Первая часть: 10 лучших игр-детективов

Моя персональная десятка лучших. Хотя пока, на самом деле, только пятерка.

Первая часть: 10 лучших игр-детективов

Я обожаю детективы в самых разных формах и хочу поделиться персональной подборкой из десяти игр на эту тему. Список далеко не исчерпывающий, я уверен, что существует еще миллион таких игр, в которые я не играл. Напротив, я даже надеюсь, что кто-нибудь в комментариях подскажет мне что-нибудь интересное в этой категории.

Только замечу, что я не хочу брать в этот список относительно обычные поинт-н-клики и интерактивное кино с детективными историями. Эти игры я тоже очень люблю, какую-нибудь Life is Strange я вообще считаю своей любимой игрой, но все же детективных механик в них, на мой вкус, недостаточно. О них как-нибудь отдельно.

L.A. Noire

L.A.Noire — игра, без которой не обходится ни одна подборка игр-детективов, и моя тоже не обошлась. Если вкратце L.A.Noire — это такой детективный сериал с небольшой группой полицейских, которые каждую серию расследуют новое дело и попутно раскрываются как персонажи. Чаще всего такие сериалы рассказывают о современных сыщиках, но в данном случае события происходят в незатертом сеттинге Лос-Анджелеса 40-х годов. И хотя формат с несколькими делами встречается часто, такого количества ни одна известная мне игра не достигала — 22 полноценных расследования с учетом DLC. А еще пролог в роли патрульного! А еще короткие уличные преступления!

И все это с качеством проработки полноценного AAA-проекта: расследования проходят в огромном и очень атмосферном открытом городе с богатым автопарком и наполнены разнообразными геймплейными механиками. Помимо неизбежного сбора улик тут будут погони, драки, перестрелки, допросы, слежка, в общем, все на свете и еще немного. Про качество анимации даже, наверное, говорить не стоит — все на высшем уровне, а уж мимика у персонажей в этой игре 2011 года на таком уровне, что не каждый современный проект может с ней сравниться. Актёры, правда, намеренно переигрывают и показывают каждую эмоцию с максимальной наглядностью, чтобы игроку в диалогах было легче понять, кто врет, а кто не очень.

Поначалу все это вызывает восторг, но чем дольше играешь, тем заметнее становятся мелкие детали. Открытый город действительно огромный, но в нем почти нечего делать. Автопарк богатый, но процесс получения новых машин заключается в том, что ты находишь машину, садишься в нее — и вуаля. На игровой процесс новый транспорт влияет едва-едва. Механики действительно разнообразные, но большинство весьма просты и почти не развиваются на протяжении игры, поэтому стрельба, погони и драки могут очень быстро наскучить. А про систему допросов можно целый отдельный текст написать, но если вкратце, то ближе к концу она становится похожа на игру в угадайку с человеком, затаившим на тебя лютую злобу, который все время пытается над тобой поиздеваться.

А еще здесь есть сюжет. Мне не хочется его ругать, потому что в нем на самом деле есть много хорошего. Например, нетривиальная тема культа героев — наверное, одна из главных тем этой игры, или харизматичные персонажи, в числе которых особое место занимают напарники. Мне кажется, среди напарников нет вообще ни одного неудачного персонажа. Ну разве что самый первый напарник-патрульный, которой не успевает почти никак раскрыться.

Так почему же я вспоминаю про сюжет только под конец? А потому что игра делает то же самое. Это и в обычный детективных сериалах часто случаются: первые две трети истории герои ловят «злодеев недели» и этим ограничиваются. Еще коротенькие, не всегда понятные флешбеки иногда бывают. Но под конец игра будто хватается за голову и говорит: «Черт возьми, у меня же еще основной сюжет!» и тут начинается: дружба, любовь, предательство, призраки прошлого… А игрок сидит после десяти часов ловли злодеев недели и задается вопросом: «Это точно та же самая игра?»

Но вообще-то главный недостаток у L.A.Noire один — она слишком большая. Разработчики хотели подарить нам самый дорогой, самый амбициозный и самый пафосный игровой детектив — и вообще-то у них это получилось, я знаю всего пару игр в той же категории, которые вообще можно сравнивать с L.A.Noire по масштабу. Это необязательно хорошая игра, но это памятник — колосс в мире игровых детективов, который просто невозможно игнорировать.

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Студия Frogwares раньше была известна как раз теми самыми поинт-н-клик адвенчурами, которые я в этот список вставлять не хотел. Из их довольно солидной библиотеки я сам играл только в Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper и The Testament of Sherlock Holmes, обе мне понравились, особенно вторая, но о них как-нибудь в другой раз.

Crimes and Punishments — уже седьмая (или вроде того) игра в этой серии, но назвать ее поинт-н-клик квестом язык у меня уже не повернется. Как минимум, потому что перемещение с помощью курсора, то самое «наведи и кликни», сменилось на более привычное современным игрокам управление WASD-ом/стиком с камерой из-за спины. Инвентаря тоже больше нет, вместо него есть список улик, но применяются они автоматически, где нужны, а комбинировать их прямо в кармане вообще нельзя. В общем, начиная с седьмой части приключения Шерлока Холмса стали больше похожи не на Full Throttle и Monkey Island, а на расследования из серии Arkham или той же L.A.Noire.

Наверное, моя любимая черта местного геймплея — тематическая однородность. В некоторых детективных адвенчурах есть проблема случайных головоломок и мини-игр: когда ты теоретически вроде как расследуешь угрозы и нападения, а на практике собираешь карту американских штатов и распределяешь вилки и ложки согласно этикету (пишите в комментариях, если узнали игру). В то же время, почти все головоломки и мини-игры в Crimes and Punishments имеют прямое отношение к детективной работе.

Более того, многие из этих механик еще и унифицированы: если нам в расследовании попалось неизвестное вещество, мы едем домой и орудуем пипеткой за лабораторным столом; если есть сомнения относительно причины смерти жертвы, мы едем в морг и проводим вскрытие и т. д. Наверное, самая классная и необычная механика здесь — это анализ имеющейся информации в чертогах разума. Очень интересный и уникальный для видеоигр процесс, хотя и придуманный еще в предыдущих играх серии. Местами повторение этих операций, конечно, наскучивает: меня, например, местный взлом замков к концу игры начал немного раздражать (благо, любую мини-игру при желании можно пропустить). Но зато сохраняется ощущение, что ты — детектив и ведешь расследование в мире игры, а не решаешь сборник головоломок — при всем уважении к сборникам головоломок.

Для погружения в сюжет знать, что Crimes and Punishments — это седьмая часть, кстати, необязательно. Базовую основу, я думаю, все и так примерно представляют: конец XIX века, Лондон, гениальный детектив Шерлок Холмс, его преданный друг доктор Ватсон, глуповатый инспектор полиции Лестрейд — классика, пока даже без модных переосмыслений. Персонажи, на мой взгляд, получились здесь очень удачно: игра признает все каноничные недостатки Шерлока (недостаток эмпатии, шовинизм и т. д.), но все равно показывает его хорошим человеком; Ватсон предстает наивным и прямолинейным, но отнюдь не тупым — все очень сбалансировано. События предыдущих частей меняют классическую формулу приблизительно никак. Да, Ватсон пару раз может упомянуть дело Потрошителя в диалогах, но на этом, в общем-то, и все.

Если предыдущие игры были больше похожи на большие романы или повести о титульных расследованиях, то Crimes and Punishments — это скорее сборник из шести рассказов, объединенных общей темой и сквозным сюжетом. Тема эта весьма очевидна и вынесена в название — преступления и наказания.

Каждое расследование, в целом, линейно, но виновником преступления можно назначить почти любого подозреваемого, поэтому всегда есть шанс запутаться в уликах и отправить под суд невиновного человека. Можно, конечно, потом посмотреть подсказку с правильным ответом и переиграть, но честно ли это? Возможность обвинить не того, но продолжить игру, как ни странно, встречается очень редко: почти в каждой детективной игре герой так или иначе дойдет до истины — а пока не дойдет, игра не продолжится. Иронично, что именно гениальному Шерлоку Холмсу позволено ошибаться.

Кроме того, в отношении каждого обвиняемого игра позволяет совершить моральный выбор типа: передать злодея в руки полиции или настоятельно рекомендовать уехать из страны. У каждого преступника есть свой мотив, и именно вам предстоит решить, все ли преступные — с точки зрения закона — деяния достойны законного же наказания или в некоторых случаях частному детективу можно сделать исключение. Значительных последствий у сделанного выбора не будет, только в начале следующей главы Шерлок получит письмо от участника событий или прочитает в газете о том, к чему привели его действия. Тоже кое-что.

В общем, Frogwares сделала очень успешный мягкий перезапуск своей серии, сохранив удачные старые элементы, добавив новые и реорганизовав структуру сюжета. Я считаю, что невозможно говорить об игровых детективах не упоминая серию игр о Шерлоке Холмсе, и Crimes and Punishments — явно в числе лучших в этой серии. В последующих играх разработчики старались не только повторить успех «Преступлений и наказаний», а поэкспериментировать и развить серию в неочевидных направлениях. Вот только…




Интерлюдия: Дьявольский потоп

Я не считаю, что Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter и The Sinking City — ужасные игры, достойные забвения. От них вполне можно получить удовольствие, тем более что и та, и другая довольно уникальны и встретить что-то подобное за пределами работ Frogwares можно очень и очень редко. Но факт остается фактом: обе эти игры меня разочаровали.

«Дочь дьявола» не очень удачно попыталась превратить Crimes and Punishments в голливудский блокбастер: более яркий и пафосный постер, более мистический и эмоциональный сюжет, а Холмс и Ватсон стали больше похожи на Роберта Дауни Младшего и Джуда Лоу из экранизации Гая Ричи. К экранизации Гая Ричи я испытываю теплые чувства, да и в целом в таком повороте серии не вижу ничего страшного. Но вот качество и продолжительность самой игры смутили меня гораздо сильнее.

The Sinking City хоть и формально не входит в серию о Шерлоке Холмсе, все же плотно примыкает к ней, особенно в том, что касается игрового процесса. Сбор улик, чертоги разума, моральный выбор в конце каждого дела и некоторые другие заимствования — на месте, но теперь есть еще открытый мир, крафт, прокачка и стрельба.

Не буду расписывать, как это все работает, приведу пример: основной противник в игре — жуткие лавкрафтианские монстры. Почти любого из них можно без особых потерь забить саперной лопаткой (местный вариант рукопашного боя). Нельзя забить только самых больших врагов-полубоссов, всех остальных — пожалуйста. И не то, что бы нужен был какой-то особенный скилл и тайминги — ничего такого, подходи и бей, анимация атаки противников просто не успевает сработать. И на мой взгляд, что открытый мир, что крафт, что прокачка приблизительно на том же уровне качества. Сюжет и персонажи — это отдельный разговор, но поверьте, принципиально картину они все-таки не меняют.

И вот уже Frogwares выпускают новую игру — странноватый приквел про Шерлока Холмса, без Лондона и Ватсона, зато с открытым миром и стрельбой. И казалось бы — все с ней понятно.

Вот только!

Sherlock Holmes: Chapter One

Еще до встречи с доктором Ватсоном и переезда на Бейкер-стрит, Шерлок Холмс отправился посетить могилу давно скончавшейся от туберкулеза матери. Вайолет Холмс похоронена там же, где провела свои последние годы — в средиземноморском городе Кордона. Однако вернувшись туда, Шерлок обнаруживает, что в его детских воспоминаниях скрывается страшная тайна.

Разработчики пошли на довольно смелый шаг. Вроде бы это новая часть из все той же серии, даже некоторые намеки на будущие приключения присутствуют. Вот только узнаваемых атрибутов или нет вообще, или они едва узнаваемы. Шерлок снова изменился в лице, что логично для приквела, но на кого он похож теперь так сразу и не скажешь. Вместо дождливого Лондона тут — солнечный приморский город, население которого составляют представители разных культур и религий. Вместо Джона Ватсона — тоже Джон, но другой.

Игра не делает секрета из того, что этот Джон — воображаемый, но главное в данном случае не это. Из-за того, что этот Джон является частью личности самого Шерлока, динамика отношений между героями становится совершенно не похожей на динамику между Холмсом и Ватсоном. Джон — нематериален и по умолчанию знает все, что знает Шерлок, поэтому удивить или шокировать его не получится. Более того, в том, что касается воспоминаний из детства, Джон обычно знает гораздо больше, чем Шерлок — и поэтому в позиции догоняющего оказывается сам детектив. В более материальных делах Джон, в основном, шутит, оценивает действия Шерлока и предлагает ему разные необязательные испытания, просто ради развлечения. Не очень похоже на Ватсона, согласитесь.

На геймплей Джон тоже влияет: им предстоит управлять при воссоздании какого-то события в воображении, что логично, потому что Джон и сам воображаемый. В целом же геймплей представляет собой грамотную работу над ошибками The Sinking City. Большой открытый город c разнообразными районами все еще остался — но без необходимости плавать на лодках. Второстепенные квесты тоже остались, но если в The Sinking City большинство из них сводились к «сбегай по такому-то адресу, убей четырех монстров, прочитай записку», то здесь даже собирание коллекционных монет заставляет немного, но подумать. А уж обычные сайд-квесты, вроде помощи полиции, теперь предлагают полноценные мини-расследования, напоминающие загадки типа «перед тобой три человека, один всегда врет, один всегда говорит правду». Кому как, но мне такой формат сайд-квестов кажется прямо-таки идеальным.

Сбор улик, чертоги разума, моральный выбор в конце каждого дела — все еще на месте, но вместо крафта, прокачки и стрельбы вернулись классические трюки Холмса — анализ деталей в облике персонажей, химический анализ, маскировка, подслушивание. В открытом мире некоторые их этих механик стали увлекать даже сильнее, чем раньше. Стрельба, впрочем, осталась, но даже ей здесь нашли более приличное место: теперь доставать револьвер можно только в специальных боевых зонах, где предстоит отбивать волны бандитов, активно используя окружение. Приедается довольно быстро, но первые несколько раз выглядит занятно — и никакой саперной лопатки!

Насчет основного сюжета у меня были опасения: все-таки разработчики уже пытались сделать акцент на психологии в «Дочери дьявола», и получилось, на мой взгляд, не очень. Однако здесь история про игры разума наполнена интересными деталями, которые можно по разному интерпретировать, а финальное открытие способно впечатлить, даже если подозреваешь что-то такое заранее. Кроме того, в этой игре есть и главный злодей. Комплексный, хорошо раскрытый, с неочевидной мотивацией и интересными (иногда) диалогами. И это даже не Джеймс Мориарти!

Финальную сцену этой истории любой поклонник Шерлока Холмса видел, скорее всего, даже не раз, но Chapter One дает этой сцене такой контекст, в котором она начинает вызывать совершенно другие эмоции. Поэтому и впечатление после игры остается очень хорошее. Недостатки, конечно, тоже есть, и главный из них, по крайней мере, для меня — это оптимизация. Игра работала со скрипом, особенно тяжело ей почему-то было в сценах с персонажами крупным планом. Не знаю, решилась ли эта проблема в ремейке Sherlock Holmes: The Awakened — последней на данный момент игре серии — но точно знаю, что разработчики из Frogwares умеют учиться на ошибках и все еще умеют удивлять, поэтому я обязательно поиграю в The Awakened, когда у меня появится такая возможность.

The Council

Среди детективов отдельно выделяется поджанр, известный как «who done it». Это когда преступление, как правило, загадочное убийство, происходит в закрытом или полузакрытом пространстве — на острове, в особняке, на корабле и т. д. В это пространство случайно или не очень попадает детектив, который пытается выяснить, кто из ограниченного круга подозреваемых —злодей. Примеров таких детективов масса: от «Убийства в Восточном Экспрессе» Агаты Кристи до «Стеклянной луковицы» Райана Джонсона. Однако в видеоиграх этот жанр можно встретить очень редко, если, конечно, не брать в расчет многопользовательские игры с социальной дедукцией вроде сверхпопулярной Among Us.

The Council как раз пытается сыграть на этом поле. Завязка классическая: в конце XVIII века загадочный лорд Мортимер собирает в своем особняке на острове (конечно же на острове!) несколько влиятельнейших людей, чтобы обсудить текущее состояние мира и его ближайшее будущее. Разумеется, все оказывается не так просто, и еще до начала собрания исчезает прибывшая заранее гостья — француженка Сара де Рише. Чтобы разрешить эту загадку, лорд Мортимер приглашает на остров сына Сары — Луи де Рише, в роли которого нам и предстоит раскрывать множественные секреты острова и его обитателей.

Я, конечно, иронизирую над канонами жанра, но как уже было отмечено, поклонники видеоигр не избалованы подобными сюжетами. Поэтому даже если бы игра оказалась обычным интерактивным кино с такой завязкой, этого бы уже хватило, чтобы привлечь мое внимание. Но разработчики из Big Bad Wolf не хотели делать обычное интерактивное кино. И обычную адвенчуру они делать тоже не хотели. The Council — это одна из немногочисленных попыток создать ролевую игру, в которой диалоги полностью заменяют боевую систему.

В наше время ролевые элементы модно прикручивать вообще ко всему: хоть к шутеру (например, Far Cry 3 и последующие), хоть к визуальной новелле (например, The Life and Suffering of Sir Brante). Но The Council старается сделать свою ролевую систему глубже: тут есть и прокачка за очки опыта, прокачка через манукрипты, целых две системы пассивных умений, система баффов и дебаффов…

В общем, над ролевой системой разработчики постарались, но как это работает на практике? Все навыки, которые может получить Луи, относятся либо к взаимодействию с окружением, либо к взаимодействию с персонажами. То есть, персонаж с высокой эрудицией будет самостоятельно припоминать детали исторических событий, с которыми зачастую связаны местные загадки, а персонаж, вкладывавший очки в науку, легко сможет определить, что за вещество перед ним.

В диалогах все интереснее: у каждого героя есть уязвимости и устойчивости к конкретным навыкам. То есть, например, молодой и пока еще безвестный военный по фамилии Бонапарт хорошо разбирается в политике. При попытке впечатлить его знаниями в этой области, игрок не добьется своей цели и получит не очень серьезный, но обидный дебафф. Но есть у лейтенанта и своя слабость — этикет. Если увести разговор в эту сторону, Наполеон почувствует себя неуверенно, а игрок получит дополнительное очко действия (да, они здесь тоже есть).

Постепенно узнавая сильные слабые стороны каждого героя, через диалоги или осмотр комнат и личных вещей, главный герой должен выяснить судьбу своей матери и решить еще массу загадок, которые появляются почти с самого начала игры. Звучит, на мой скромный взгляд, как мечта. В игре, конечно, есть свои недостатки: некоторые головоломки получились уж слишком запутанными, и пустой беготни, растягивающей прохождение, иногда бывает многовато, особенно ближе к концу. Но все это можно было бы принять, если бы не одно но.

Несмотря на многочисленные развилки, The Council — линейная игра, и история может пойти только по одному пути, хоть и с различиями в деталях. Элемент сверхъестественного присутствует в истории с самого начала — уже в момент прибытия на остров Луи посещают странные видения, касающиеся его матери. Но вот кульбит, который эта история делает где-то во второй половине, заставляет вспомнить об игре Fahrenheit 2005 года.

Спойлеры к игре Farenheit 2005 года:

Содержание скрыто

Показать

Игра Farenheit 2005 года начинается с расследования загадочного убийства, а заканчивается тем, как восставший из мертвых главный герой сражается с ацтекским киборгом в стиле фильма «Матрица».

Может быть, именно это и стало фатальной проблемой The Council. И все же я считаю, что забвение, которому была предана эта игра, в высшей степени несправедливо. Да, превратить классический «худанит» в то, во что он здесь превратился — решение, мягко скажем, смелое. Но это, в целом, смелая и необычная игра с мощной детективной интригой, которая при первом прохождении держит в напряжении и не дает оторваться. Таких игр ужасно мало, поэтому их стоит ценить.

Впрочем, спустя год после выхода The Council мир увидел еще одну игру — тоже детектив, тоже RPG, тоже без боевой системы. И вот уже она от недостатка популярности точно не страдала.

Disco Elysium

Если The Council отталкивала ожидающих стандартного детектива игроков где-то после середины, то Disco Elysium делает это сразу с порога. В центре сюжета вроде бы полицейский, расследующий загадочное убийство, вот только кому это интересно? Перед началом расследования герой доводит себя до состояния, в котором он забывает, кто он, где он находится и что он тут делает. Да, на протяжении всей игры мы расследуем убийство, но основная цель персонажа — найти себя и переоткрыть окружающий мир.

И не то, что бы прошлое главного героя хранило какие-то шокирующие тайны, как это часто бывает в историях про потерю памяти. Его жизнь до начала игры складывалась далеко не самым шокирующим образом, да и способ, которым он довел себя до беспамятства оказывается тоже вполне банальным. Зато мир, который главному герою предстоит заново познать, банальным назвать я точно не готов. У него богатая история, география, и даже физическое его строение способно преподнести несколько сюрпризов. Первое знакомство со всем этим богатством лора может сбить с толку, но детективная история здесь увязана с этими особенностями мира, поэтому какие-то основные вещи к концу игры понять все-таки придется.

В этом деле нам помогут ветвистые диалоги, которые составляют основную часть геймплея Disco Elysium. Причем для диалога далеко не всегда нужен собеседник — опять-таки перед нами не просто адвенчура или интерактивное кино, а детективная RPG. И каждый навык, который герой может прокачать напрямую проявляет себя в диалогах — то есть, прямо вклинивается в разговор, комментирует происходящее и предлагает нам предпочтительные с точки зрения этого навыка варианты ответа. Например, навык «Энциклопедия» будет подкидывать факты о мире, а «Внушение» — способы воздействовать на людей, или особенности воздействия, которое оказывает на окружающих собеседник.

Несколько жаль, что при всем этом история в игре довольно линейная, и концовка в ней, насколько я знаю, всего одна. Так что при любом подходе завершить игру, не найдя убийцу, вроде бы не получится. Впрочем, нелинейность в Disco Elysium заключается не в возможности изменить путь главного героя, а в том, чтобы определить, как этот путь будет выглядеть. Развить все 24 навыка до высоких показателей не выйдет, поэтому ваши внутренние голоса будут отличаться от моих. Но ролевая система не ограничивается только этими навыками. Полицейский архетип героя, его политические взгляды, мысли, которые крутятся в его голове, отношения с окружающими — все это будет отличаться.

Наконец, нельзя не заметить, что игра доносит те мысли, которые хочет донести до игрока, очень своеобразными средствами, для полноценного анализа которых потребуется отдельный текст и, вероятно, более уверенный в себе рецензент. Я лишь хочу сказать, что Disco Elysium умеет необычно раскрывать относительно обычные для видеоигр темы. Пример: государство, в котором происходят события игры, находится в кризисном политическом состоянии после нескольких переворотов. Главный герой — полицейский с точки зрения международно признанной власти, но в районе, в котором произошло убийство, из-за всей неразберихи успела образоваться своя полумафиозная администрация со своими условными органами правопорядка. И в результате у некоторых жителей Ревашоля возникают вопросы типа: «А ты точно полицейский?». Надо ли говорить, что подобный взгляд на правоохранительные органы встречается далеко не в каждой видеоигре.

По моему, Disco Elysium вполне заслуживает звания детективной ролевой игры, пусть детективная составляющая здесь часто съезжает на второй план. The Council делала храбрые шаги в эту сторону, Disco Elysium бросилась туда со всех ног. Проблема только в том, что об этой игре иногда интереснее говорить, чем, собственно, играть в нее. Несколько десятков часов читать интересные и нестандартные, но не слишком динамичные диалоги, наполненные лором — занятие, требующее некоторой концентрации. И все же такие игры нужны — хотя бы для того, чтобы видеоигры были выразительно богатым и разнообразным медиа. В этом смысле нам — поклонникам детективов — повезло, что такая игра появилась именно в нашем любимом разделе.

Все эти игры — по-своему уникальные, впечатляющие и, на мой взгляд, заслуживающие внимания. Однако некоторые из игр, попавших во вторую половину списка (которая уже готова, но я опубликую ее чуть позже), впечатлили меня даже больше. Очень прозрачный намек на одну из них уже есть на обложке. А сможете ли вы угадать остальные?

#лонг #лонгрид #детективы #подборка.

 

Источник

игрдетективов, лучших, Первая, часть

Читайте также