(Прим. пер.: статья написана в 2007 году, до выхода Civilization V и VI)
В 1990 году Сид Мейер (Sid Meier) по просьбе своего начальника и партнёра продолжал поставленный на поток выпуск лётных симуляторов. Но жизнь Мейера, да и сам мир компьютерных игр вокруг него сильно изменились со времени начала его работы в 1982 году. Сид чувствовал неуёмную потребность расширения своих дизайнерских горизонтов. Настало время двигаться дальше. Несмотря на сильное сопротивление внутри созданной им компании, Мейер нарушил статус-кво и навсегда изменил путь развития компьютерных стратегий. Доказав скептикам свою правоту, он достиг успеха и сделал важнейший вклад в гейм-дизайн благодаря эпичной игре, основанной на истории человечества.
«Ещё один ход»
Немногие игры столь же интересны и бесконечно вариативны, как Civilization, пошаговая историческая стратегия, в которой игрок в одиночку управляет развитием цивилизации на протяжении тысячелетий, от каменного века до космической эры. Игра выглядит невероятно точной, она на самом деле показывает, как мог развиваться мир, если бы ход истории немного изменился. Дизайнеру Civilization Сиду Мейеру с потрясающе хорошим результатом удалось выделить, сконцентрировать и перевести в код принципы развития человечества после этапа земледелия, уместив их в трёхмегабайтную игру для компьютеров IBM PC. За эту заслугу многие критики считают Сида Мейера одним из величайших разработчиков программ в истории.
Классическая игра Мейера находится в компании с такими инновационными играми, как Tetris, SimCity и Rogue, в которых включение элементов случайности делает каждое прохождение уникальным. В этом отношении Civilization особенно выделяется: благодаря случайной генерации карты, нескольким способам победы, пятнадцати управляемым компьютером цивилизациям и почти бесконечному количеству комбинаций игровой процесс «Цивилизации» каждый раз становится новым приключением. «Множество способов игры и их интересность заставляют игрока снова запускать игру после прохождения», — сказал Мейер в интервью.
Классическая игра Мейера всегда манит начать её снова, даже если вы насытились ею в последний раз шесть-десять часов назад. Аддиктивность Civilization легендарна. Настолько, что у неё есть своё название: феномен «ещё одного хода». При игре в Civ всегда есть что-то, что скоро произойдёт. В следующий ход будет готов юнит или здание, основан новый город, или открыта потрясающая технология. «На самом деле, в ней нет подходящего момента, чтобы остановиться», — говорит Мейер. «Я сам часто играл в неё, и обнаруживал, что опаздываю на встречу. Так что этот феномен действует и на меня».
Как Сиду удалось вообразить и создать такую мощную, но при этом обманчиво простую симуляцию событий мира? Чтобы понять всю историю этой невероятной игры, мы сначала совершим краткое путешествие во время первых компьютерных игр.
Рождение MicroProse
Сид Мейер познакомился с Биллом Стили в 1982 году, когда они оба работали в General Instrument, большой компании по изготовлению электронных компонентов. Мейер, талантливый программист микрокомпьютеров GI, недавно приобрёл свой первый персональный компьютер Atari 800, и уже начал создавать примитивные игры для него на Бейсике. Джон Уилбур (Билл) Стили (John Wilbur «Bill» Stealey), консультант по менеджменту, резервный пилот истребителей ВВС США, тоже купил Atari 800, чтобы играть в Star Raiders.
В компании их пути пересеклись, и они начали общаться. Стили поделился историями из своей работы в ВВС, а Мейер рассказал о своём плане создания лётного симулятора для Atari. Стили, как пилота, захватила эта мысль, и он предложил Мейеру создать совместное дело. Шумный и лёгкий на подъём Стили (прозванный друзьями «Диким Биллом») должен был заняться маркетингом и административными обязанностями, а тихий интроверт Мейер — писать игры. Это было классическое сочетание взаимно дополняющих друг друга личностей. Никто из них раньше не делал ничего подобного, но вместе они составили идеальную команду. Друзья основали MicroProse Software в 1982 году. Стили стал президентом, и оставался на этой должности до конца десятилетия.
Земля до появления жанра
На момент создания концепции Civilization 35-летний житель Мичигана Сидни К. Мейер вёл идиллическую жизнь, и у него была работа мечты. «Работа гейм-дизайнером в MicroProse была чудесным временем», — вспоминает Мейер. «Она действительно мне нравилась, и продолжает нравиться». Мейер уже женился, семья ждала ребёнка, когда Мейер поселился рядом с Балтимором, штат Мэриленд, поближе к офису компании. MicroProse существовала уже восемь лет, и дела её шли хорошо. «Мы собрали хороший коллектив из дизайнеров, программистов и художников», — рассказывает Мейер. «Это были золотые годы MicroProse, у каждого из нас были хорошие игры и мы чувствовали, что готовы к новым темам и экспериментам».
В эти безмятежные дни зарождающейся игровой индустрии дизайн компьютерных игр не был ограничен современным узколобым копированием популярных жанров или многомиллионными бюджетами. Мейер не занимался исследованием фокус-групп или условий рынка для создания игр, он просто предлагал возможные темы для игр, например, «пираты», «поезда», «цивилизация» или «Гражданская война», а потом развивал их. Он с теплотой вспоминает этот период как более простое время: «Тогда было гораздо больше экспериментов. Графические и звуковые технологии были ограничены, поэтому для создания игры не требовалось много денег. Это было менее рискованно, поэтому мы могли попытать счастья с играми, ведь они стоили не так много».
За несколько лет до этого Мейер работал с сотрудником MicroProse по имени Брюс Кэмпбелл Шелли (Bruce Campbell Shelly). Во время разработки Civilization недавно женившийся 42-летний Шелли уже имел восьмилетний опыт создания игр. Он участвовал в разработке настольных игр Avalon Hill и идеально подходил для работы над стратегическими играми Мейера. «Он работал над адаптацией железнодорожной игры Фрэнсиса Трешема „1829“, и на её основе создал „1830“ для Avalon Hill», — вспоминает Мейер. Под напором компьютерных и видеоигр рынок настольных игр в 80-х чувствовал себя не очень хорошо. «Для настольных игр в Avalon Hill настало тяжёлое время», — говорит Шелли. «Я не думал, что у меня будет там будущее. Тогда я нашёл компанию, которая создала игру „Pirates!“ для Commodore 64, я пытался устроиться к ним на работу. Я считал, что за компьютерными играми будущее».
Он устроился в MicroProse в 1988 году и работал с Мейером над такими важными проектами, как F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Covert Action и, разумеется, Civilization. «Я сразу принялся за игру про F-19, и она заняла почти весь мой первый год в компании», — добавляет Шелли. Во второй год он работал над портированием игр на другие платформы. «В этом году [Мейер] попросил меня стать помощником дизайнера, это была отличная возможность», — говорит Шелли. Мейер был сооснователем компании с солидным объёмом игр за душой, что не могло не впечатлить Шелли. Ему понравились тонкое чувство юмора и острый ум нового начальника. Эти двое быстро сработались и стали неразделимым целым, «Командой А», как их стали называть некоторые сотрудники.
Что в имени?
История появления «Цивилизации» не была ни простой, ни прямолинейной. Множество источников вдохновения соединилось в голове Мейера, приведя к Civilization. Поскольку популярная культура постоянно подпитывается самой собой, ингредиенты и ориентиры, составляющие конечный результат, в каждом случае изменчивы и запутаны. Рецепт «Цивилизации»: добавить три части «Риска», две части SimCity, одну — Railroad Tycoon и чайную ложку дизайнерского гения Сида Мейера. Примешать для вкуса немного Брюса Шелли и поставить в духовку к «Дикому Биллу» Стили.
Один из самых упоминаемых источников вдохновения для Sid Meier’s Civilization — ранняя настольная игра Avalon Hill под тем же названием, разработанная Фрэнсисом Трешемом (Francis Tresham) для компании Hartland Trefoil в Британии. Хотя Мейер и без сомнения знал об этой игре до 1990 года благодаря знакомству с Брюсом Шелли, он продолжает повторять, что её влияние было не таким сильным, как утверждают некоторые. «Я не играл в неё до того, как создал Civilization», — говорит Мейер. «Я играл в неё позже. Помню, там были карты и торговля. Она посвящена более древним временам, и не затрагивает современность или Средневековье».
Однако связи, хотя и тонкие, всё равно присутствовали: Брюс Шелли не только работал на Avalon Hill (американского издателя Civilization Трешема), но и создал американскую локализацию игры про железные дороги «1829» Трешема. Эта игра вдохновила на создание Railroad Tycoon. Поэтому неудивительно, что Шелли был хорошо знаком с Civilization Трешема. «Я играл в неё много раз», — вспоминает Шелли. «Думаю, у Сида была копия игры, и он видел компоненты. У меня была оригинальная настолка, но не помню, чтобы я приносил её в офис».
Вне зависимости от того, повлияла ли классическая игра Трешема на Мейера, игроки, знакомые с Civilization Avalon Hill обычно замечали значительную разницу в подходах между этими играми, что делает компьютерное творение Мейера уникальным. Сорен Джонсон (Soren Johnson), ведущий дизайнер Civilization IV, дал свою оценку в интервью Civilization Chronicles: «Настольная игра довольно линейна. Отличие компьютерной Civilization — в ветвлении, и думаю, что у настолки этого нет».
MicroProse в любом случае не хотела рисковать, ожидая исков за схожесть двух игр: компания за небольшую сумму приобрела у Avalon Hill лицензию на название «Civilization», отложив юридические тяжбы о названии и интеллектуальной собственности почти на десяток лет.
По словам Мейера, его Civilization на самом деле начиналась как улучшенная версия его любимой детской игры. «Это было похоже на воплощение „Риска“ на компьютере», — говорит Мейер. «Такой была первоначальная идея. Уже потом мы добавили технологии и общее ощущение историчности». Мейер был также большим фанатом старой компьютерной игры Empire, сочетавшей в себе похожее на «Риск» мировое доминирование со сложным городским менеджментом. «Однажды Мейер попросил меня написать список из 10 вещей, которые сделают Empire лучше», — рассказывает Шелли. «Это было одним из его исследований для создания Civilization».
Такие потрясшие мир игры, как Populous компании Bullfrog и SimCity Уилла Райта (Will Wright), изобрели жанр «игры в бога», в которых всемогущий наблюдатель, управляемый игроком, направляет развитие людей из вида сверху. После своего выпуска в 1989 году обе игры (в особенности SimCity) мощно повлияли на Мейера как на гейм-дизайнера. SimCity научил игроков, что компьютерная игра необязательно должна быть о хаосе и разрушении, а вместо этого может сосредоточиться на «строительстве». Шедевр Райта стал яркой иллюстрацией того, что игра может быть «цифровой игрушкой», позволяющей игроку экспериментировать и манипулировать виртуальным миром без особой цели.
Этот урок, а также любовь к поездам Мейера и Шелли послужили основой для Sid Meier’s Railroad Tycoon — игры о строительстве дорог в реальном времени с видом сверху, выпущенной в 1990 году. Tycoon стала первой «игрой в бога» Мейера без насилия и важной вехой в его карьере дизайнера. Почти все игры, созданные им до Tycoon, были боевыми лётными симуляторами или военными стратегиями, соответствующими желаниям «милитаристского» президента MicroProse. Однако растущие разногласия в направлениях развития между двумя основателями — Мейер, как дизайнер, хотел расширения жанров, а Стили стремился к боевым симуляторам — привели к крупным изменениям в структуре основанной ими компании.
Обрывая связи
Во время создания Civilization Мейер уже не был сотрудником MicroProse. Фактически, он стал частным подрядчиком.
В начале 90-х Билл Стили и другие руководители MicroProse вывели компанию на новые рискованные рынки, такие как домашние игровые консоли и аркадные автоматы. По словам Шелли, Мейеру не нравился курс, взятый компанией в это время. Он чувствовал проблемы и хотел уйти. «Мы не знали, что Сид был подрядчиком, пока компания не стала публичной», — написал Брюс Шелли в недавнем письме автору статьи. «В документах об IPO мы узнали, что Билл Стили выкупил долю Сида».
По индивидуальному договору Мейера с бывшим работодателем он получал авансовые платежи за разработку игр, большой единовременный платёж при выпуске игры, а также процент за каждую проданную копию. Новый вице-президент по разработке заменил Мейера на должности в MicroProse. К сожалению, новый вице-президент не получал персональные премии за выпуск игр Мейера, поэтому они имели низкий приоритет в компании. Несмотря на трения в отношениях с MicroProse, Мейер сохранил тёплые чувства к созданной им компании. Он продолжал играть за свою команду, даже когда у MicroProse возникли сложности.
Дизайн-процесс Мейера-Шелли
Мейер начал писать Civilization на IBM PC в начале 1990 года, сразу после того, как MicroProse «зарезала» сиквел Railroad Tycoon, над которым он работал с Шелли. Его работа была напряжённой и почти всепоглощающей: он держал рядом с кроватью блокнот, чтобы записывать возникшие ночью игровые идеи для реализации на следующей день. Мейер почти полностью сам занимался программированием Civilization, даже создавал раннюю графику игры. (Часть графики дожила до финальной версии). Но Сиду всё равно требовалась помощь с ответственной частью игрового дизайна.
«Сид передал мне первый играбельный прототип [Civilization] на флоппи-диске 5 1/4″ в мае 1990 года», — вспоминает Шелли. В процессе двухлетнего сотрудничества Мейер и Шелли создали уникальный «итеративный цикл» разработки ПО. Мейер писал рабочий прототип игры и передавал его Шелли. После тщательного тестирования партнёры обсуждали недостатки текущего прототипа.
«После таких обсуждений Мейер редактировал прототип после обеда и утром отдавал мне новую версию для тестирования», — вспоминает Шелли. «Обычно я выполнял тестирование и записывал готовый к обсуждению отзыв». Они повторяли этот цикл, усовершенствуя игру, пока она не стала практически идеальной с учётом ограниченных ресурсов и времени.
В начале разработки Civilization Мейер мало говорил другим об игре. «Он редко давал кому-нибудь играть в свои игры, пока не считал их достаточно хорошими», — говорит Шелли. В течение нескольких месяцев Шелли был единственным, кому удавалось увидеть действующие прототипы «Цивилизации». Другие сотрудники MicroProse часто заходили в офис Шелли, надоедая расспросами о текущем проекте и уговаривая поделиться новым шедевром Сида Мейера. Им не терпелось самим поиграть в него.
Но Мейер ни с кем не делился проектом, пока тот не был готов. Он доверял только критическим замечаниям Шелли и предпочитал слушать только его отзывы. «Он полагался на меня как на единственную референтную группу, на среднестатистического игрока», — добавляет Шелли. Мейер хорошо отзывается об их плодотворном сотрудничестве: «[Шелли] очень помогал мне. Он играл в игру, и говорил мне, что работает, а что нет. Он был для меня независимой стороной».
Разработка Civilization выполнялась в два основных этапа. В первой версии, созданной Мейером, не было пошагового геймплея. Модель игры в реальном времени многое позаимствовала у своего духовного предшественника Railroad Tycoon, а ещё больше у SimCity. В прототипе присутствовал принцип зонирования из SimCity, когда игрок мог помечать области мира для сельского хозяйства или получения ресурсов, постепенно добываемых со временем. В конце концов Мейер посчитал стиль игры в реальном времени недостаточно интересным. «Быстро стало очевидно, что наблюдать за развитием цивилизации так же увлекательно, как следить за высыханием краски», — вспоминает Мейер. «Действие игры было таким [скучным], что через какое-то время хотелось заняться чем-то другим».
В интервью Computer & Video Game Magazine в 1994 году Сид Мейер говорил о задержках в цикле разработки:
«Когда игры находились в разработке шесть месяцев, мы иногда говорили, что они развиваются не так, как мы того хотели. С Civilization была такая же история. Мы работали над ней пару месяцев, и она была довольно интересной, но потом мы делали что-то другое, а потом возвращались к ней».
По словам Шелли, не только скучный геймплей заставлял их откладывать Civilization. В их двери ворвались реалии мира бизнеса. В период спада энтузиазма руководство MicroProse узнало о свежем проекте, над которым работали создатели Tycoon. Их он не впечатлил.
Цивили-что?
Билл Стили, пилот ВВС США и выпускник академии, разбирался в лётных симуляторах. Он создал свою компанию на таких играх, как HellCat Ace, Solo Flight, F-15 Strike Eagle, AcroJet, Gunship и F-19 Stealth Fighter. Этот жанр приносил Стили прибыль в прошлом, и он не видел причин менять выигрышную стратегию. «Он хотел выпускать новый [лётный симулятор] каждый год», — вспоминает Шелли. Но Мейер не мог успокоиться и устал «выпекать» один за другим военные симуляторы по требованию своего партнёра. Именно тогда Мейер снял с себя полномочия и прервал традицию компании выпуском Railroad Tycoon. Ход Мейера не понравился Стили. Президента не интересовала Tycoon как игра, и если бы не хорошие продажи, новые «мирные» игры не получили бы шанса на выпуск в компании Стили (даже если бы их создавал Сид Мейер).
Как и Railroad Tycoon, Civilization встретилась с таким же сопротивлением руководства MicroProse. «Я помню, что Civ не была игрой, которая интересовала Билла», — говорит Шелли. Он полагает, что Civilization могли просто отменить, если бы Мейер был сотрудником компании. В этом случае MicroProse имела бы полный контроль над бюджетом проекта.
Несмотря на сомнения Стили, вера в своего первого партнёра возобладала. Шелли вспоминает: «Я слышал, как Билл говорил, что он не понимает эту игру, но доверяет Сиду, поэтому он разрешит её». Но пока «Команда А» не закончила «Цивилизацию», им приходилось искать компромиссы: Стили хотел, чтобы сначала была доделана Covert Action. Ранее двое разработчиков отложили насыщенную действием шпионскую игру для работы над непредсказуемым экспериментом Мейера — Railroad Tycoon. «Я очень расстроился, когда руководство сказало остановить работу над [Civilization], чтобы закончить нужный им проект», — говорит Шелли. «Не думаю, что начальство вообще понимало, что мы готовим, пока игра не начала продаваться».
Дубль два
После завершения Covert Action Мейер и Шелли вернулись к своему проекту. На втором этапе разработки Civilization взяло своё «настольное» прошлое Шелли: игра превратилась в пошаговую, утеряла процесс зонирования и стала более милитаристской, похожей на Empire. Мейер изобрёл отдельные юниты для управления и перемещения по игровому полю. «У нас были поселенцы, возделывающие землю, которые могли изменять рельеф и основывать города, — говорит Мейер, — поэтому мы передали функции зонирования поселенцам». Такой более практичный подход оказался правильным, так и родился базовый геймплей Civilization.
На этом этапе Мейер также создал знаменитое «дерево технологий», которое позволяло цивилизации постепенно развиваться, предоставляя игрокам возможность интересного выбора. «Развитие технологий начиналось как способ постепенного открытия возможностей в течение игры», — рассказывает Мейер. Игроки должны были выбрать технологию и целенаправленно стремиться к её открытию. Позже они могли вернуться и развить устаревшие технологии или выменять их у цивилизаций под управлением компьютера.
Можно подумать, что для создания игры с такой глубиной Мейеру потребовались сотни часов исторических исследований, но это не так. «Я пытался использовать достаточно известные концепции, известных лидеров и технологии», — говорит Мейер. «Игра не задумывалась как набор интересных исторических фактов. В неё мог сыграть любой». Мейер вынужден был признать, что иногда искал подсказки в книгах об историческом развитии, просто чтобы убедиться в правильности хронологии открытий или для проверки написания имён лидеров. Но в основном начитанный Мейер брал исторические факты из своих знаний истории. Шелли вспоминает, как Мейер дал ему бесценный урок о дизайне исторических игр: чтобы игра была интересной, она не должна вдаваться в детали или «умничать». «Почти всю необходимую нам информацию можно было найти в детском отделе библиотеки», — говорит Шелли.
Проблемы перед финишной прямой
Когда игра была уже почти выпущена, Мейер и Шелли должны были передать остаток работы в MicroProse, чтобы выпустить Civilization в срок. В основном им требовалась помощь художественного отдела, но это стало проблемой из-за низкого приоритета игр Мейера в компании. «Не забывайте, что вице-президент по разработке не получал премию за выпуск игр Сида», — добавляет Шелли. «Поэтому он хотел вложить ресурсы в то, за что ему платили. Нам пришлось бороться, чтобы получить людей для завершения Civ». Наконец руководство MicroProse нехотя оказало помощь в завершении игры.
Мейер передал Civilization в отдел тестирования MicroProse для финальной отладки геймплея. На этот момент самой большой проблемой игры была огромный размер исходной карты. Мейер вспоминает это так: «Помню, я начал мощный удар через весь континент. Против моих танков у компьютера были только слабые юниты. Я захватывал город за городом и думал, что карта слишком большая». Огромная карта была слишком утомительной для новых игроков, и она значительно снижала темп игры. Уменьшив размер карты, Мейер понял, что можно получить «то же веселье на половине площади». Этот урок привёл к созданию новых проектов.
Ради упрощения Шелли и Мейер вырезали целую ветку дерева технологий с незначительными технологиями. «Многое, что мы сделали, нужно было для уменьшения игры», — говорит Мейер. Ирония заключается в том, что Шелли сожалел о нехватке времени для добавления и балансировки ещё большего количества технологий. Однако Мейер чувствовал, что технологий ровно столько, сколько нужно, и остаётся место для будущих версий Civilization, таких как Civilization II, чтобы расширить и улучшить оригинал. Бóльшую часть оставшегося времени разработки Мейер и Шелли посвятили дальнейшему усовершенствованию технологий. При добавлении или отбрасывании новых юнитов или технологий наудачу игра могла превратиться в хаос. «Мы осознавали, что игру легко поломать», — добавляет Мейер. Они продвигались не спеша, чтобы сохранить индивидуальный и лёгкий стиль игры.
В качестве последнего штриха Брюс Шелли написал исчерпывающую и не имевшую аналогов «Цивилопедию», справочную игровую энциклопедию о каждом юните, технологии, здании, ресурсе, типе рельефа и форме правления. Шелли также написал большое и подробное руководство, поставлявшееся с каждой коробкой игры. Он и Мейер до сих пор гордятся этим. «В то время руководства по играм MicroProse занимали 200 страниц, — вспоминает Мейер, — и думаю, они добавляли играм особое качество. Игрок чувствовал, что игра содержательна и в неё стоит играть».
На свободу
«Я помню множество совещаний, на которых я говорил, что мы не уложимся в график разработки без помощи», — рассказывает Шелли. «Игра была выпущена с опозданием частично из-за того, что другим проектам давали более высокий приоритет».
Отказ руководства MicroProse от полной поддержки Civilization невероятно расстраивал Мейера и Шелли. «Я думал, что было безумием откладывать игру, которую весь отдел разработки считал будущим хитом», — добавляет Шелли. «Я был сильно возмущён, когда наши премии значительно урезали из-за сдвига сроков, который, как я думал, был решением начальства». К счастью для нас, игра была выпущена. Несмотря на серьёзные препятствия, которые она встретила в процессе разработки, Civilization была выпущена в продажу в 1991 году.
На рекламу Civilization MicroProse выделила мало денег, поэтому известность игры на рынке и для потребителей сильно зависела от «сарафанного радио» и фанатов (на улицах и электронных досках объявлений). К счастью, Civilization показала себя настолько неотразимой, что идеально вписалась в разговоры игроков. Это было задолго до того, как игровая пресса назвала её «стратегической игрой года» в популярных компьютерных журналах Европы и США. По мере распространения слухов продажи «Цивилизации» взлетели вверх, удивив не только руководство MicroProse, но и самих авторов. «В то время я не считал, что она станет известна как одна из лучших игр для ПК всех времён и переживёт множество редакций, возможно, бесконечных», — вспоминает Шелли.
MicroProse была вынуждена признать свою ошибку, когда увидела феноменальный успех игры, которую она последовательно откладывала. «Через пару месяцев после выпуска [Civilization] мне домой позвонил Билл Стили», — делится Мейер. «Он был на каком-то награждении, уже не помню, на каком именно, немного там выпил, и сказал: „Нас наградили за твою игру!“».
Эпилог: жизнь после MicroProse
MicroProse выпустила ещё две игры для игровых автоматов в начале 90-х, но они не получили популярности на рынке. Одной из них была полностью трёхмерная, работавшая за монеты адаптация Sid Meier’s F-15 Strike Eagle. Неудачная вылазка на рынок аркадных автоматов потопила MicroProse в долгах, из которых та не смогла выбраться, что привело в отчаянной попытке IPO для получения средств, но и их не хватило. В последней попытке спасти компанию Стили договорился в 1993 году о продаже MicroProse компании Spectrum Holobyte, конкуренту в разработке игр. Внезапный сюрприз: Сид Мейер уже покинул тонущий корабль и находился в свободном плавании. Скоро к нему присоединился и Брюс Шелли.
Sid Meier’s Civilization живёт в трёх успешных сиквелах — Civilization II-IV — и в сердцах миллионов игроков, судьбы которых коснулся (или полностью её захватил) величайший труд Мейера. После провала и реорганизации своей бывшей компании Сид начал работать в Firaxis Games (основанной его другом по MicroProse Джеффом Бриггсом (Jeff Briggs)). Он продолжил создавать захватывающие инновационные игры, в том числе 3D-ремейки Sid Meier’s Pirates! и Sid Meier’s Railroad Tycoon.
Брюс Шелли добился успеха в Ensemble Studios, новой фирме, занимающейся гейм-дизайном. Сейчас Ensemble наиболее известна благодаря получившей феноменальный успех серии Шелли Age of Empires, вдохновлённой Civilization. «Работа над Civilization в частности и работа с Сидом в целом стали шансом всей моей жизни. Она открыла для меня двери и привела к новым возможностям, за что я всегда буду благодарен», — замечает Шелли, несомненно гордый своей ролью в истории компьютерных игр.
Мейера же вполне устраивает его судьба, неразрывно связанная с «Цивилизацией»: «Думаю, если моей эпитафией будет „Создал Цивилизацию“, этого будет достаточно». Размышляя о своей любимой серии игр, Мейер доволен тем, что будущее может принести франшизе: «Возможно, сегодняшний ребёнок, готовящийся к своему первому дню в колледже, внесёт свой вклад в Civilization через десять или пятнадцать лет. Думаю, она будет с нами ещё довольно долго».
Интервью с Сидом Мейером
Какой компьютер был для вас первым?
Сид Мейер: Ну, наверно, я тогда учился в колледже. Это был мейнфрейм IBM 360. Мы передавали в мейнфрейм пакеты заданий и изучали программирование на FORTRAN. Это было в начале 70-х.
Каким был ваш первый персональный компьютер?
Сид: Моим первым персональным компьютером был Atari 800 с 16 КБ памяти.
Вы помните первую игру, в которую играли на компьютере?
Сид: Наверно, это была аркадная игра Pong.
Во времена мейнфреймов играли ли вы во что-нибудь вроде Hunt the Wumpus?
Сид: Попробую вспомнить. На самом деле я писал игры. Я создал космическую Star Trek и, кажется, «крестики-нолики». В эпоху мейнфреймов я развлекался с играми, даже когда должен был делать настоящую работу.
Какую первую игру вы создали для персональных компьютеров?
Сид: Когда я купил 800, наверно, моей первой игрой стало что-то вроде Space Invaders. Маленькие существа спускались вниз, и игрок расстреливал их снизу экрана. Она была написана на ассемблере. У меня не было дискового привода, поэтому я хранил её на кассетной ленте и вручную собирал на ассемблере.
Вы распространяли или публиковали её?
Сид: Вроде продал около пяти копий. Я принёс её в местный компьютерный магазин, у них было очень мало ПО на продажу. Записал игру на кассету и вставил её в пластмассовую коробку. Помнится, они купили пять-десять копий.
Как называлась игра?
Сид: Хороший вопрос. Я не помню её названия, наверно, это было что-то вроде «Вторжения инопланетян» (Alien Invasion).
Какая ваша игра первой стала широко публиковаться и распространяться?
Сид: Почти сразу после этого я и Билл Стили основали MicroProse Software, и первой написанной мной игрой стала Chopper Rescue. Это был сайд-скроллер. У игрока был вертолёт, он должен был спасать людей, а другие люди стреляли в него. Это была первая опубликованная мной игра. Она работала на Atari 800.
Кажется, я играл в неё, я большой фанат 800. Вы когда-нибудь играли в M.U.L.E.?
Сид: Да, я играл в M.U.L.E., Seven Cities of Gold, Archon и в ранние игры Криса Кроуфорда (Chris Crawford), Eastern Front и игру об атомной энергии. Я много играл в ранние игры. Jawbreaker — помните такую? Это была игра типа Pac‑Man.
Хорошо её помню. Как вы думаете, эти игры на Atari 800 потом сильно повлияли на вас как дизайнера игр?
Сид: Мне кажется, во все эти игры было интересно играть. Мы всегда смотрели на их технологии и размышляли: «Как же это у них получилось?» и «Как мы можем использовать это? Как у них получилось создать такую графику?». Поэтому мы изучали технологии, ведь они были одним из важных ограничений. Мне всегда были менее интересны аркадные игры, я любил игры стратегического типа. Было интересно играть и наблюдать, что игры могут сделать с технологиями. Но я думаю, что в гейм-дизайне мы стремились идти своим путём.
Когда у вас впервые появилась идея создать Civilization?
Сид: Думаю, к идее «Цивилизации» привели две вещи. До Civilization я работал над Railroad Tycoon. Это была моя первая игра, которую можно отнести к жанру «игры в бога», а не к перемещению на самолёте, танке или подводной лодке. Она была более творческой: я создавал что-то, брал карту и делал на ней что-то своё. И это частично вдохновило меня.
Это была интересная в разработке игра и я искал ещё более интересную тему для игры «божественного» жанра. В то время я довольно много играл в SimCity. И это тоже был очень хороший пример того, как интересно самому что-то строить. Думаю, что ещё меня вдохновляла настольная игра «Риск», в которую я играл в детстве. Там тоже было завоевание мира.
Понятно.
Сид: Так два этих источника смешались вместе. Уже была настольная игра Civilization, но я не играл в неё. В ней был другой подход. [Моя Civilization] была как бы воплощением «Риска» на компьютере. В этом был мой первоначальный замысел. А затем мы добавили технологии и общую историчность. Соединив всё вместе, я получил вдохновение для создания Civilization.
Значит, после начала работы игра стала жить своей жизнью.
Сид: Да, так и было. Кусочки пазла идеально сошлись вместе. Думаю, мы были впечатлены Railroad Tycoon, тем, что в игре может быть экономический компонент — вы можете действительно строить что-нибудь, управлять поездами и конкурировать с другими железнодорожными магнатами. Мы были готовы попробовать создать игру, интересно сочетающую множество элементов: дипломатию, экономику, войну и строительство. Наверно, соединив всё это вместе, мы и получили такой интересный геймплей Civilization. Игрок занимался всеми этими аспектами и чувствовал себя великим лидером.
Я слышал об игре Civilization Фрэнсиса Трешема. Вы играли в неё раньше? Или, может быть, видели её?
Сид: Я не играл в неё до создания Civilization. Я поиграл в неё уже потом. Помню, там были карты и торговля. Действие происходило в более древние времена, она не доходила до Средневековья или современности. Скорее, это была игра о ранней истории.
Это интересно, потому что Трешем также создал «1829», игру про железные дороги. Мы играли в её американскую версию «1830» до создания Railroad Tycoon. Поэтому определённо есть связь между тематикой настольных и компьютерных игр. Но на Civilization меня вдохновляли в основном SimCity, наша игра про поезда и «Риск». Большинство детей играло в «Риск», и идея о захвате мира очень привлекательна.
Знал ли тогда Трешем о том, что вы создаёте компьютерную игру под названием Civilization?
Сид: Этого я не знаю. Мы не знали, что игра будет называться Civilization, когда мы начали её. Потом выяснилось, что это подходящее название. Мы уладили дела с Avalon Hill, которая владела правами на это название в США, потому что они опубликовали настольную игру. Поэтому мы не общались с Фрэнсисом Трешемом или кем-то ещё из Англии. Мы договаривались непосредственно с Avalon Hill для получения прав на название и решения других вопросов.
Значит, с этим у MicroProse не было юридических проблем?
Сид: Нет, мы договаривались с Avalon Hill. Они владели американской лицензией на название. И юридических вопросов не возникало. Я знаю, что позже возникали какие-то странные юридические проблемы с Activision и… что-то ещё подобное, но это было потом.
Это уже вас не коснулось, такими вопросами занимались бизнесмены.
Сид: [cмеётся] Верно.
Прежде чем мы закончим с Трешемом и настольными играми, я хочу спросить — я читал в Википедии, источнике исключительно точной информации (разумеется, я говорю это саркастически), что в коробку с вашей Civilization вкладывалась рекламка настольной игры. Правда ли это?
Сид: Этого я не знаю. Не удивлюсь, что было какое-то соглашение с Avalon Hill о том, чтобы связать нашу компьютерную игру с их настольной, и что они писали в своей настолке что-то о нашей игре. В этом нет ничего необычного, но я могу только догадываться, что делала Avalon Hill. Я особо этим не интересовался.
Сколько вам было лет, когда вы создали первую «Цивилизацию»?
Сид: Секунду… давайте-ка посчитаем. Это 1989 год, так что мне было 35.
Можете вкратце рассказать, какой была ваша жизнь в то время?
Сид: Конечно. У меня была прекрасная работа гейм-дизайнера в MicroProse, работа моей мечты. Это было действительно то, что мне нравилось и что я любил, да и сейчас продолжаю любить. В то время я женился. Мой сын родился в 1990 году, так что мы как раз ждали его появления. Я жил в Балтиморе, работал в MicroProse и наслаждался созданием игр. В общем, ничего необычного.
К тому времени MicroProse существовала уже восемь или девять лет. У нас была прекрасная команда дизайнеров, программистов и художников. Это было «золотое время» MicroProse: мы создавали хорошие игры и чувствовали, что можем исследовать новые темы и экспериментировать. Это было время творчества и для индустрии игр, и для MicroProse.
Наверно, вы с любовью вспоминаете то время?
Сид: Конечно. Создавать компьютерные игры всегда было интересно, но в те дни ещё не возникли игровые жанры, так что мы могли сказать «Давайте напишем игру про пиратов!», «Да! Там будут битвы на мечах и корабли!» или «Давайте сделаем игру о цивилизации.» «Ага! Создадим там экономику и дипломатию. А ещё будут военные силы…» Мы не рассуждали «В какую категорию мы запишем игру?» Тогда было гораздо больше экспериментов. Графика и звук были слабыми, поэтому на игру нужно было не так много денег.
Достаточно было сделать более-менее хорошие графику и звук. Нам не нужно было тратить многие миллионы долларов, как приходится сегодня. Работа была немного менее рискованной, так что можно было попытать счастья с играми, потому что они стоили не так много. Это было интересно и захватывающе.
Вы собирали в игру всё, а не пытались ужаться в рамки «шутеров от первого лица» или «стратегий в реальном времени».
Сид: Точно. Мы начинали не с жанра, а с тематики. Мы говорили «Пираты!» или «Железные дороги!» или «Цивилизация» или «Гражданская война», и так далее. Это было примерно так: «Хорошая идея. Как нам сделать её интересной?». В основном с этого мы и начинали.
Для какой компьютерной платформы изначально создавалась первая Civilization?
Сид: Она писалась на IBM PC. Изучение системы было настоящей эзотерикой, но я помню, как нашёл способ создавать оверлеи. В то время PC был ограничен 640 килобайтами памяти. Я нашёл способ создания оверлеев, чтобы записывать в память дополнительный код с диска, заменяющий код в памяти.
Так мне удалось создать все эти отчёты благодаря записи в память кода, который не нужен был постоянно. Это открыло новые возможности — позволило создавать игру, добавлять код и делать другие штуки. А ещё мы переходили от 16‑цветной EGA-графики к 256‑цветной VGA, и это было потрясающе! [Civilization] поддерживала и EGA, и VGA. Вот откуда возникло ограничение на 16 цивилизаций: ведь в EGA было всего 16 цветов. [смеётся] Это определённо была та игра, с которой надо было начинать работу на IBM PC.
Какую часть кода Civilization написали вы лично?
Сид: Почти весь код написал я сам. Мне немного помогали с инструментами и тому подобным. Но должен сказать, что бóльшую часть кода создал я. И кое-что из графики.
Вы рисовали маленьких поселенцев и тому подобное?
Сид: В начале я создавал версии графики. Не уверен, какая её часть дожила до выпуска. Думаю, что некоторые из юнитов в оригинале были моими, по крайней мере, в EGA-версии.
Насколько вы были вовлечены в работу над портами Civilization на другие платформы, например Amiga или Mac?
Сид: Довольно слабо. Мы создавали исходники, первоначальный код, но часто работы выполнялись на стороне. Я знаю, что есть несколько версий для японских консолей, но они были очень странными. Мы участвовали в их разработке, но довольно опосредованно.
У меня есть версия Civilization для Super Nintendo. Она довольно приличная. Вы в неё играли?
Сид: Помню версию, где в начале появлялся ангел и говорил что-то вроде «Давным-давно, в далёкой галактике», и так далее.
Да, думаю, это она.
Сид: Она?
Она очень «японская».
Сид: Да, я был просто поражён. [смеётся] Поэтому я не прошёл в ней дальше этого момента. Но я рад, что это хорошая версия.
Играли ли вы в другие версии, и разочаровали ли они вас?
Сид: Я мало играл в них. На другие версии я не тратил много времени.
Наверно, PC-версия для вас была каноничной.
Сид: Да, я считаю PC-версию основной. Я потратил на неё полтора года, поэтому был готов двигаться дальше.
Насколько глубоко вы исследовали мировую цивилизацию при создании Civilization?
Сид: Очень мало. Я немного читал, отсюда взялась идея города как базового элемента игры. Меня как ударило: «За 4000 лет до нашей эры был основан первый город». Я подумал: «О, а это неплохая завязка для начала игры». Но в основном я старался связать хорошо известные концепции, лидеров и технологии. Я не стремился удивлять игрока историческими фактами. Подход был скорее таким: «Все мы немного знаем историю, но теперь вы можете изменить её, изобрести порох и колесо, электричество и всё такое». Но игроку не нужно было изучать что-то новое, ему всё было знакомо.
То есть вы основывались на своих личных знаниях и образовании?
Сид: Верно, игра задумывалась такой, чтобы в неё могли поиграть все. Она не требовала учёной степени по истории, чтобы разобраться в ней.
Использовали ли вы специальные источники, чтобы проверить свои знания? Энциклопедии или другие книги?
Сид: У меня была пара исторических книг, так что я проверял, когда был изобретён печатный пресс и сделаны другие открытия, убеждался, что мы не забрались слишком далеко и узнавал, как правильно пишутся имена лидеров. Я несколько раз лазил в книги, но это было довольно редко…
У вас не было сильного стремления сделать игру очень точной?
Сид: Да, идея игры была в том, вы можете изменять историю. Мы не пытались в точности воссоздать её. Брюс Шелли, с которым я работал над проектом, провёл исследования, чтобы написать «Цивилопедию» и руководство к игре. Он много изучал источники, чтобы описать реальные факты. Но это не было частью самого дизайна игры.
Брюс Шелли работал с вами над Civilization. Насколько велика его роль в создании дизайна игры?
Сид: Он был чрезвычайно полезен. Брюс играл в игру, а потом мы обсуждали её слабые и сильные стороны. Потом я что-то менял или пробовал что-то другое и отдавал ему. Он снова играл и говорил: «О, а это работает» или «Это не пойдёт». Так что он был референтной группой, человеком, создающим идеи. Он был независимой стороной во всём. Мы действительно тесно сотрудничали. Мы работали месяцами, играя в игру, сравнивая идеи и создавая новые.
Вы сказали, он работал над «Цивилопедией»…
Сид: Он написал текст «Цивилопедии» и руководства к игре.
Можно ли сказать, что это был его самый важный вклад в игру? Или всё-таки тестирование и отзывы?
Сид: Скорее тестирование. Руководство и «Цивилопедия» написаны ближе к концу разработки, когда игра уже оформилась. Думаю, что руководство было отличным. В те дни руководства по играм MicroProse занимали 200 страниц, и мне кажется, что они добавляли особое качество в игру. Игрок чувствовал её основательность и ценность.
Но я думаю, что его ранний вклад в дизайн игры был наиболее полезным: поиск работающих и неработающих идей, нахождение слабых аспектов игры.
Как Брюс Шелли начал участвовать в проекте?
Сид: Так велись дела в MicroProse. Я был программистом и дизайнером, и мне нужно было работать с тем, кого сейчас бы назвали продюсером — не уверен, что тогда их называли так. Работа Брюса заключалась в наблюдении за проектом, работе над руководством к игре и участии в процессе дизайна.
Он работал со мной над Railroad Tycoon, которая вызвала его особый интерес. Он адаптировал игру Фрэнсиса Трешема «1829» и превратил её для Avalon Hill в «1830». Ему нравились железные дороги. Мы вместе трудились над Railroad Tycoon, поэтому когда мы перешли к «Цивилизации», он только закончил проект и был готов к работе. До этого мы вместе делали Covert Action. Мы стремились работать вместе как программист-дизайнер и продюсер.
То есть он был обычным сотрудником MicroProse?
Сид: Да. Не знаю точно, когда его наняли, но он работал там уже пару лет. В то время в MicroProse у нас была пара людей из Avalon Hill, которая хотела уйти из мира настольных игр в мир компьютерных. Так что как минимум два-три человека из Avalon Hill тогда работало у нас и придумывало множество дизайнерских и игровых идей.
Civilization почти похожа на образовательного троянского коня: она чрезвычайно интересна, и к тому же может ненароком научить вас чему-то из мировой истории или систем правления. Был ли образовательный аспект Civilization намеренным?
Сид: Не совсем, мы разделяем образование и обучение. Мы никогда не стремились образовывать людей, но мы считаем, что часть интереса к игре заключается в элементе обучения. Даже когда вы играете в шутер от первого лица, вы учитесь находить хорошие укрытия или выбирать нужное оружие. Обучение — это часть развлечения: ощущение того, что сегодня играешь в игру лучше, чем вчера, а если поиграть ещё, то будешь играть ещё лучше.
Играя в Civilization, люди узнают об истории, разных технологиях, принципах управления, важности исследований и исторических фактах. Мы действительно считаем, что обучение добавляет играм интереса. В Civilization очень много интересных решений, над которыми нужно подумать. Вы пытаетесь делать что-то новое, и игра становится ещё интересней.
Недавно я читал интересную статью о том, как некоторые учителя использовали Civilization III как инструмент обучения на уроках. Одобряете ли вы использование Civilization III как обучающего продукта?
Сид: В этой игре нет ничего, что можно назвать совершенно неверным. Думаю, Civilization — это хороший способ узнать основные понятия об истории, стать её частью и принимать решения. В игре здорово то, что ты в ней «звезда». Именно ты принимаешь решения. Да, её часто использовали в образовании, и если вам удастся заинтересовать ребёнка историей через игру… Мы познакомим его с «Цивилопедией». Мы дадим ему понять, что есть ещё больше информации, если он хочет изучить её.
Я слышал о множестве людей, которые играли в игры детьми и получили из них много полезной информации, которая пригодилась им в жизни. Поэтому я рекомендую использовать Civilization как захватывающий способ знакомства с историей.
Вы когда-нибудь слышали о политических или мировых лидерах, которые стали фанатами Civilization?
Сид: [смеётся] Нет, не слышал ни о каких мировых лидерах. Помню, что мне звонили из Wall Street Journal пару лет назад. Они были в восторге от того, как Civilization иллюстрирует политику налогообложения, которой в игре не было… Удивительно, как люди домысливают игру. И думаю, что это замечательно: они играют, игра их захватывает, люди начинают додумывать и находят в игре то, что кажется им интересным.
Кстати о домысливании: я читал критику «Цивилизации», в которой её обвиняют в «западоцентризме» и пристрастии к Америке. Что вы об этом думаете?
Сид: Думаю, это правда. В те дни на наш образ мышления воздействовала Холодная война. Мир был разделён на Запад и коммунистические страны, и мы пытались представить наиболее известных лидеров, знакомые технологии и идеи. И в то время мир компьютерных игр был более американским. Сегодня он стал немного более глобальным. В игры для PC в основном играли в западных странах. Поэтому я считаю, что Civilization в какой-то мере отражает западный взгляд на мир. Сама концепция того, что технологии двигают прогресс не столь свойственна Востоку, как Западу. Так что думаю, это правда.
Пытались ли вы решить эти проблемы в новых версиях «Цивилизации»?
Сид: Пытались. В новых версиях Civilization мы двинулись в паре других направлений. Игру критиковали за то, что она была слишком милитаристской, что это в основном военная игра. Мы попытались создать разные условия победы, но военный аспект игры во многих случаях был более интересным и захватывающим. Поэтому она часто становится военной игрой. Не думаю, что это обязательно плохо.
Но в новых частях Civilization мы старались создать более интересные альтернативные пути к победе. Мы пробовали добавить больше стран третьего мира и Востока, менее известных лидеров и другие цивилизации со всего света. Мы создали большее разнообразие цивилизаций и народов.
«Цивилизация» известна своей аддиктивностью: уверен, вы знаете о знаменитом феномене «ещё одного хода». Вы знаете, откуда взялась фраза «ещё один ход»?
Сид: Думаю, что из журнального обзора. Но я не помню точно, когда и от кого впервые услышал этот термин. У Civilization было такое свойство — вы всегда находились в предвкушении чего-то. Вам нужно было чего-то дождаться: постройки здания, получения нового юнита или технологии. Поэтому просто не находилось подходящего момента прервать игру.
Вы сами когда-нибудь увлекались сильно игрой в Civilization?
Сид: [смеётся] Часто я играл, а потом вспоминал, что опаздываю на встречу или забыл что-то сделать. Так что да, я тоже подвержен этому феномену.
Вы можете сами объяснить, почему Civilization так притягательна для повторного прохождения и почему её всё ещё любят?
Сид: В игре есть много элементов, мотивирующих к повторному прохождению: шестнадцать цивилизаций, разные стартовые точки и каждый раз новая карта. Каждая новая игра будет другой. В ней есть разные пути к победе. Игрок постоянно принимает важные решения. Часто он должен выбирать: «Построить ли мне новый юнит, или создать это здание?» Есть все причины вернуться к игре и решить: «Так, в следующий раз я попробую пойти другим путём». На самом деле есть так много способов играть, и все они выглядят интересными и захватывающими, что вы хотите играть снова после прохождения игры. Думаю, это и приводит к долгой реиграбельности.
По сравнению с Civilization II в Civilization III стало больше юнитов и способов победы. Civilization IV ещё больше расширила их выбор. Как вы думаете, удастся ли вам постоянно улучшать сиквелы Civilization, избежав чрезмерной сложности?
Сид: Это беспокоит и нас. В Civilization IV мы попытались добавить что-то новое. Мы чувствовали, что увеличиваем предел сложности для игроков в Civilization. У нас были новые идеи, но для каждого нового аспекта мы использовали простой подход. При введении более сложных аспектов мы или упрощали их, или убирали что-то старое. Это очень обширная тема: мы можем вложить в игру так много, что она просто утомит игрока. Мы улавливаем это.
Если бы вы могли изменить что-то одно в первой Civilization, что бы это было?
Сид: Наверно зоны контроля. Было много идей, которые я считал необходимыми, но они добавляли больше сложности, чем игрового интереса. Такие аспекты, как зоны контроля или стоимость обслуживания. Глядя на них сейчас, я мог бы попытаться ещё немного усовершенствовать игру и сделать правила не настолько подробными или запутанными, как они были в оригинальной игре. В целом же я очень доволен оригинальным дизайном, но всегда что-то можно улучшить.
Вы ещё играете в первую часть игры?
Сид: Я уже давно не играл в оригинальную «Цивилизацию», но у меня о ней тёплые воспоминания. Помню, как играл в неё при разработке, и это было очень интересно.
Считаете ли вы, что из-за успеха Civilization другие ваши игры остались в тени?
Сид: Вообще-то нет. Честно говоря, Civilization во многих отношениях позволила мне создавать другие игры. Так что я не могу на неё жаловаться. Я думаю, что если кому-то нравится Civilization, то он может попробовать поиграть в Pirates или в другие мои игры.
Особенно когда на них написано ваше имя. Это помогает.
Сид: Точно. И если Civilization останется самой известной моей игрой, я буду совершенно счастлив. Я действительно горжусь этой игрой.
Какой игрой вы гордитесь больше: Civilization или Pirates?
Сид: Ну, это как спросить: «Кого из детей вы любите больше?» [смеётся]
Я считаю Civilization более завершённой игрой, но и в Pirates есть интересные моменты. Должен сказать, что Civilization остаётся игрой с самыми хорошими идеями.
Это ваша визитная карточка.
Сид: Да, думаю, она затронула сердца игроков. Мы сделали хороший выбор и выпустили её в подходящий момент. Всё ещё есть люди, которые помнят её, играют в неё, и она им нравится.
Вы слышали о клоне Civilization с открытыми исходниками FreeCiv?
Сид: Слышал, но мало о ней знаю.
Вы не играли в неё?
Сид: Нет, не играл.
Вы целенаправленно избегали этого?
Сид: Нет. В мире так много хороших игр, а я уже много играл в Civilization, и она всё ещё мне нравится. У меня есть идеи, я работаю над новыми элементами, но первая игра вышла уже давно. Мы смотрим вперёд, а не назад.
Вам польстило, когда игру клонировали, или, может быть, это было неприятно для вас?
Сид: Нет, польстило. Я читал форумы, Apolyton, другие сайты. Я видел, как люди поддерживают её, вкладывают энергию в игру, создают моды. Думаю, это замечательно. Сам дух сообщества поддерживает жизнь в игре. Сообщество может сделать гораздо больше, чем вы сами. Мы сажаем семя, создаём инструменты и даём людям сделать что-то большее.
Каждая версия Civilization, с первой по четвёртую, похоже, обладает собственным характером и шармом. Сиквелы добавляют новые функции, но не обесценивают предыдущие игры. В них всё ещё интересно играть. Задам такой вопрос: какая версия «Цивилизации» нравится вам больше: I, II, III или IV?
Сид: [смеётся] Ну, все они в чём-то особенные. Я испытываю сентиментальные чувства к Civilization I, потому что она была первой. Она, как мне кажется, открыла совершенно новую территорию. Думаю, что Civilization IV — отличная версия. В ней много нового, хороший интерфейс и есть самая лучшая поддержка многопользовательской игры, из всех, что я видел. И в ней появились новые идеи относительно религии и всего такого. Поэтому, думаю, что Civilization I и Civilization IV нравятся мне больше всех.
Вы работали над созданием Civilization II?
Сид: В основном её разрабатывал Брайан Рэйнольдс (Brian Reynolds). Мы обсуждали идеи, я играл в неё, но в большей частью это его работа. Я был рядом, помогал и играл в игру. Но главным дизайнером был Брайан.
Вам понравилось то, чем стала Civilization II?
Сид: Да, думаю, она оказалась очень хорошей. В ней исправлены некоторые элементы, которые не работали в Civilization I, а сама игра стала больше. Мы боялись сделать первую часть слишком большой, а Civilization II, как мне кажется, говорила: «Ну ладно, вы знаете, как играть в Civilization. Теперь вот вам больше юнитов, больше технологий и возможностей». То есть она стала эволюционным развитием первой игры. Думаю, что если бы мы сделали её первой, это было бы перебором. Но люди освоили игры, так что Civilization II появилась в нужное время.
Как быстро вам удавалось улететь на Альфу Центавра?
Сид: [Смеётся] На самом деле я не часто играю в игры до разгромной победы, мне больше интересно: «Что случится, если я сделаю это?» или «Наверно не стоит делать этого, но что произойдёт, если я попробую?» Я обычно не играю ради очков, или счёта, или быстрой победы. Я больше пытаюсь вжиться в игру и подумать: «Как можно сделать ощущения от игры более интересными?», пробуя что-то новое. Я не отслеживаю статистику.
То есть вы не увековечиваете свои рекорды в таблице? «Прошёл игру в 800 году до нашей эры». [смеётся]
Сид: Нет, я знаю, что это просто число, которое я могу легко подправить в коде, так что оно меня не волнует. Было бы слишком просто сжульничать. [смеётся]
Можете ли вы вкратце рассказать, почему, как вы думаете, «Цивилизация» оставалась популярной последние шестнадцать лет?
Сид: Думаю, что Civilization основана на хороших, прочных, фундаментальных принципах гейм-дизайна: она даёт игроку заниматься интересными вещами и погружает его в знакомый мир, но имеющий множество возможностей. И хотя за последние пятнадцать лет технологии изменились, эти ключевые элементы геймплея, как мне кажется, прошли проверку временем.
И наконец, можете ли вы рассказать о «Цивилизации» что-то ещё? Неверные суждения или слухи, которые нужно развеять?
Сид: Нет, могу только повториться, что это был для меня отличный опыт. Civilization — это игра, которой я горжусь, и я очень рад быть её частью. Я признателен всем её игрокам, тем, кто присылал нам интересные идеи и участвовал в создании её успеха.
Хроники «Цивилизации»
1957 год: Во Франции выпущена настольная игра «Риск» Альбера Ламориса (Albert Lamorisse) под названием La Conquête du Monde («Завоевание мира»).
1959 год: Parker Brothers впервые издаёт «Риск» в США.
Прибл. 1973 год: Студенты Evergreen State College в Олимпии, штат Вашингтон, создают для мейнфрейма HP2000C компьютерную игру Civilization (позже широко известную как Empire), основанную на «Риске».
1980 год: Hartland Trefoil опубликовала Civilization, стратегическую настольную игру, разработанную в Британии Фрэнсисом Трешемом.
1981 год: Avalon Hill выпустила настольную игру Civilization компании Hartland Trefoil в США.
1982 год: Сид Мейер и Билл Стили основали MicroProse Software.
1984 год: Avalon Hill опубликовала Incunabula, компьютерную игру для MS-DOS на основе своей настольной игры Civilization.
1989 год: Broderbund выпустила SimCity, созданную Уиллом Райтом и разработанную Maxis.
1989 год: Electronic Arts опубликовала Populous, созданную Питером Молиньё (Peter Molyneux) и разработанную Bullfrog.
1990 год: MicroProse опубликовала Sid Meier’s Railroad Tycoon.
1990 год: MicroProse опубликовала Sid Meier’s Covert Action.
1991 год: MicroProse выпустила Sid Meier’s Civilization.
1993 год: Spectrum Holobyte купила MicroProse Software, Inc.
1995 год: Avalon Hill опубликовала Advanced Civilization, официальную компьютерную версию настольной игры Civilization компании Hartland Trefoil.
Источник