На этой картинке из газеты The Jackson Sun от 4 августа 1980 содержится намёк на игру Space Invaders и вредное «привыкание к ней»
Ненавистники видеоигр. Если вы думаете, что сейчас они свирепствуют, то вам просто недостаточно лет для того, чтобы вы вспомнили порицание и отвращение, с которым нам, геймерам 80-х, приходилось сталкиваться из-за таких простых игр, как Pac-Man на аркадных автоматах.
Сегодня видеоигры – вещь привычная, и когда они есть повсюду и в круглосуточном доступе, сложно представить, что в 80-х было такое время, когда люди искренне презирали видеоигры и другие передовые технологии – однако, поверьте, борьба на этом фронте шла нешуточная. Полагаю, что люди такого же настроя, если не того же поколения, что проклинали телевидение, рок-н-ролл и Элвиса в 50-х, в 80-х пытались запретить залы игровых автоматов и видеоигры. Ну даже если это не так, то у них, по крайней мере, был сходный уровень невежества.
«Растим ли мы поколение видиотов?»
Несмотря на то, что всё это я пережила и видела собственными глазами в 80-х, а также в силу возраста успела насладиться волной безумной одержимости видеоиграми на самом её пике, меня до сих пор поражает презрение некоторых людей того времени, и не только к видеоиграм, но и к самим геймерам.
Возможно, взрослые просто завидовали тому, что мы были первым поколением, в чью жизнь не вторгался набор в армию; первыми, ставшими независимыми от родителей в очень раннем возрасте, и первыми, устремившимися сломя голову в компьютерную эпоху с распростёртыми объятиями, не оглядываясь назад. Не знаю. Но что-то явно было не так. В 70-х и начале 80-х между взрослыми и детьми произошёл какой-то разрыв, но из-за чего это было, никто так и не понял. Работающие взрослые растили нас независимыми, и ещё до 12 лет отучали от того, чтобы полагаться на них, и поэтому они были для нас такой же загадкой, как и мы для них.
Страшноватый образ Pac-Man образует первую букву слова chomp, «чавкать»
Какое-то время я не знала об этой активной ненависти к видеоиграм и залам игровых автоматов – этим новым клубам по интересам, освещённым светом и наполненным успокаивающим жужжанием – и я едва замечала то неприятие в глазах наблюдавших в отчаянии за нами взрослых, пока я с азартом меняла доллары на четвертаки в магазине 7-11. Я была слишком юной для того, чтобы знать, как выглядит негодование, но, по крайней мере, я умела распознать разочарование. И этот взгляд был практически у каждого взрослого человека в залах игровых автоматов или поблизости, за исключением их сотрудников. Разочарование. И это был не просто разрыв поколений. Это был огромный океан, разделяющий два континента понимания.
Поэтому мы старались прятать интерес к аркадным играм от взрослых, особенно от людей в возрасте родителей и дедушек с бабушками, или от «набожных» людей, чтобы те не укоряли и не наказывали нас. В то время газеты, из которых большая часть взрослых узнавала последние новости, с 1981 года начали заполняться пропагандой, направленной против видеоигр. Даже генеральный хирург США [что-то вроде главного государственного санитарного врача / прим. перев.] Эверетт Куп, ультраконсерватор, пользовавшийся огромной популярностью в эпоху Рейгана, и поэтому способный влиять на общественное мнение, осенью 1982 года назвал видеоигры «опасными». Это вызвало массивную волную статей в утренних газетах, порицающих видеоигры, забрасывавших читателей ежедневными дозами страха перед «электронными монстрами», пожирающими мораль их деток. Обилие подобных статей, последовавших за заявлениями Купа, поражает воображение.
Куп-ман – карикатура на Эверетта Купа
«Видеоигры могут быть опасными для здоровья молодых людей. Люди всё больше начинают понимать вредное влияние видеоигр на психическое и физическое здоровье детей и подростков. В играх нет ничего конструктивного. Только устранить, убить, уничтожить».
Так что, если вы отлично умели играть в Asteroids, вам приходилось ещё лучше учиться врать касаемо некоторых вещей, особенно того, сколько времени и денег вы тратите на аркадные игры. И тяжёлый металл тоже был под запретом. Если вы слушали Judas Priest и играли в видеоигры, вас практически считали отпрыском Сатаны.
Однако несмотря на всё это отрицательное восприятие новых технологий, рисунки из 80-х, ругающие видеоигры, оставили интересное впечатление об эпохе, в которую родители до паранойи боялись не только того, что они знают о видеоиграх, но и того, что они думали, что игры делают с их детьми. Эти невротические и часто злые изображения дают понять, насколько широко был распространён страх, и почему с 1981 года начали формироваться коалиции консерваторов, стремившихся запретить или ограничить использование видеоигр в залах игровых автоматов. Только один этот страх позволял некоторым штатам очень быстро душить в зародыше игровые автоматы практически сразу после их появления. Хватало только одной встречи в городской ратуше с мэром. Для этого использовались довольно простые методы:
- внезапно менять и применять указы о разрешённых для размещения аркад зонах, к которым было очень трудно приспособиться;
- увеличивать налогообложение и стоимость лицензий на работу;
- отправлять ложные вызовы в полицию, чтобы общественность видела повышенное внимание органов охраны правопорядка к этим зонам, и считала их «небезопасными» или «неприятными для соседства»;
- ограничивать время работы так, чтобы прибыль владельца значительно снижалась.
Pac-Man в роли гамельнского дудочника, ведущего группу детей к обрыву. Газета The Philadelphia Enquirer, 20 октября 1982
У меня нет данных о том, сколько аркад было закрыто в 1981, 1982 или даже 1983 годах. Но только на основе самого огромного количества статей по этой теме, которые я нахожу в архивах газет, мне очевидно, что этот поток негатива повлиял на тысячи залов. Мне навсегда запомнилась одна грустная суббота весны 1983 года, когда мы с друзьями пошли поесть пиццу и поиграть в Pac-Man в наше любимое заведение на перекрёстке 82-й улицы и Старк в Портленде, Орегон. Всего неделю назад мы сидели там же, со своими любимыми коктейлями Pac-Man, ели пиццу и попивали колу из тех красных пластиковых стаканчиков, которые уже не выпускают. Моя лучшая подруга Джейни тогда поставила личный рекорд в игре. Мы все подбадривали её и обещали друг другу догнать её. Однако на этот раз мы обнаружили, что зал был закрыт и пуст, а на двери, несмотря на это, всё ещё висело объявление о турнире в Stargate на следующей неделе. Заведение исчезло. И очень быстро.
Меньше чем за год все залы игровых автоматов на 82-й улице Портленда были закрыты, все шесть. Некоторые из-за того, что их владельцы устали терять деньги на развлечении с угасающей популярностью. Но большая часть закрылась из-за несоответствия указам, в основном из-за того, что там присутствовали несовершеннолетние во время школьных занятий. Эта тенденция распространилась по Америке на манер вируса. Во многих штатах эра залов игровых автоматов закончилась быстрее, чем началась. В других она чудом просуществовала до 90-х и даже далее. В этом большую роль сыграли география и политика касательно бизнеса.
В символике антиигровых карикатур часто подразумевается, что люди, играющие в аркадные игры, теряют контроль над собственной жизнью и над собой. Их подозревали в том, что они подверглись «промывке мозгов», «перепрограммированию», что они идиоты со слабой волей, играющие в видеоигры, или «видиоты», тратящие жизнь за «машинами-чудовищами», и считали, что они психологически и морально ничем не отличаются от героиновых наркоманов или лудоманов. Некоторые считали их потерянными душами. Никому не нужными людьми. Отбросами на поверхности золотого пруда идиллической американской мечты. Очевидно, все эти люди ошибались – посмотрите, сколько всего потрясающего произошло во время долгого путешествия от игры PONG к виртуальной реальности.
Когда мне было 13, идея сыграть в игру с человеком из Токио, одновременно, на одной платформе, при этом общаясь с ним в реальном времени, находилась за гранью возможного. Мы даже представить себе такого не могли. Мы жили в мире телефонов с дисковыми номеронабирателями и без видеокамер. Сейчас мы играем с людьми на универсальных платформах при помощи консолей или ПК, выбирая их сами. На соединение с другим игроком уходит пара секунд. Мы уже не те геймеры, попавшие в небольшую группку «лохов» в небольшом зале игровых автоматов небольшого города, находящиеся в плену игр, ограниченных одним, максимум двумя игроками. Сегодня мы можем менять игровую реальность друг друга при помощи наших персонажей, реагировать на игровое окружение друг друга, повреждать и лечить игровых персонажей друг друга. Мы можем заводить друзей, врагов, иногда влюбляться. Сегодня весь мир служит нам игровой площадкой. Мы уже не просто мимолётная субкультура, сующая четвертаки в щели для монет, ищущая безопасную гавань, где можно было бы приткнуть наше потрёпанное судно. Мы прибыли. Мы здесь.
«- Но это образовательная игра…
— Образовательная? Иди домой, книжку почитай! Прочь из этого вонючего зала! Кстати, есть четвертак?»
Пьяное, толстое и растрёпанное Правосудие, не справляющееся со своими обязанностями (запретом видеоигр) ввиду своей склонности к ним
Критики 1982 считали, что более трети населения могут испытать инфаркт или инсульт во время игры в видеоигру. The Dispatch, 9 апреля 1982
«- А где тут автомат с Pac-Man?»
Новая библиотека пустует в день открытия. Видеоигры в 80-х часто обвиняли в падении грамотности. Cincinnati Enquirer, 3 мая 1982
Судя по этой карикатуре, видеоигры порождают легкомыслие, поощряют прогулы и насилие, а также пропагандируют наркотики
«- Мама, папа, это Pac-Man, и мы с ним поженимся».
Смешно, но одна из причин, по которым в 1982 году консерваторы атаковали видеоигры, заключается в том, что «невинных девушек» заманивали в мир видеоигр посредством Pac-Man. The Philadelphia Inquirer, 18 мая 1982.
Pac-Mania отражается в глазах перепрограммированного «Pac-наркомана». News Press Sun, New York, 13 июня 1982
«Новейшее детское увлечение: плохое, хорошее или нейтральное?»
Pac-Man сравнивается с детским хищником. The Herald and Revue, 18 июля 1982
Девушка, изображённая в стиле ар-деко 1920-х годов, напоминающая работы Эрте [работавшего в Париже художника русского происхождения Романа Петровича Тыртова], играет на автомате Pac-Man, слишком поздно сообразив, что является лишь приманкой. The Baltimore Sun, 18 июля 1982
Зомбированный ребёнок выворачивает карманы, осознавая, что потратил все деньги, в то время как его коллега-геймер одиноко отдыхает под плакатом, обещающим помочь игроманам избавиться от зависимости. The Windsor Star, 6 августа 1982
Видеоигры – это смерть. Arizona Republic, 12 августа 1982
Вампироподобная миссис Pac-Man пожирает статью в Albuquerque Journal, 4 сентября 1982
Многим мужчинам казалось, что домашние игровые приставки рушат их семью. The Pittsburgh Press, 5 сентября 1982
«Магазинные крысы», уничижительный термин для ребят, любивших играть в автоматах и слушать хэви-метал. The Daily Record, 8 ноября 1982
Перепрограммированный глаз был распространённым образом, и его можно было встретить снова и снова, вплоть до 1984 года. Из статьи «признания наркомана Pac-Man», The Tribune, 4 января 1983
Сложно представить, что эта карикатура не из издания XIV века; три психиатра из университета Дьюка заявили, что «увлечённость видеоиграми» происходит из страха перед браком и интимными отношениями. Asbury Press, 24 апреля 1983
Игрок изображён так, будто машина забрала у него всё человеческое. The Akron Beacon Journal, 9 октября 1983
Калейдоскоп в глазах ребёнка говорит о том, что его мозг был перепрограммирован. The Courier Journal, 17 февраля 1984