Многим из нас известен миф о создании шутера от первого лица (first-person shooter, FPS) — что этот жанр полностью сформировавшимся материализовался в сознании основателей id Software Джона Кармака и Джона Ромеро незадолго до разработки Wolfenstein 3D. После это жанр развивался только благодаря id, пока ей на смену не пришёл Half-Life компании Valve.
Но на самом деле эволюция FPS была гораздо запутанней. Инновации приходили из разных источников и часто для их укоренения требовались годы. Даже у Wolfenstein 3D было множество предшественников в самой id и за её пределами. И, как у многих других жанров, в его долгой, жестокой и кровавой истории были свои взлёты и падения.
Если не считать культовую игру 90-х Descent (потому что лично я считаю её лётным боевым шутером), то появление новых проектов продвигало жанр вперёд или тормозило его развитие. Многие из нас встречали хотя бы один уникальный проект, но в целом все эти игры заключались в отстреле плохих парней, девчонок и инопланетных монстров.
Maze Wars+
Faceball 2000
MIDI Maze
Доисторические времена
В начале была Maze. Первая версия Maze программировалась на миникомпьютере Imlac PDS-4 в 1973 году и позже была переделана под разные машины 80-х и начала 90-х под различными вариантами названий — Maze War, Maze Wars+, Super Maze Wars (версия, которую я вусмерть заиграл на Mac), Bus’d Out, Faceball 2000 и MIDI Maze. Это была игра про трёхмерный лабиринт для двух игроков, написанная тремя школьниками — Грегом Томпсоном, Стивом Колли и Ховардом Палмером. Они завершили свой будущий шедевр во время прохождения рабочей и обучающей программы в Исследовательском центре Эймс НАСА. Томпсон и сооснователь Infocom (компании, разрабатывавшей текстовые адвенчуры) Дейв Леблинг на следующий год продолжили свою работу в МТИ.
Они постепенно добавляли новые функции, и вскоре Maze стала тем, что мы теперь называем шутерами от первого лица. Кроме стрельбы друг в друга, игроки могли заглядывать за угол и проверять по карте своё местоположение в лабиринте. Противники в зависимости от расстояния становились больше или меньше. Но самое интересное то, что другие люди могли наблюдать сражение восьми игроков, разворачивающееся на компьютере Sutherland LDS-1 с графическим дисплеем — один из первых случаев гейминга как спорта со зрителями.
В Maze играли по сети (через мейнфрейм PDP-10) в МТИ, а через ARPANET (ранней версию Интернета) — между МТИ и Стэнфордом. Существовала легенда, что игра стала так популярна, что её забанили в ARPANET, потому что она передавала слишком много данных.
Трёхмерный сетевой космический шутер от первого лица на 32 игрока Джима Бауэри Spasim — своего рода предшественник космических боевых симуляторов Star Wars: X-Wing и Elite — впервые был выпущен на компьютере PLATO примерно в то же время, что сделало Maze и Spasim прародителями жанра FPS. Однако они были не единственными играми до id Software со стрельбой от первого лица в реальном времени.
Spectre
The Colony
Gun Buster
В 1980 году вышел псевдотрёхмерный танковый шутер от первого лица Battlezone с каркасной векторной графикой, которая не только придавала ему свежий и оригинальный внешний вид, но и была очень быстрой. В 80-х и начале 90-х Battlezone клонировали на все известные человечеству платформы, но среди этих клонов достоин особого упоминания Spectre (1991 год) — сетевая игра для Macintosh, в которой игроки должны были как можно быстрее захватывать флаги, разъезжая по абстрактному футуристическому ландшафту и отстреливая вражеские танки (а на более высоких уровнях убегая от них).
На Mac вышел и ещё один важный прародитель жанра FPS: The Colony (1988 год). Наполовину хоррор-головоломка, наполовину шутер, The Colony была ужасной игрой — пользователь мог умереть многими способами без всяких предупреждений и объяснений, даже в предполагаемой «безопасной» первой части игры (после чего она становилась ещё более жестокой к игроку). Но с технической точки зрения The Colony была весьма примечательной. В ней создан огромный, протяжённый, подробный подземный чёрно-белый мир в 3D, состоящий в основном из каркасных форм. Графика рендерилась в реальном времени, игрок имел возможность поворачивать голову на 256 дискретных «градусов» (да, с помощью мыши, за многие годы до того, как это стало стандартом). The Colony выглядела потрясающе и походила на видение будущего. Но вся её слава почти не распространилась за пределы среды Macintosh.
Такой же малозаметной, как The Colony, и столь же важной стала Gun Buster (1992 год) компании Taito, первая (и одна из немногих) игр со световым пистолетом, сошедшая с рельс «рельсовых шутеров». Вместо того, чтобы управлять только стрельбой (как это обычно бывало), игра давала пользователю джойстик для движения вперёд/назад и стрейфа. Повороты были привязаны к прицелу светового пистолета. У игры был кооперативный и соревновательный режимы для одного-четырёх игроков, разрушаемое на первом уровне стекло и графика, недостижимая для шутеров на PC даже несколько лет спустя. Увы, распространённость, а значит и влияние игры, были ограничены только аркадными автоматами.
Wolfenstein
Меха-Гитлер
Волшебник программирования Джон Кармак хотел взять за основу громоздкие 3D-перемещения лётных симуляторов и придать им скорость, доступную только для аркадных игр. Перед ним стояла только одна проблема: домашние компьютеры того времени — в 1990 году — были медленными. Чтобы создать быстрый трёхмерный экшн от первого лица, ему пришлось пойти на хитрости. Он решил использовать технику под названием «трассировка лучей» (raycasting), в которой невидимые лучи испускались из положения игрока в направлении его взгляда, после чего выполнялись простые вычисления для определения места и высоты отрисовки стен.
Hovertank (1991 год) оказалась не самой впечатляющей игрой, с уродливыми однотонными стенами и чёрным потолком. Серые полы сочетались с монотонной стрельбой и скучными врагами. Однако начало было положено.
Вскоре Кармак отполировал свой движок трассировки лучей и разработал систему, позволявшую накладывать на стены текстуры. Он придумал эту систему тогда, когда услышал о находящемся в разработке 3D-движке для ролевой игры от первого лица Ultima Underworld. Однако в отличие от Underworld, Catacomb 3-D (1991 год) могла накладывать текстуры только на стены. Потолки и полы по-прежнему оставались одноцветными. Также в игре появилась мультяшная голова, показывающая здоровье главного героя, но сама игра имела слишком большие графические ограничения (если не считать 3D-движка) и не произвела сильного впечатления.
Но совсем другая судьба ждала следующую попытку id — Wolfenstein 3D (1992 год). Наконец, id нашла себя. Кармак придумал пару трюков, чтобы ускорить движок рендеринга, дизайнеры Джон Ромеро и Том Холл создали напоминающие лабиринты уровни, заполненные кучей секретных комнат, а художник Эдриан Кармак вручную нарисовал 256-цветные спрайты объектов и персонажей — большой шаг вперёд по сравнению с предыдущими 16-цветными играми в формате EGA.
Однако своей популярностью Wolfenstein 3D обязана не только техническим достоинствам. Состоящий из эпизодов шутер, распространявшийся по модели shareware, отказался от фэнтезийного стиля Catacomb в пользу старого доброго убийства нацистов. Простой, но забавный сюжет о шпионе Уильяме «Би Джей» Бласковице, решившем в одиночку расправиться с нацистским режимом (а также с его тайной армией зомби-мутантов), стал хорошей приманкой для игроков.
Быстро распространились слухи не только о том, что в Wolfenstein 3D полно отличных «пасхалок» и скрытых комнат, но и что в третьем эпизоде можно убить самого Гитлера. Или, если точнее, меха-Гитлера — безумный тиран оседлал огромного робота, обладающего четырьмя пулемётами и жуткой способностью всегда смотреть точно на игрока. Если вам удавалось убить его, то он не просто беззвучно падал, а разлетался на огромную кучу крови и кишков.
Эта приверженность к чрезмерному графическому насилию много раз на протяжении 90-х ставила id в сложное положение — в частности, у компании возникли проблемы с цензурой Германии и строгой политикой Nintendo об отсутствии крови на Super Nintendo. Разработчик игр также чувствовал давление со стороны религиозных групп, а потом, на волне стрельбы в школе «Колумбайн» в 1999 году, и со стороны широкой аудитории. Тем не менее, эта работа была критически важна для создания резкого, грубого, аркадного стиля, позволившего id завоевать мировое господство. Остальным разработчикам оставалось только догонять.
Семеро выжили, остальные в земле
В своей третьей игре никому неизвестная компания-разработчик для Macintosh под названием Bungie хотела соединить исследование подземелий со стрельбой от первого лица в стиле Wolfenstein 3D. Pathways into Darkness (1993 год) представляла собой клаустрофобное и пугающее приключение от первого лица в антураже катакомб неподалёку от пирамид майя. Игра выглядела странно: сам экшн происходит в отдельном окне от показателя жизни, инвентаря и целей, а также журнала сообщений в стиле текстовых адвенчур. (Можно перемещать эти окна, как окна обычного приложения.)
Pathways была примечательной не только из-за своего диковинного многооконного интерфейса и не только потому, что была первым экспериментом Bungie в жанре, но и тем, насколько сюжет был важен для игрового процесса. Там, где id всё упрощала — есть плохие парни, которых нужно убить — Pathways into Darkness была не так проста. Углубляясь в коридоры пирамиды, вы натыкаетесь на трупы своих товарищей, разных охотников за сокровищами и нацистами, в ужасе погибавшими десятилетия назад. Особые кристаллы позволяют общаться с ними, раскрывать их ложь и знакомиться со страхами, сводившими с ума нацистов. Шаг за шагом вы приближаетесь к разгадке опасного секрета пирамиды.
Bungie была не единственной студией, пытавшейся воспользоваться успехом Wolfenstein 3D. В начале 1993 года Epic MegaGames выпустила Ken’s Labyrinth с интерактивными слот-машинами, необходимыми, чтобы избежать обвинений в клонировании Wolfenstein 3D, 3DO Company разработала пугающую, но неудобную в управлении Escape from Monster Manor, а Bethesda выпустила качественный клон Wolfenstein 3D во вселенной Terminator. Друзья id, компания Raven Software (офис которой в то время находился на той же улице), лицензировали обновлённую, но более медленную версию движка Wolf3D (теперь с наклонными полами, текстурными полами и потолками, прыжками и возможностью плавания) для своего фэнтезийного шутера Shadowcaster 1993 года. Но всех эти конкурентов уничтожил следующий проект id.
DOS намного хуже
Бесконечная мода на главных героев-космических десантников началась с Doom. Главный труд id Software, впервые выпущенный как shareware в декабре 1993 года, сменил зомби-нацистов на марсианских демонов. В игре был сюжет, но никто его не запоминал — даже главного героя все называли «Doomguy».
Для движка Doom id снова решила предпочесть скорость возможностям. Чтобы создать улучшенную графику с движением, которые стали даже быстрее и плавнее, чем в Wolfenstein 3D, Кармак сделал полы и потолки ровными плоскостями, а стены — вертикальными колоннами с наложенными текстурами. Это значило, что игрок не мог поднимать и опускать голову, а в геометрии уровня не было склонов и кривых. Но всё это было не важно.
Doom был полон сюрпризов — монстры в лифте, бассейны с кислотой, внезапно исчезающие стены (за которыми часто скрываются орды ужасающих демонов), различное освещение, которое, похоже, всегда скрывает нечто в темноте, и пугающие звуки, издаваемые низкокачественными звуковыми картами PC. Даже уровни сложности заставляли задуматься — самый средний назывался «Сделай мне больно».
Заметив, что модификации, вносимые в Wolfenstein 3D игроками, продлили срок жизни игры, id предприняла кучу усилий, чтобы облегчить моддинг Doom. Все графические ресурсы, звуки и дизайн уровней хранились в файла WAD («Where’s All the Data?»), отдельных от движка, поэтому их можно было заменять без всякого взлома. Благодаря моддингу, а также многопользовательскому режиму игры по локальной сети и Интернету жизнь Doom продлилась на многие годы.
Влияние Doom оказалось шокирующим и мгновенным. Скорость и кровавость игры отпугнули многих людей, но большинство было настолько восхищено игровым процессом, что желало добавки. Выходившие раньше шутеры от первого лица ни в какое сравнение не шли с тем, какой эффект имел Doom. Практически за один день вся игровая индустрия изменилась. Про Doom знали все, даже те, кто никогда не играл в эту игру. На домашних системах доминирующими жанрами уже не были 2D-платформеры и графические адвенчуры. На вершину поднялись быстрые и кровавые шутеры от первого лица.
Тот, кто всё изменил — Doom
И ещё одна игра, в которую играли многие, стала значимым реликтом той эпохи — Duke Nukem 3D
Shake it, baby
Не находя сначала подходящего термина для нарождающегося нового жанра, критики и фанаты называли вышедшие в последующие несколько лет шутеры «клонами Doom». Разумеется, многие из них были больше, чем клонами, так что нельзя сказать, что у игры не было конкурентов. Из хороших проектов можно вспомнить фэнтезийные шутеры Heretic (1994 год) и Hexen: Beyond Heretic (1995 год) компании Raven Software, созданные на движке Doom, а также эксклюзив для Atari Jaguar Alien vs Predator (1994) компании Rebellion и эксклюзив для Amiga Alien Breed 3D (1995 год) студии Team17 (знаменитой своими Worms).
Из всех подражателей Doom середины 90-х, наверно, самым известным стал Duke Nukem 3D (1996 год) компании 3D Realms. Главный герой, сквернословящий и чрезмерно сексистский мачо, держал свой путь через стрип-клубы Лос-Анджелеса, декорации фильмов и другие близкие к реальности места, спасая красоток и сражаясь с полицейскими свиньями-мутантами и инопланетянами. По современным стандартам игра была ужасно сексистской, однако игроки обожали рискованный юмор Duke Nukem 3D, а критики хорошо отзывались о запечатлённом в игре потребительском декаденсе ближайшего будущего, сочетающемся с смелыми отсылками к героям голливудских боевиков. (Вы можете помнить то время, когда Арнольд Шварценеггер, Сильвестр Сталлоне и Жан-Клод Ван Дамм были мегазвёздами.)
Однако игра была примечательна не только своим извращённым сюжетом и близостью к реальной обстановке. Дюк был настоящим персонажем с яркой индивидуальностью. Он не только выдавал десятки «крутых» фраз и угроз, но и цитировал фильмы наподобие «Апокалипсис сегодня».
Уровни Duke 3D были заполнены отсылками к фильмам, подкреплявшими такие фразы. Кроме того, это был один из первых шутеров, в которых появилось множество неважных для игрового процесса интерактивных элементов — выключателей света, танцующих стриптизёрш, туалетов и многого другого. Большинство таких объектов или прибавляли энергии Дюку, или придавали нелинейным уровням ощущение обширности.
Marathon
System Shock
Говори с терминалом, потому что ИИ тебя не слышит
Один из лучших очевидных клонов Doom оказался одним из наименее популярных. Marathon (1994 год) компании Bungie был несомненным хитом на рынке Macintosh, но остался почти незамеченным на радарах большинства игроков на PC, пока годы спустя не вышел Halo.
Двумя самыми важными вкладами в жанр Marathon (кроме того, что игра стала для Bungie подготовкой к созданию Halo) были его сюжет и атмосфера. Сюжет никогда бы не выиграл Пулитцеровскую премию, но в нём присутствовала глубина и сложность, редко встречавшаяся вне жанров RPG и адвенчуры, а потому полностью отсутствовавшая в жанре FPS. Действие игры развивается в будущем, через 800 лет, когда выживший в крушении главный герой пытается защитить корабль колонистов от враждебных инопланетян. Интересный поворот заключался в том, что из трёх модулей искусственного интеллекта корабля один был уничтожен в первую атаку инопланетян, а другие серьёзно повреждены. Хуже того, один из повреждённых ИИ сошёл с ума.
Игроки могли стоящую написания отдельного рассказа историю через терминалы на каждом из уровней. Многие терминалы давали доступ к журналам экипажа, документам техобслуживания, сообщениям, инструкциям и другой информации, излагаемой вне всякого порядка. Сюжет был настолько интересен, что фанаты потратили двадцать лет на исследования, транскрипцию и перевод распечаток текстов терминалов из Marathon и двух его сиквелов — Durandal и Infinity. Вся трилогия остаётся примером потрясающего исследования различных глубоко философских и технических вопросов про обладающий самоосознанием сверхинтеллектуальный ИИ.
Важным элементом этой первой игры стала атмосфера. Там, где Doom создавал напряжение своей огромной скоростью и разлетающимися во все стороны ошмётками врагов, Marathon создавал свою напряжённость почти как триллер. Уровни обычно были тёмными, со смесью клаустрофобных извивающихся коридоров и напоминающих пещеры комнат. Игрок никогда не знал, что таится за углом — комната, заполненная врагами, компьютерный терминал, а может и готовый напугать до смерти невидимый инопланетянин (S’pht). Во всех трёх играх было множество пугающих моментов, но тёмная и мрачная самой первой из них, в сочетании с внезапными атаками S’pht, вызывала больше всего кошмаров.
Также Marathon примечательна тем, что была первой FPS со времени The Colony с mouselook — теперь стандартной функцией, позволяющей свободно поворачивать камеру с помощью мыши. Кроме того, в ней были носимое в двух руках оружие, голосовой чат реального времени (в многопользовательском режиме), простой физический движок, обеспечивающий разные уровни гравитации, официальные инструменты для моддинга и автоматической отрисовкой карты (игрок мог перемещаться и в режиме карты с видом сверху).
Влияние серии Marathon было заметно не так сильно, как эффект ещё одной FPS с серьёзным сюжетом, выпущенной в 1994 году (всего за неделю до Doom II). System Shock компании Looking Glass, которую можно вкратце описать как гибрид FPS/RPG, эволюционно больше связанный с Ultima Underworld, чем с Doom, продавалась плохо и не даже не компенсировала затраты. Однако её выпуск вызвал в игровой индустрии сильный эффект и надолго сохранившиеся отголоски. Её идеи вырвались в открытый мир, а команда отличных дизайнеров позже заняла ключевые роли в таких важных компаниях-разработчиках, как Irrational, Arkane, Ion Storm, Valve и Westwood.
System Shock и её сиквел 1999 года заменили резкий темп Marathon and Doom на громоздкий интерфейс и систему управления, использовавшие почти все клавиши клавиатуры. Однако за усложнённой схемой управления скрывалось множество идей, оставшихся важными чертами жанра FPS — сюжет раскрывался через аудиозаписи журналов, разбросанных по миру, всевидящий ИИ-противник SHODAN постоянно высмеивал игрока, персонаж мог усовершенствоваться для разблокирования новых навыков или особых сил, присутствовали странные хакерские мини-игры, а на стенах иногда были нарисованы относящиеся к сюжету граффити.
Тем не менее, величайшим наследием System Shock стала идея о том, что шутеры могут быть не просто бездумными «стрелялками». Сюжет заигрывал с философией, кибернетикой, идеями враждебного ИИ и самой природой человечества, и был намёком на то, что жестокие игры в будущем смогут сказать что-то значимое.
Doom II, столь же сложный, как и его предшественник
Но никто не жаловался, что кровища однообразна.
Новый претендент — Quake
Супергвоздемёты решают
Но это будущее пока не пришло. Всё ещё управляемая кодерским гением Джона Кармака, id Software, похоже, не обращала внимания на то, что нового происходит в жанре. Половина удовольствия от игры в шутер от первого лица на этом этапе развития жанра заключалась в любовании графикой, высокой частотой кадров, геометрией и другими техническими характеристиками. А с точки зрения технологии догнать id не мог никто.
Doom II (1994 год) внёс некоторые улучшения в оригинальный движок Doom и дополнил его новыми уровнями, однако Quake (1996 год) представил совершенно новый движок, отлично демонстрировавший обширный готический мир и монстров игры. Quake стал огромным технологическим прыжком. Вместо пререндеренного освещения и спрайтов врагов и объектов в нём появилось динамическое освещение в реальном времени (уровни освещённости менялись от тёмного до очень тёмного) и полигональные модели — впервые в жанре (если не считать Descent). Ушёл в прошлое «коробочный» дизайн уровней — в Quake появилось множество кривых, лестниц и наклонов. Игрок мог поднять голову вверх, чтобы понаблюдать за фиолетовым небом, или посмотреть вниз, чтобы рассмотреть уродливые текстуры воды и лавы.
Кроме того, в Quake добавились прыжки и плавание, теперь уже с головокружительной скоростью, на которой специализировалась id, и поддержка 3D-ускорителей, которые в то время были новой технологией. К тому же Quake сделала mouselook стандартом жанра.
Технические достижения Quake не могли скрыть того, что на самом деле с точки зрения дизайна игра была довольно беспорядочной (хотя лично я простил её эклектическое смешение стилей, ведь в ней появились гвоздемёты и стреляющий молниями Thunderbolt). Сооснователи Id Джон Ромеро и Джон Кармак постоянно конфликтовали из-за дизайнерских решений проекта, а на поздних этапах производства тема игры сменилась со средневекового фэнтези на научную фантастику. Quake выглядел потрясающе, закоулки уровней было интересно исследовать, но однопользовательский режим быстро себя исчерпывал — немногие прошли игру до конца.
Quake стал первым шутером, в который активно играли по Интернету и на турнирах. Стоит заметить, что я имею в виду относительную активность — в то время это были тысячи, возможно, десятки тысяч человек по всему миру, а не миллионы, как сегодня. Тогда ещё не придумали подбор противников под уровень игрока (matchmaking), он просто выбирал сервер (или создавал свой собственный) и присоединялся к игре. У большинства игроков был коммутируемый доступ с ужасной скоростью, поэтому ты получал огромное преимущество, если у тебя кабельный Интернет или канал T1.
Сначала самым популярным режимом стал deathmatch, бой всех против всех, цель которого — убить больше игроков, чем все остальные (если вы умирали, то «респаунались» через несколько секунд, потеряв всю броню и собранное оружие). Однако игру было очень легко модифицировать, поэтому многих игроков больше привлекали другие многопользовательские режимы, например, командный мод с захватом флагов и классами бойцов Team Fortress, создателей которого позже нанял разработчик Half-Life Valve.
Goldeneye
Очень знакомые уровни для тех, кому сейчас примерно тридцать.
Perfect Dark
«Делай, что я скажу. Я направил примерно на тебя два пистолета».
Лицензия на убийство
Игровые консоли сначала с трудом справлялись с требованиями шутеров от первого лица. Проблема заключалась не в мощности графики или процессора — основным препятствием было управление. Лучшие FPS разрабатывались с учётом клавиатурного управления, и всё больше игр рассчитывали на сочетание мыши и клавиатуры. Консольные контроллеры просто не могли добиться нужной точности и сложности.
Но две игры на Nintendo 64 — Goldeneye 007 и Perfect Dark — доказали, что это возможно. Обе созданы британской студией Rare, ранее известной по сериям Battletoads и Donkey Kong Country. С выпущенной в августе 1997 года Goldeneye 007 связывали мало надежд, но она получила огромный успех. Её однопользовательский режим позволял ощутить себя Джеймсом Бондом и это не было какой-то дешёвой имитацией. Многопользовательский же режим был настолько хорош, что изменил направление развития и жанра FPS, и в целом игр на консолях.
Лучший способ игры в Goldeneye заключался в том, что четыре друга садились рядом с телевизором, каждый глядя в свою небольшую четверть экрана (у большинства людей не было 55-дюймовых монстров, доминирующих на современном рынке; обычный телевизор 1997 года имел диагональ 20-25 дюймов, иногда меньше, и соотношение сторон 4:3). Жульничество с подглядыванием на чужую часть экрана считалось неприемлемым. (Небольшой процент игроков даже боролся с экранным читерством, приставляя к телевизору картонные перегородки.)
Позаимствовав идею разной реакции персонажей на выстрелы в различные части тела из аркадной световой стрелялки Virtua Cop, Goldeneye реализовала моделирование повреждений в зависимости от места попадания. Если выстрелить кому-нибудь в ногу, он начнёт подпрыгивать и ходить с трудом, если выстрелить в голову, то он мгновенно умрёт; стрельни в пах, чтобы удвоить его мучения. Выстрел в пах стал максимальным уровнем унижения в многопользовательском режиме, превзойдя даже случайный суицид миной с дистанционным управлением.
Другими особенностями многопользовательского режима стали выстрелы в туалеты на карте Facility, убийство противников через решётки на полу, установка мин-ловушек и броски ножей. Оглядываясь назад, сложно понять, как многим из нас удавалось использовать странные клавиши C контроллера Nintendo 64 для управления камерой, стрейфиться влево и вправо с помощью боковых клавиш и целиться аналоговым стиком (кто-то обнаружил опцию управления двумя контроллерами).
После Goldeneye Rare выпустила Perfect Dark, научно-фантастический FPS с женщиной в главной роли — всего третья игра жанра решилась на такое, после Rise of the Triad (в которой можно было выбирать разных мужских и женских персонажей) и Jurassic Park: Trespasser (игры, знаменитой тем, что нужно было смотреть на грудь своего персонажа для проверки состояния здоровья).
Несмотря на слабое влияние на жанр, Perfect Dark стала отличным шутером Rare. У неё была улучшенная, более стильная и красивая графика, более умные противники и намного больше вариантов многопользовательских режимов. Вся игра была полна идей и вариативности. На каждом уровне сложности имелся собственный набор проблем — в более сложных режимах у игрока было больше задач; игра не просто увеличивала энергию и количество врагов.
Но Perfect Dark пала жертвой своих собственных амбиций и эпохи Nintendo 64. Она требовала от консоли слишком многого, что привело к низкой и рваной частоте кадров. И она вышла в то время, когда большинство консольных игроков склонялось к новым системам PlayStation 2 и GameCube systems (и только немногие наслаждались коротким веком Sega Dreamcast).
Если нельзя пропустить катсцену, то ты её не пропустишь.
Half-Life была потрясающе инновационной, но породила кучу плохих клонов.
Молчаливый главный герой
Неожиданно появившийся новичок Valve лицензировал и модифицировал движок Quake для своей мало кем ожидаемой, но изменившей жанр дебютной игры. Half-Life, выпущенная для PC в ноябре 1998 года, познакомила мир с бородатым молчаливым физиком-теоретиком Гордоном Фрименом и военным комплексом «Чёрная Меза». Казалось, что этот мир без всяких границ проходит сквозь подземные лаборатории, надземные утилизирующие установки и помещения для отдыха. Ощущение целостности мира усиливалось непропускаемой пятиминутной поездкой на монорельсе в самое сердце комплекса.
Игрок никогда не терял управления доктором Фрименом. В игре не было ни одной пререндеренной сцены, в которой бы Гордон действовал независимо от вас, и ни одного диалога, от которого нельзя было бы убежать, чтобы заняться своими делами.
Сюжет медленно развивался, передаваемый через окружение и действия (а не слова) инопланетян, солдат и ваших коллег. В нём присутствовали отличные экшн-сцены, например, перестрелки с враждебными инопланетянами и солдатами, тихие моменты созерцательного исследования и напряжённые эпизоды скрытного перемещения рядом со слепыми щупальцами, реагирующими на звук. Всё это казалось потрясающим.
К сожалению, Half-Life пострадал от того, что я называю «эффектом Myst». Это был революционный для жанра проект, но многим разработчикам не удалось понять, что сделало его таким великим. Некачественные шутеры после Half-Life были заполнены линейными коридорами и плохо поставленными сценами, нагонявшими на игроков скуку. То же самое относилось и к большинству хороших клонов. Лабиринтоподобные, нелинейные дизайны уровней ранних шутеров наподобие Doom и Marathon умерли после успеха Half-Life, а за ними последовала и стандартная мотивация «я — хороший парень, и убиваю плохих».
Unreal
Unreal Tournament
Краткое изложение игрового процесса Unreal Tournament.
Quake III
Quake III
Tribes
Рокет-джампы
Однако трон повелителя шутеров от первого лица ещё не захватила Valve. В апреле 1998 года на арене появился новый претендент — компания Epic с игрой Unreal, в которой потрясающая графика сочеталась с враждебным инопланетным миром, меланхоличной историей о потерянном рае и необычным набором оружия. Сиквел 1999 года Unreal Tournament упрочил позиции Epic в жанре FPS благодаря любимому многими и долго прожившему многопользовательскому режиму, который был на удивление интересен даже с управляемыми ИИ противниками.
Dynamix тоже совершила попытку захватить корону с помощью первой части «самого быстрого в мире шутера» Tribes (который тогда был ответвлением серии мех-симуляторов Earthsiege). Исключительно многопользовательская Starsiege: Tribes (1998 год) потрясала мастерским исполнением. Её огромные открытые пространства можно было пересекать за секунды, а не за минуты благодаря физическому багу, известному как «skiing»: постоянные прыжки при спуске с холма не давали силе трения действовать на мех, позволяя разгоняться до бесконечности.
Несмотря на потерю двух ключевых дизайнеров, Тома Холла и Джона Ромеро, которые ушли, чтобы вместе создать прогремевшую, но слабую Daikatana (2000 год), у id оставалась в запасе ещё пара трюков. Quake II (1997 год) иногда выглядела как яркая версия своего предшественника и послужила переходным этапом между ним и Quake III: Arena (1999 год). Как и Unreal Tournament, Quake III сосредоточился на создании открытых пространств, в которых игроки могли рвать друг друга на части.
Лучшие игроки во всех трёх проектах добивались победы довольно… необычными способами. Я уже упомянул, как в Tribes можно было за считанные секунды пересечь всю карту, но в Quake III и Unreal Tournament появились собственные побеждающие гравитацию манёвры. Вам не удалось бы побеждать в Quake III, не освоив рокет-джампы и плазма-джампы: сразу после прыжка игрок стрелял себе под ноги (ракетницей или плазменной пушкой), чтобы взлететь выше. (Также существовало карабканье с помощью плазмы — принцип тот же, только выстрелы делались под определённым углом и рядом со стеной.) А каждый серьёзный игрок в Unreal Tournament должен был знать, как влияют прыжки и телефраги: как только вы телепортируетесь в место, где уже кто-то есть, он погибает.
Все три игры обладали объёмными картами, заполненными яростными баталиями. Теперь игроки могли подыскивать себе противников. Но времена менялись, и жанр двигался в новом направлении — менее аркадном и более реалистичном. Новая поросль FPS требовала от игроков меньше навыков и разворачивалась на более простых картах.
Counter-Strike
Terrorists win
Раньше выходило множество модов, и многие из них стали популярными, например, оригинальная Team Fortress, которая была модом Quake, или тотальная конверсия Doom Джастина Фишера во вселенной Aliens, которую некоторые считали лучше, чем Doom II. Но ни один мод по своему влиянию не сможет сравниться с Counter-Strike. Он превзошёл по популярности игру, на которой был основан (и вылился с отдельный коммерческий продукт). Разумеется, Half-Life задала тон и сюжет для однопользовательских кампаний, которые начали копировать все шутеры от первого лица. Но шутеры всегда были больше рассчитаны на многопользовательскую игру, а не на одиночное прохождение. Фраги и скрытные убийства всегда интереснее, когда ты знаешь, что обыграл человека, а не бота.
Counter-Strike повезло. Рост её популярности идеально совпал с расширением базы пользователей Интернета, увеличением пропускной способности, усталостью от Quake, концом золотой эпохи игр для PC и возросшим интересом к соревновательным играм. Подобия Quake III и Unreal Tournament были конечно замечательными, но наблюдающим их зрителям было сложно в них разобраться. Некоторые геймеры устали от хаотичных детматчей «все против всех», в которых побеждал игрок с самыми быстрыми рефлексами и лучшими рокет-джампами.
Half-Life произвёл переход к более серьёзным персонажам и сюжету в однопользовательских FPS. Counter-Strike же придал смерти от руки противника больше значимости. Это больше не было просто число в статистике — каждая смерть имела свою цену. Когда вы умирали, то не могли респауниться через секунду, нужно было ждать до следующего раунда. Приходилось ожидать и наблюдать, пока друзья по команде отслеживали оставшихся врагов.
Counter-Strike захватил Интернет-кафе по всему миру и помог появлению специальных игровых LAN-центров. И постепенно, год за годом, он выталкивал Quake и Unreal Tournament на периферию любительских и профессиональных соревнований. Соревнования с серьёзными бюджетами в середине 2000-х привлекли международный интерес, а лучшие игроки зарабатывали сотни тысяч долларов призовых, а также в качестве поддержки.
Deus Ex
Из мин на стенах получаются отличные лестницы
В 1998 году разработчик System Shock Looking Glass ещё сильнее отдалился от тенденций рынка, выпустив Thief: The Dark Project, средневековый FPS с элементами стелса, который позиционировался на рынке как «стелс от первого лица». Как и остальные игры компании, она стала хитом, а умные враги, пытающиеся сбежать при ранении и реалистично реагирующие на звуковые и визуальные стимулы, открыли двери для дальнейшего развития дизайна.
Многие из идей и философских подходов сохранились в Deus Ex (2000 год) компании Ion Storm, которая сделала стелс одной из множества стратегий выживания в хаотичном и опасном киберпанковском мире-антиутопии. Deus Ex не был простым шутером, однако в него можно было играть как в обычную стрелялку, если развить соответствующие характеристики персонажа с помощью очков навыков.
Всё зависело от игрока. Все головоломки и возможные конфликтные ситуации имели несколько решений, а большинство уровней можно было пройти разными способами — этот факт был подтверждён игроками, попадавшими в недоступные области, расставляя на стенах мины и залезая по ним, как по лестницам.
Ни одна игра до неё не казалась такой свободной и реальной, несмотря на свои недостатки. Графика была плохой даже по тем временам, кроме того, Deus Ex принадлежит сомнительное достижение — она начала печальную традицию мини-игр со взломом дверей и хакингом от первого лица.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004 год) и Dishonored (2012 год), среди немногих других игр, продолжили традицию интеллектуальных гибридов шутеров от первого лица с элементами стелса/RPG (последняя игра получает дополнительные баллы за то, что не утруждает игрока взломом замков).
Стоит также упомянуть Tom Clancy’s Rainbow Six (1998 год) — эта игра и её сиквелы реализовали свой собственный подход к выбору игрока. Эти тактические шутеры от первого или третьего лица создавались при поддержке писателя Тома Клэнси, и сохраняя стиль его книг, были не только аутентичными, но и реалистичными до мельчайших деталей. Это делало их чрезвычайно сложными — любой выстрел мог убить вас, а падшие товарищи не воскресали после миссий, что уменьшало размер отряда.
Halo, вы могли о ней слышать.
Или о Halo 2 (3, 4, 5 и т.д.)
Красные против синих
Закончив трилогию Marathon, Bungie на несколько лет обратилась к стратегии реального времени, выпустив известную серию Myth. Затем в 1998 году студия начала работу над гибридом RTS/шутера от третьего лица под названием Halo, о котором было публично заявлено в 1999 году на Macworld Expo (один из редких случаев, когда Apple рассказывала об играх на своей главной презентации).
Вскоре Microsoft добавила Bungie в свой растущий отдел разработки игр, и Halo оторвалась от корней Mac, чтобы стать эксклюзивом для Xbox (однако через пару лет появились порты под Mac и Windows). Потеря Mac-геймеров стала находкой для всего остального мира. Halo: Combat Evolved преобразовалась в шутер от первого лица и сильным стимулом для покупки Xbox — на самом деле, единственной причиной приобретения консоли Microsoft на том раннем этапе её развития.
В Halo было мало инноваций, но она запомнилась своими звёздами — суперсолдатом Мастер Чифом и Кортаной, разумным ИИ, живущим в его нейроинтерфейсе. Игра проложила широкую дорогу в богатый сюжетом мир, раздираемый на части войной инопланетян и людей. Как и в Marathon, сюжет тесно связан с идеей агрессивного ИИ и враждебных инопланетян. (Однако, в отличие от Marathon, с каждым сиквелом сюжет становился всё менее интересным и более помпезным.)
Halo была головокружительно интересной, с доступной, но глубокой стратегией боя, который часто заканчивался дуэлью кошки и мыши. В каждой игре серии была своя особенность, которую не могли воссоздать другие шутеры, и как первая Halo продавала консоли Xbox, Halo 2 (2004 год) продавала людям платный онлайн-сервис Xbox Live, а многопользовательский режим Halo 3 (2007 год) сильно повлиял на имидж Xbox 360.
Война никогда не меняется
Удивительно, насколько свежим и восхитительным выглядел шутер с тематикой Второй мировой войны Medal of Honor после своего выхода на PlayStation в 1999 году, даже несмотря на большое количество военных FPS. Своего рода духовный последователь кинохита Saving Private Ryan (настолько, что режиссёр фильма Стивен Спилберг участвовал в написании сюжета игры), Medal of Honor переносит игрока за линию фронта, чтобы тот в 1944 году уничтожал нацистские укрепления и выполнял стратегические задачи, стараясь не быть пойманным и убитым.
Игровой процесс был намного более тактическим и реалистичным, чем в обычном FPS или варгейме, с убедительным окружением (относительно того, на что была способна PS1), качественным звуком и умным ИИ — вражеские солдаты и патрульные собаки динамически реагировали на действия игрока.
Medal of Honor по сценарию Спилберга.
Battlefield 1942
Call of Duty: Modern Warfare
Они могут походить на копии друг друга, но существует причина, по которой игры CoD остаются безумно популярными.
За Medal of Honor последовала череда клонов. Soldier of Fortune (2000 год) удвоила кинематографический реализм и жестокость (для большинства людей в то время даже слишком, потому что игрок мог отстреливать конечности и пытать врагов), сменив антураж на современность. America’s Army (2002 год) была создана армией США в качестве маскирующегося под игру инструмент вербовки новобранцев. Battlefield 1942 (2002 год) тоже придерживалась тематики Второй мировой войны, но в ней появилась система классов, добавившая глубины многопользовательским схваткам. В то же время была основана серия игр нынешнего лидера рынка Call of Duty (2003 год). Основное отличие от формулы Medal of Honor заключалось в добавлении кампании за британские и советские войска. Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001 год) решилась на ещё более реалистичную тактическую симуляцию боёв (превосходная серия Arma создана тем же разработчиком и сохраняет в себе наследие OF).
Вскоре Battlefield стала одним из столпов онлайн-мультиплеера на PC. Хорошо сбалансированные бои с классовой системой вознаграждали всех игроков — любителей побегать и пострелять, терпеливых снайперов, скрытных разведчиков, пироманов, пилотов (да, в игре было множество транспортных средств) и ангелов-спасителей (медиков).
Серия Battlefield перепрыгивала в разные временные периоды и стили игры. Одним из самых примечательных ответвлений стала консольная Bad Company (2008 год), которая напоминала видеоигровую версию военной комедии «Три короля». Но самой лучшей частью остаётся вторая, которая перенесла действие в наши дни и усовершенствовала все системы первой Battlefield. В ней также был добавлен класс командира, который мог (попытаться) отдавать прямые приказы своим подчинённым издалека, Battle Recorder, позволявший делиться с другими особенными моментами игры за годы до того, как разработчики только задумались о такой опции, и масштабируемые карты, изменявшие свой размер в зависимости от количества игрокво.
Пока Battlefield фактически владела рынком PC, Call of Duty стала де-факто стандартом военных шутеров на консолях. Как и в случае с Battlefield, самой выдающейся частью оказалась та, что отказалась от антуража Второй мировой в пользу современности. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007 год) была довольно шаблонной, но это ничего не значило. Игра выиграла множество наград игровых медиа в конце года и продалась тиражом в семь миллионов экземпляров всего за два месяца.
Кампания Modern Warfare производила впечатление. Это не была история о человеке, в одиночку спасающем всё человечество; и главные герои, и их боевые товарищи казались обычными смертными, уязвимыми перед ударами судьбы. Они были просто солдатами — обычными людьми с военной подготовкой, сражающимися в битвах, затеянных другими. Мастерство Infinity Ward позволило подчеркнуть, насколько аморальной может быть их работа. Наиболее очевидно это проявилось в пророческой сцене разрушения, наблюдаемой через монитор теплового видения.
Пока за игрой последовали восемь ежегодно выпускаемых сиквелов, каждый из которых становился более громким, быстрым и менее разборчивой к оттенкам, чем предыдущие. Однако и по сей день любая игра Call of Duty продаётся лучше всего, что не содержит в названии Grand Theft Auto или Minecraft.
Ах, City 17. (Все мы любим Half-Life 2)
Source
Пока военные шутеры взбирались на вершины продаж жанра, технические лидеры Valve, Epic и id Software продолжали свой трёхсторонний бой. Конкуренция Quake и Unreal Tournament длилась до середины 2000-х, после чего выдохлась и продолжилась только в соревнованиях возможностей движков (и все, кто наблюдает за индустрией, наверно знают, что Unreal Engine компании Epic давно раздавил idTech, а id Software за многие годы не выпустила ничего примечательного, кроме коридорного FPS с гоночными элементами Rage 2011 года).
Valve зарекомендовала себя как короля FPS — принца движков экшн-игр — благодаря Half-Life 2 (2004 год) и двум эпизодам-сиквелам (выпущенным в 2006 и 2007 годах). Half-Life 2 остаётся для многих лучшей FPS благодаря своему антуражу — Городу 17, постапокалиптической антиутопии, созданной со вниманием к мельчайшим деталям, а также благодаря сдержанному изложению сюжета. Как и в её предшественнице, игрок постоянно мог управлять главным героем, даже когда другие персонажи пускались в долгие диалоги. И если вам каким-то образом удавалось остаться равнодушным к сюжету и персонажам, то вы всё равно могли наслаждаться использованием гравитационной пушки для бросания различных предметов.
Crysis остаётся удивительно красивым даже спустя десять лет.
Far Cry 2
Горящие холмы
Странно, но даже спустя восемь лет после выхода Crysis (2007 год) компании Crytek он по-прежнему оставался инструментом оценки производительности PC. Сама игра, как и Far Cry (2004 год) до неё, была потрясающий путешествием через заросший джунглями архипелаг, примечательный использованием нанокостюма, делавшим игрока почти невидимым, и выполнением заданий в произвольной последовательности.
Динамический подход к боям в джунглях был лучше реализован в разработанном в 2008 году компанией Ubisoft сиквеле Far Cry, отправлявшем игрока в современную Центральную Африку. В Far Cry 2 главный герой оказывается посредине кровавой гражданской войны за алмазы, в которой мораль относительна. Игра даёт пользователю единственное задание: ему нужно убить торговца оружием по имени «Шакал».
Умный ИИ игры, холмистые дороги, странно ведущий себя транспорт, аморальные солдаты, хирургические операции на собственном теле, постепенно ломающееся оружие, засады на конвои, безумные сюжетные ходы и пасущиеся животные создавали один из самых убедительных и увлекательных открытых миров.
F.E.A.R
В ход идут акронимы
Шутеры от первого лица экспериментировали с хоррор-элементами ещё со времён Doom, но F.E.A.R. (2005 год) пошла ещё дальше и соединила FPS со сверхестественным. В игре использовались все трюки хорошего психологического хоррор-кино — создающее атмосферу освещение, пугающие звуки, устрашающие противники, отличные тактильные ощущения, длинные клаустрофобные коридоры и жуткая призрачная девочка, постоянно появлявшаяся неожиданно.
Шутеры с выживанием в открытом мире могли многому научиться у S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007 год), погружавшей игрока в атмосферу очень реальной разрушенной зоны Чернобыля и Припяти. S.T.A.L.K.E.R. не нужен был хоррор-сюжет, чтобы пугать вас; он ужасал самим своим угрожающим, мрачным миром, в котором все окружающие люди доведены до отчаяния, а каждый кусок карты — заброшенное здание, лагерь бандитов, заброшенная тропа, переполненное мутантами подножье холма — казалось, хранил болезненные воспоминания о чернобыльской катастрофе 1986 года. Но самое главное — S.T.A.L.K.E.R. стал доказательством того, что шутеры от первого лица могут быть медленными и созерцательными, красивыми и неуловимо пугающими. Этот урок могут усвоить разработчики других игр.
Сравнение с Fallout и Borderlands может казаться надуманным, но растущее влияние восточно-европейских разработчиков показало, что подход к созданию S.T.A.L.K.E.R. успешно копируется. Пока самым близким к нему оказалась серия Metro компании 4A Games, которая началась с Metro 2033 (2010 год). Менее дикие и более тщательно сделанные, чем S.T.A.L.K.E.R., игры серии Metro, тем не менее, запечатлели жестокий и мрачный мир после ядерного апокалипсиса. Было интересно наблюдать за миром с неисправными противогазами и улучшенными пулями, пока игроку не надоедали quick-time events и назойливые монстры.
Mirror’s Edge: красивый паркур.
Безоружные
Экстраординарный Portal (2007 год) компании Valve стал огромным сюрпризом и дополнением к сборнику Orange Box, в котором продавались Half-Life 2: Episode Two и Team Fortress 2. Игровой мир был поражён и очарован возможностью получить тортик, решая головоломки. Все они были связаны с использованием создающей порталы пушки, помогающей персонажу Челл проходить последовательность комнат под внимательным наблюдением (оказавшейся враждебной) ИИ-системы GLaDOS — единственного, за исключением Челл, персонажа игры (если только не считать куб-компаньон). Кроме успешного введения инноваций жанра, Portal стал прародителем нового поджанра шутера от первого лица с обилием головоломок. И примерно в то же самое время появился так называемый жанр «симулятора ходьбы» (который на самом деле является жанром исследования, а не настоящим симулятором ходьбы) в лице мода для Half-Life 2 под названием Dear Esther.
Культовый хит компании DICE Mirror’s Edge заставил уставший от перестрелок жанр FPS двинуться в другом направлении. В то время, когда паркур был относительно новым в 3D-видеоиграх, игрок мог управлять курьером Фейт, прыгая по стенам и крышам, избегая полиции и врагов, постоянно преследовавших её. Уникальный минималистичный стиль графики, использовавший в основном красные и белые цвета, помогал сосредоточиться на отчаянном побеге к безопасности. На основании физической скорости Фейт игроки инстинктивно выбирали, продолжать ли им скользить, катиться и прыгать, или нужно остановиться и сражаться. Иронично, но стрельба оказалась худшей частью игры; к счастью, бОльшую её часть можно было проходить безоружной.
Возможно, в этом было влияние Metroid Prime (2002 год) — прославленная адвенчура от первого лица для GameCube преуменьшила значение стрельбы и вместо неё сделала упор на исследования и быстрый акробатический платформинг. Как бы то ни было, Mirror’s Edge стала чётким заявлением о том, что шутерам не обязательно нужны толпы расстреливаемых врагов, главное в этом жанре — скорость.
Восторг
У Irrational ушло восемь лет на создание духовного последователя System Shock 2 (лицензией владела EA, которая не была заинтересована в сиквеле). После множества изменений сюжета и антуража игра превратилась в критику объективистской философии Эйн Рэнд на примере разрушенной мечты об утопии под названием «Восторг».
Захватывающий дух первый уровень, на котором мы спускались к разлагающемуся городу под поверхностью моря, подготовил почву для одного из самых качественных примеров передачи сюжета через окружения во всей игровой индустрии. К сожалению, решение о том, «собирать» ли у маленьких сестричек АДАМ (генетический материал, используемый для изменения ДНК), был слишком двоичным, чтобы учесть все тёмные нюансы их отношений с защищающими их Большими папочками. Тем не менее, BioShock стал ещё одним важным шагом в создании нарратива на основании архитектуры и дизайна персонажей.
Три года спустя появился сиквел, добавивший больше нюансов и улучшивший целостность сюжета (ценой количества выдающихся моментов), затем в 2013 году приквел BioShock Infinite неудачно решил сложную задачу завершения истории. Кроме того, Infinite завершил печальный переход серии от гибрида RPG/шутера к стандартному FPS.
Left 4 Dead (держись, Зоуи).
Что бы ты ни делал, не пугай Ведьму
За исключением серии аркадных шутеров со световым пистолетом The House of the Dead и иногда появлявшихся игр про выживание, зомби были редкими гостями в FPS до выпуска в 2008 году Left 4 Dead. В ней четыре игрока должны были пробиваться через множество препятствий, создаваемых невидимой рукой алгоритма искусственного интеллекта под названием «Режиссёр» (Director).
«Режиссёр» делал игру более лёгкой, когда игроки терпели неудачу, и усложнял её, когда всё шло слишком гладко. Он размещал противников и предметы, управлял настроением пользователей с помощью музыки и визуальных эффектов. Под «пользователями» я подразумеваю и отдельных игроков, и команду в целом.
Как и Deus Ex с Far Cry 2 до неё, Left 4 Dead преуспела в реализации идеи спонтанного, или динамического геймплея. Она задавала простой вопрос: вы находитесь в фильме про зомби — как вы собираетесь выбираться из него? В игре не было сюжета, но небольшие сюжеты возникали в процессе игры постоянно — ваши товарищи умирали вокруг, пытаясь вернуть к жизни ваш труп, или кто-нибудь случайно пугал Ведьму, и все дружно пытались убежать от неё.
Borderlands
Хочешь послушать новый дабстеп, который я придумал?
Сразу после успеха дополнений к Half-Life Opposing Force (1999 год) и Blue Shift (2001 год), а также нескольких шутеров Brothers in Arms в антураже второй мировой (единственным хорошим из которых был первый), Gearbox решила создать шутер, способный выделиться из толпы.
Borderlands (2009 год) отказался от традиционной гиперреалистичной коричневой палитры в пользу графики с технологией cel-shading, голых сектантов в противогазах, гор лута, огромных инопланетных насекомых, мутировавших собакоящериц и огромной дозы RPG-механик, создававших ощущение MMO (даже хедшоты назывались «критическими попаданиями»). Многое в игре работало не так, как должно было, но отличный графический стиль и геймплей «стреляй и собирай» понравились игрокам. Возможно, благодаря успеху Borderlands и её сиквелов в жанр снова начала возвращаться абсурдность.
Привет, Destiny
В Modern Combat 5 можно поиграть на мобильных. Такую графику не допустили бы на большинство современных консолей.
Настоящее и будущее шутеров от первого лица
Шутеры от первого лица сегодня — это интересный жанр. Его столпы Bungie и Respawn стремятся дополнить консольный шутер элементами MMO и масштабными сражениями — в Destiny (2014 год) появились классы, лут и гринд уровней, постоянные добавления контента и напряжённые бои. В Titanfall (2014 год) массивные Титаны участвуют в эпичных битвах мехов. Тем не менее, кажется, что обе они не смогли полностью раскрыть свой потенциал, а тем временем новая технология может заставить FPS двигаться в совершенно иных направлениях.
Виртуальная реальность имеет потрясающие возможности погружения, но пока она не очень подходит жанру, несмотря на свободное перемещение; в то же время мобильные устройства и планшеты становятся вполне возможной альтернативой консолям — всё больше людей покупают совместимые внешние контроллеры. (И даже без геймпада лучший современный шутер для iOS Modern Combat 5 вполне играбелен и интересен.)
Новая встряска будет интересной. Большинство современных шутеров, выпускающихся не на ежегодной основе, как Call of Duty, уже старше двух лет. Десятки тысяч людей по-прежнему ежедневно играют в Team Fortress 2. Quake III: Arena сохраняет по-прежнему активное сообщество в бесплатной Quake Live, а разные подобия Battlefield — в данный момент это Battlefield 4 (2013 год) и Counter-Strike: Global Offensive (2012 год) — становятся выбором лучших игроков.
Жанр никогда не был столь разнообразен. В нём есть быстрые и медленные шутеры, основанные на тактике или на рефлексах, сильно ограниченные в возможностях и те, в которых можно делать что угодно, шутеры на аренах и огромные монстры планетарного масштаба (кто-нибудь знает PlanetSide 2?). У некоторых есть сюжет, у большинства он отсутствует. Жанр продолжает исследовать новые способы делать стрельбу и бег интересными. Другие жанры, например, RPG в открытом мире и быстро развивающиеся MOBA, грозятся забрать у него корону, но спустя два десятилетия доминирования шутеры от первого лица не подают признаков усталости.
Источник