Donkey Kong — это, вероятно, один из величайших аутсайдеров игрового мира. Он нарушил все правила, потому что его создатель, теперь уже легендарный Сигэру Миямото, этих правил не знал. Он не только стал началом одного из ярчайших умов отрасли видеоигр, но и зародил жанр «беги и прыгай», сделав Nintendo одним из старейших столпов индустрии.
Тридцать с лишним лет спустя Donkey Kong по-прежнему остаётся одним из наиболее узнаваемых персонажей, но многое из его истории всё ещё не рассказано. В большинстве рассказов о его разработке Миямото как будто является единственным творцом; его эскизы, идеи и спрайты будто бы воплотились в жизнь благодаря какому-то волшебству или скромным труженикам, не стоящим даже упоминания. На протяжении многих лет вопрос о том, кто же разработал Donkey Kong, оставался неотвеченным, потому что редко задавался.
До того, как титры в конце стали стандартной практикой в видеоиграх, разработчики находили другие способы подписывать свои работы, обычно в таблицах рекордов, но иногда сообщениями или инициалами в самом ROM. Подчас это были единственные зацепки, позволявшие связывать игры с их авторами.
При изучении ROM Donkey Kong можно обнаружить достаточно подробное сообщение:
CONGRATULATION !IF YOU ANALYSE DIFFICULT THIS PROGRAM,WE WOULD TEACH YOU.*****TEL.TOKYO-JAPAN 044(244)2151 EXTENTION 304 SYSTEM DESIGN IKEGAMI CO. LIM.
(ПОЗДРАВЛЕНИЕ! ЕСЛИ СЛОЖНО АНАЛИЗИРОВАТЬ ЭТА ПРОГРАММА, МЫ ВАС НАУЧИМ. *****ТЕЛ. ТОКИО-ЯПОНИЯ 044(244)2151 ДОБАВОЧНЫЙ 304 РАЗРАБОТКА СИСТЕМ IKEGAMI CO. LIM.)
Ikegami Co. Ltd., также известная как Ikegami Tsushinki, — это инженерная фирма, работающая и по сей день. Её редко связывают с разработкой видеоигр. Но в конце 1970-х и начале 1980-х она была одним из «теневых разработчиков» японского рынка — подрядчиков наподобие знаменитой TOSE, которые разрабатывали игры втихомолку, без указания в титрах.
Это тайное сообщение можно найти не только в Donkey Kong, но и в других классических играх 1980-х, например в Zaxxon и Congo Bongo, выпущенных под маркой Sega. Ikegami была не просто группой нанятых кодеров; это была полная команда разработки, способная на повторение успеха, и в отличие от других теневых разработчиков, она владела правами на создаваемые ею игры, из-за чего Donkey Kong оказался в центре серьёзного конфликта о правах копирования.
Удача новичка
Сигэру Миямото пришёл в быстро растущую компанию-производителя игрушек Nintendo в 1977 году. Это казалось работой мечты для художника/инженера, только что выпустившегося из колледжа. Он присоединился к компании в надежде создавать игрушки. Но Nintendo как раз начинала исследовать новую среду, зарождающийся рынок монетных видеоигровых автоматов, и реализацию мечты Миямото пришлось отложить. Президент Nintendo Хироси Ямаути поручил молодому дизайнеру создать корпус и рекламные материалы для новых видеоигр: Sheriff, Space Firebird и Radar Scope.
В отличие от предыдущих аркадных автоматов Nintendo — в основном это были электромеханические развлечения — данные автоматы были программируемыми видеоиграми с довольно современным оборудованием, серьёзным шагом к конкуренции с такими производителями, как Taito, изменившим мир аркадных игр выпуском Space Invaders.
Руководство Nintendo знало, что необходимо для конкуренции, но скромный инженерный отдел компании ещё не превратился в студию разработки видеоигр. Nintendo обратилась к Ikegami Tsushinki, которая согласилась создавать игры под маркой Nintendo, а также разрабатывать и производить оборудование, на котором они будут запускаться. Nintendo должна была самостоятельно производить корпуса и заниматься всем маркетингом. Сделка казалась справедливой.
Благодаря или привлекательному дизайну автомата, или умному геймплею, Sheriff и Radar Scope оказались в Японии успешными, но такие соперники Nintendo, как Taito и Namco, во всю завоёвывали американский рынок, и Nintendo тоже хотела принять в этом участие. Ямаути поручил своему приёмному сыну Минору Аракава основать в Америке офис, и их первостепенной бизнес-задачей стал вывод Radar Scope на рынок США.
Так как Nintendo не могла в достаточных для удовлетворения спроса объёмах создавать собственное оборудование Radar Scope, она была вынуждена заранее заказывать автоматы у Ikegami. Ожидая, что Америка воспримет игру с той же теплотой, что и родная Япония, Nintendo заказала Ikegami три тысячи автоматов и переправила их на американский склад сбыта продукции в Вашингтоне.
Увы, но Radar Scope не стал в Америке хитом. Удалось продать всего тысячу устройств, а две тысячи аркадных автоматов с очень дорогим оборудованием осталось лежать на складе Nintendo. Последствия потенциально могли стать разрушительными. Nintendo могла или сдаться, приняв финансовый крах, или разработать комплект для переоборудования, способный превратить эти автоматы в нужные рынку. Аракава умолял своего отчима выбрать второй вариант.
Nintendo не хватало опытных разработчиков игр, поэтому руководить проектом назначили Миямото. Миямото не создал до этого ни одной игры, но делал эскизы персонажей ещё в процессе работы над автоматами Nintendo. Ямаути уверил его, что нехватка технических навыков не станет проблемой. Миямото просто будет давать указания команде Ikegami Tsushinki, и та разработает игру согласно его идеям. Гумпэй Ёкои, позже прославившийся как отец Game Boy, должен был помогать Миямото в вопросах технологии и дизайна.
Это был не только первый настоящий дизайн игры, созданный Миямото, но и первый случай, когда кто-либо из Nintendo был глубоко вовлечён в процесс разработки игры. Поручение неопытному дизайнеру такого важного проекта может показаться рискованным ходом, но скоро станет понятно, что огромным ресурсом Миямото является его уникальный взгляд на вещи. Миямото не подходил к дизайну игр так, как остальные. В то время, когда большинство игр заимствовало сюжеты из экшн-фильмов — перестрелки, гонки, подводные лодки и межгалактические битвы — Миямото хотел, чтобы его игра казалась больше похожей на оживший комикс.
Даже концепция разных персонажей со своей индивидуальностью была довольно непривычной для аркадных игр тех лет, но для видения Миямото персонажи и сюжет были фундаментальными.
Изначально он надеялся создать игру на основе комикса «Попай» и его вечной битвы с Блуто за «деву в беде» Олив Ойл. Nintendo не удалось получить лицензию (по крайней мере, в тот момент), поэтому дизайнер заменил классический любовный треугольник темой Кинг-Конга.
Обезумевшая от любви горилла взобралась на вершину строительных лесов с красивейшей девушкой, а её ухажёр плотник должен прийти к ней на помощь. Только одна картинка сценария может рассказать весь сюжет в шумном и оживлённом зале аркадных автоматов.
Даже способы передачи видения Миямото напоминали комиксы, которыми он вдохновлялся. Как и дизайнер Sonic the Hedgehog Хирокадзу Ясухара, он рисовал сценарии на бумаге. Каждый из них был причудливым эскизом того, как должна была ощущаться игра. Хотя прыжки не были новой механикой в играх, Миямото видел персонажа прыгающим через препятствия, на подвижные платформы и через пропасти так, как этого никто не делал раньше. Игровой процесс был просто захватывающим, весёлым, и полностью отражал несерьёзный настрой игры.
Концепт-арт игры, нарисованный Сигэру Миямото.
Созданная двумя компаниями игра могла сказать многое, ни говоря ни слова. Решение показать огромную обезьяну, крушащую строительные леса, Полин, зовущую на помощь и побег гориллы в конце уровня, было на то время очень смелым. Обычно эти вещи только подразумевались, но Миямото хотел, чтобы вся история, какой бы простой она ни была, рассказывалась на экране и мгновенно оказывалась понятной игрокам.
Также это позволило создать инновационный многоэтапный дизайн, способный похвастаться четырьмя различными экранами с уникальными сложностями, и при этом не запутать игроков. Полин всегда находилась в верхней части экрана и молила о помощи, и цель Марио была ясна. Желание увидеть новые уровни, а не просто снова и снова повторять один, будет мотивировать игроков, особенно самых казуальных, бросать в автомат всё больше и больше четвертаков. Этого нельзя было достичь, если бы единственной задачей осталось попадание в таблицу рекордов.
Ямаути сразу же понял, что игра Миямото может спасти тонущий бизнес Nintendo в Америке. Он попросил дизайнера дать игре англоязычное название, которое было бы понятно американцам. Разумеется, Миямото очень плохо знал английский, поэтому он постарался найти слово, точно передающее упрямство обезьяны, и в результате придумал довольно сбивающее с толку «Donkey Kong» («Осёл-Конг»).
Но это не имело значения. Игра появилась как раз вовремя, чтобы спасти американское отделение Nintendo. Ситуация была столь отчаянной, что арендодатель компании Марио Сегале приходил требовать задержавшиеся долги по аренде. Аракава подумал, что усатый владелец немного походил на героя игры Миямото, поэтому Jumpman переименовали в его честь в Марио.
Битва за права
Пока Donkey Kong готовился к выпуску, американское отделение аркадных автоматов Nintendo висело на волоске. С ресурсами были такие трудности, что трём сотрудникам Nintendo of America приходилось самостоятельно переоборудовать две тысячи автоматов Radar Scope в Donkey Kong. Но как только устройства начали прокладывать себе путь в тёмные залы аркадных автоматов по всей стране, единственной проблемой Nintendo стала необходимость достать новые.
Автомат Radar Scope, переделанный в Donkey Kong
Но задача была не так проста, как казалось. Ikegami Tsushinki создала первоначальную партию плат, так же, как и для Radar Scope, но Donkey Kong оказался огромным хитом, и Nintendo нужно было больше. Спрос в Америке был так велик, что Аракава начал производить новые автоматы на складе Nintendo of America.
Но на самом деле Nintendo не владела правами производства Donkey Kong. Хотя её игра оставалась продуктом Nintendo, а персонажи, название и бренд принадлежали ей, контракт на разработку давал Ikegami Tsushinki исключительные права на производство и продажу плат компании Nintendo за 70 000 йен каждая. После первого заказа в 8 000 устройств Nintendo прекратила покупать платы у Ikegami. Хотя в контракте чётко не указывались владельцы прав копирования программного кода (для законодательства это была новая область), Ikegami называлась в нём единственным поставщиком плат Donkey Kong.
Но Nintendo видела ситуацию по-иному. За короткое время Nintendo произвела примерно 80 тысяч новых устройств без участия Ikegami, и сожгла тем самым мосты с компанией, создавшей её крупнейший хит. Этим она открылась для серьёзной юридической битвы, которая продлится почти десятилетие.
Кроме того, Nintendo лишилась команды разработчиков, которая могла бы развить успех её хита. Nintendo хотела сиквел, но для Ikegami всё было закончено. Вскоре после этого Ikegami начнёт анонимную разработку инновационных громких хитов Zaxxon и Congo Bongo для Sega, сделав вклад в становление одного из крупнейших соперников Nintendo. Очевидно, что Ikegami Tsushinki была необычайно талантливой командой, но её условия оказались слишком строгими для нужд Nintendo, поэтому ей необходимо было найти нового партнёра.
Nintendo наняла ещё одного подрядчика под названием Iwasaki Engineering для дизассемблинга и реверс-инжиниринга Donkey Kong, чтобы Nintendo могла добавить в сиквел новую графику, уровни и механики. На этот раз условия соглашения были понятны обеим сторонам с самого начала, и оно стало началом долгого и плодотворного сотрудничества. Когда Nintendo открыла внутренний отдел исследований и разработок, многие сотрудники Iwasaki вступили в его ряды. Вскоре Nintendo начала разрабатывать хитовые игры самостоятельно.
В голове Сигэру Миямото продолжали появляться новые идеи ещё до того, как он завершил первый Donkey Kong, поэтому появление сиквела было вполне естественным. Он хотел показать, что заглавный антагонист был не просто большой злой обезьяной, поэтому решил показать историю с точки зрения Конга.
Разумеется, DK был слишком огромен, чтобы становиться персонажем игрока, поэтому Миямото сделал его отцом, добавив нового героя, Junior, который должен был спасать отца от мстительного Марио.
На смену лестницам пришли лианы и цепи, а бочки разработчики заменили на хищных Snapjaw и птиц. Для сиквела, выпущенного так быстро после оригинала, Donkey Kong Jr. оказался качественным сиквелом, а паттерны его игрового процесса мало напоминали предшественника.
Большое количество подвижных спрайтов было для 1982 года ошеломляющим, а механики ползания и хватания отличались свежестью. Уникальные уровни снова поддерживали вариативность геймплея, заставляя игроков бросать четвертак за четвертаком в надежде пройти немного дальше.
Но несмотря на все свои очень оригинальные идеи, Donkey Kong Jr. всё равно был основан на обратной разработке кода оригинальной игры — кода, находившегося в центре споров о правах копирования. В 1983 году Ikegami Tsushinki подала иск на 580 миллионов йен (примерно 8,7 миллионов долларов с учётом обменного курса и инфляции) о нарушении прав копирования и Donkey Kong, и его сиквела.
Юридические бои длились годами, ещё долго после того, как Ikegami вышла из бизнеса разработки игр. В 1990 году суд постановил, что Nintendo не имела прав на код Donkey Kong, и две компании урегулировали свои претензии в суде за неназванную сумму. Дело было закрыто, а Ikegami давно ушла из игрового бизнеса, и после этого мало кто говорил об анонимных помощниках Миямото и роли, которую они сыграли в создании одного из важнейших проектов игрового мира.
Возникновение империи
Тяжбы, окружавшие разработку первых международных хитов Nintendo, остались почти незаметными на фоне огромного влияния, оказанного самой игрой. Donkey Kong и его сиквел по сути зародили новый жанр прыжковых игр с видом сбоку, дав начало бесчисленным подражателям (некоторые из них были талантливыми, другие ужасными), которые начали появляться в Америке, Японии и Европе на аркадных автоматах, консолях и домашних компьютерах. К 1983 году на Западе этот жанр стали называть «платформенными играми».
В 1982 году Сигэру Миямото удалось создать свою игру по «Попаю» с официальной лицензией и на совершенно новом, мощном оборудовании. Nintendo приступила к разработке третьей игры из серии Donkey Kong с совершенно новым главным героем Stanley the Exterminator.
Третья часть трилогии слабо напоминала предшественников, она отказалась от платформенной механики в пользу непривычных шутерных мотивов: Стэнли пытался загнать DK в пчелиный улей с помощью спрея от насекомых. Ей не удалось добиться той же популярности, как предыдущим играм, и Donkey Kong надолго положили на полку.
Создав внутреннюю команду разработки и небольшой набор сильных брендов, Nintendo была готова к самому амбициозному своему шагу. В 1983 году Nintendo выпустила совершенно новую консоль Famicom с тремя портами аркадных игр Сигэру Миямото: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye.
Хотя из-за размера ROM и разрешения экрана пришлось пойти на уступки, порты были гораздо ближе к реальному аркадному игровому процессу, чем любая другая домашняя система того времени. Она проложила дорогу долгому доминированию Nintendo на рынке консолей. К тому времени, когда NES достигла берегов Америки, Nintendo уже сворачивала разработку аркадных автоматов. Всего за несколько коротких лет Nintendo изменила облик игрового рынка.
Donkey Kong по-прежнему остаётся одним из наиболее узнаваемых персонажей Nintendo, хотя в современном виде игроки из 1981 года его едва бы узнали. Но наследство Kong оказалось гораздо обширнее. Если вы не можете представить мир без Super Mario Brothers, без NES, а возможно и без Nintendo, то вы не сможете представить мир без Donkey Kong. Одновременно став примечательным шедевром гейм-дизайна и коммерческим прорывом одной из важнейших игровых компаний Японии, Donkey Kong изменил мир, и спустя почти 40 лет мы до сих пор ощущаем его влияние.
Источник