школе. Игроки смогут посещать уроки, сдавать экзамены, ходить на выпускные вечера и взаимодействовать с уникальными одноклассниками.
Июль — Путешествия, курорты и правосудие
Станут доступны перемещения между городами (как переезд, так и туризм), а курорт Cahaya получит массу новых активностей. Также будет внедрена система тюремного заключения и исправлены ошибки в генеалогических древах и связях персонажей между городами.
Сентябрь — Фестивали и автомобили
В календаре появятся городские праздники и возможность создавать собственные торжества. Функционал автомобилей расширится: мойка, ремонт, аудиосистемы, беседы в салоне и работа в такси.
Октябрь — Развитие системы кармы
Мы внедрим более детальное отслеживание жизненного пути Zoi через призму их поступков. Отчет о карме получит удобную функцию резюмирования.
Декабрь — Слава, репутация и социальные сети
Этот этап посвящен инфлюенсерам, знаменитостям и публичным выступлениям. Жизнь ваших Zoi станет более динамичной и непредсказуемой благодаря системе репутации.
Опрос в конце года показал огромный интерес к скриптовым модам. Мы выделили дополнительные ресурсы, чтобы ускорить работу в этом направлении, и надеемся представить первые наработки уже этим летом.
Наша цель — создать не просто возможность модификации, а комфортную экосистему:
-
Удобство: графический интерфейс (GUI) для использования чит-функций.
-
Среда для авторов: HTML-интерфейс для интуитивного создания модов.
-
Поддержка: выделенные специалисты в Discord для оперативной помощи.
-
Развитие: программы поощрения и новые инструменты для креаторов.
Как человек, ценящий фанатское творчество, я приложу все усилия, чтобы этот аспект игры приносил вам радость. Мы также проведем повторный опрос для сбора ваших пожеланий.
Симуляторы жизни могут со временем становиться однообразными. Интересные ситуации не всегда возникают сами собой. По аналогии с видеоплатформами, где люди делятся яркими моментами реальности, мы создаем Canvastown — пространство для обмена уникальным игровым опытом.
В отличие от обычного Canvas, ориентированного на постройки и персонажей, Canvastown позволит делиться файлами сохранений с целыми историями. Вы сможете погружаться в миры, созданные другими игроками, включая сценарии с использованием модов и читов. Этими мирами можно наслаждаться как в одиночку, так и в компании друзей в мультиплеере.
За этот год я понял, что каждый из вас — невероятный творец с потрясающим воображением. Поток ваших идей настолько велик, что нашей команде не хватило бы и всей жизни, чтобы воплотить их в одиночку. Именно поэтому мы создаем Canvastown — место, где вы сами сможете расширять границы игры, создавая то, что нам пока недоступно.
Мы стремимся построить экосистему пользовательского контента (UGC), где каждый станет участником процесса. Благодаря высококачественным ассетам inZOI и доступному инструментарию, игра со временем превратится из простого симулятора в настоящий живой мир, наполненный тысячами ваших историй.
Мы готовим тестовую сборку этого функционала, но сначала должны убедиться в абсолютной стабильности текущих систем.
Совсем скоро inZOI официально исполнится один год. В следующем году мы продолжим прислушиваться к сообществу, работать над качеством и идти на смелые творческие риски. Мы не остановимся, пока эта игра не станет по-настоящему живой.
Благодарю вас за внимание и за то, что вы с нами.
Надеемся, что inZOI приносит в вашу жизнь частичку радости и вдохновения.
С любовью,
Kjun
🔗 Discord: Ссылка
🔗 Форум: Ссылка