[Перевод] История о трёх картриджах

Почти все любители видеоигр определённого возраста знакомы с игровыми картриджами и их принципом работы: ты вставляешь картридж в консоль, включает её и начинаешь игру. Менее известны картриджи, которые не были такими простыми, в том числе и подмножество устройств, предназначенное для вставки в них других картриджей. Давайте рассмотрим три примера подобных промежуточных устройств: узнаем, зачем создатели таких картриджей вообще заморачивались добавлением лишнего разъёма под картридж, как такие картриджи использованные подключенные к ним игры, и какие преимущества давала эта уникальная конструкция самим игрокам.

Game Genie

[Перевод] История о трёх картриджахGame Genie был, вероятно, одним из первых устройств для читерства в видеоиграх, с которым сталкивался обычный игрок на домашней консоли. Это хитрое устройство располагалось между Nintendo Entertainment System (NES) и стандартными игровыми картриджами, и давало игрокам возможность настраивать уровни сложности, перемещаться вперёд по игре или просто экспериментировать.

Для детей в 90-х Game Genie казался настоящим волшебством. Сначала вы вставляли один из игровых картриджей в Game Genie. Затем, не без усилий (потому что вставлялся он довольно трудно), вы подключали конструкцию из Game Genie и игры к консоли и включали её. Но вместо обычного запуска игры появлялся загадочный экран, просивший вводить бессмысленные пароли1. Каждый пароль влиял на игру по-своему, и ни в одной игре пароли не повторялись.

Так как же Game Genie («игровой джинн») выполнял желания игроков? Версии Game Genie существовали для NES, Super NES и Game Boy, а также для Sega Genesis и Game Gear. Они перехватывали обмен данными между консолью и игровым картриджем. Внутренняя работа игровой консоли управлялась битами и байтами, поэтому возможность перезаписи данных, передаваемых из картриджа в консоль, позволяла Game Genie выполнять невероятно мощные трюки.

Экран ввода пароля Game Genie на NES.

По сути, вводимый пароль сообщал Game Genie, что нужно сделать: заменить одну часть программного кода игры, изменить начальное значение другой величины данных в памяти, или не позволять меняться третьей части памяти. Например, если вставить в Game Genie игру Super Mario Bros. 3, а затем ввести пароль LEUXKGAA, то вы попадёте в мир 1-1 и Марио уже превратится в Енота-Марио.

Первая версия Game Genie была разработан в конце 1980-х британской компанией Codemasters. Хотя это был первый чит-картридж для видеоигровой консоли, он не стал первым чит-картриджем в истории. Чит-картриджи изначально появились на рынке домашних компьютеров, и первым их примером стал Action Replay 1986 года23. Изначально Codemasters была разработчиком игр для компьютеров Commodore, поэтому вполне вероятно, что она черпала вдохновение из Action Replay.

Так или иначе, после нескольких лет успешных продаж и длительной юридической битвы с Nintendo картриджи Game Genie исчезли, когда основным носителем информации в домашних консолях стали оптические диски.

Super 3D Noah’s Ark

Super 3D Noah’s Ark готов к подключению другого картриджа.

Начало 1990-х было благоприятным временем для серого рынка видеоигр христианской тематики. Большинство религиозных игр той эпохи было низкопробными имитациями более популярных игр с хаотичными вставками отсылок к Библии. Поэтому для нас представляют интерес очень немногие из таких игр4. Super 3D Noah’s Ark оказалась достаточно странной, а потому удостоилась нашего внимания.

Во-первых, геймплей Super 3D Noah’s Ark основывался, как это ни странно, на сверхжестоком шутере от первого лица Wolfenstein 3–D компании id Software. Только вместо того, чтобы блуждать по тёмным коридорам нацистской крепости, игроки бегали по Ноеву ковчегу, заставляя при помощи еды засыпать непокорных животных.

Процесс перехода от нацистской тематики к библейской был довольно запутанным. Когда после первоначального выпуска на PC Wolfenstein 3–D был портирован на Super NES, Nintendo потребовала от id внести значительные изменения в контент игры. Изначальная версия игры была слишком жестока для Nintendo, которая видела свою консоль как продукт для юных игроков, а значит, и их родителей, которые, собственно, и приобретали консоли. Компания id подчинилась, но не была этим довольна. Поэтому она совершила очаровательную диверсию и продала лицензию на игровой движок Wisdom Tree5 — нелицензированному Nintendo разработчику, создававшему посредственные видеоигры на религиозную тематику. Wisdom Tree просто перерисовала контент и назвала игру своей собственной. Вместо того, чтобы управлять увешанным оружием американским солдатом, игроки брали на себя роль вооружённого рогаткой Ноя, усмирявшего вместо нацистов непокорных коз и овец.

Слева: Wolfenstein 3–D. Справа: Super 3D Noah’s Ark

Чудесным образом получив права на один из самых мощных движков того времени, Wisdom Tree должна была теперь найти способ издать Super 3D Noah’s Ark, но это было непросто. В 80-х и 90-х у Nintendo был строгий набор правил, которым должны были следовать игры (те же самые правила разъярили и id Software), и одним из пунктов был полный запрет на любой религиозный контент. Несмотря на запрет, существовала небольшая кустарная отрасль разработчиков религиозных видеоигр, отчаянно пытавшихся извлечь выгоду из помешательства на видеоиграх. Они продавали игры добродетельным родителям, стремившимся привить детям свои ценности через эту новую форму развлечений. Однако все эти разработчики столкнулись с одной технической проблемой: консоли Nintendo не запускали картриджи, в которых не было проприетарных чипов безопасности Checking Integrated Circuit (CIC). Игры, обхитрившие чипы CIC оригинальной NES, были распространены довольно широко6, но Super 3D Noah’s Ark оказалась единственной нелицензированной игрой для Super NES.

Одного взгляда на подключаемый картридж Super 3D Noah’s Ark достаточно, чтобы понять всю его историю. Недовольная тем, что чип CIC консоли NES можно было с лёгкостью саботировать, компания Nintendo создала для Super NES более сильную версию чипа. Для обхода чипа CIC игре Super 3D Noah’s Ark требовалось, чтобы игрок сначала подключил к ней сверху обычный лицензированный картридж Super NES, а затем вставил Super 3D Noah’s Ark в консоль. Хитрая схема позволила передавать сигналы CIC сквозь нелицензионный картридж в лицензионную игру, заставляя консоль поверить, что запущена лицензионная игра.

Это было мастерским решением творческой проблемы, и несмотря на довольно необычный внешний вид, картридж-дополнение справлялся со своей работой. Может показаться удивительным, что такая стратегия не получила распространения7, но Super NES так и не привлекла особого внимания индустрии религиозных игр. В то же время, нелегальные игры библейской тематики для NES продолжали выпускаться даже после того, как прекратился выпуск официальных игр8.

Sonic & Knuckles

Sonic & Knuckles с подключенным к нему Sonic the Hedgehog 3.

Последний мы рассмотрим Sonic & Knuckles — игру 1994 года для Sega Genesis, дополнившую оригинальную серию Sonic the Hedgehog. В отличие от двух предыдущих рассмотренных нами картриджей, Sonic & Knuckles полностью функционален сам по себе и содержит шесть уровней классического платформера. Поначалу он даже не кажется ничем особенным — его картридж выглядит немного странно, но совершенно не похож на два первых. Но вместо верхней этикетки, как на обычных картриджах для Genesis, у этого есть откидывающаяся крышка, под которой находится разъём для ещё одного картриджа Genesis.

У этого картриджа в рукаве есть несколько трюков. В зависимости от подключаемой к нему игры можно увидеть три результата. При подключении большинства игр для Genesis игроки могли сыграть в вариации бонусных уровней из Sonic the Hedgehog 3 с синими шариками. Sonic & Knuckles считывал идентификатор второго картриджа и в зависимости от него изменял схему бонусных уровней. Игроки могли экспериментировать с разными играми и находить разные наборы уровней; например, если подключить ToeJam & Earl, то получишь набор очень сложных уровней, если Altered Beast, то тебе повезёт больше.

С Sonic the Hedgehog 2 ситуация была интереснее. Sonic & Knuckles считывал данные с картриджа Sonic 2 и заменял Соника персонажем Наклзом (Knuckles), не меняя все способности Соника. Это означало, что игроки могли сыграть новым персонажем в игру, вышедшую за несколько лет до того, как этот персонаж был придуман.

Однако настоящей звездой этого шоу был Sonic the Hedgehog 3. Подключив эту игру (вышедшую всего на восемь месяцев раньше9, игрок получал Sonic 3 & Knuckles — новый игровой процесс, плавно перетекающий из уровней Sonic the Hedgehog 3 в уровни Sonic & Knuckles. Эта комбинация считалась «настоящей» версией игры, и её необычная стратегия выпуска стала результатом жёстких временных ограничений — Sega выпустила первую половину игры, как только та была готова, а позже в том же году выпустила вторую половину в виде подключаемого картриджа10.

Несмотря на то, что для игры в полную версию Sonic the Hedgehog 3 игрокам приходилось покупать два картриджа, трюк с подключением казался такой новинкой, что стоил того. К сожалению, Sonic & Knuckles был единственным подключаемым картриджем подобного типа.

Заключение

Картриджи видеоигр были очень примечательным носителем информации11, полным сюрпризов и обеспечивающим широкие возможности создания изобретательных дополнений. Эти картриджи — всего лишь небольшой пример из сложной и удивительной истории причудливых аппаратных хаков и промежуточного оборудования, позволявших преодолевать ограничения консолей и обеспечивать игрокам уникальный геймплей. Во второй части мы рассмотрим старших братьев подключаемых картриджей: картриджи видеоигр, сами по себе являвшиеся отдельными видеоигровыми системами.

Примечания

  1. На Hackaday есть короткая статья о работе Game Genie, которую стоит прочитать. Основная идея заключалась в том, что часть паролей идентифицировалась как часть памяти игры, а остальная часть кода сообщала Game Genie, что с ним нужно делать: или всегда сохранять одинаковое значение определённой величины, или менять его в зависимости от текущего состояния. Это одновременно простая и гениальная идея.
  2. Первым специализированным устройством для читинга был Action Replay, выпущенный для Commodore 64 в 1986 году. Как и Game Genie, он породил серию вариаций для разных компьютеров и консолей, выпускавшихся на протяжении следующего десятка лет.
  3. Предшественником специальных чит-устройств была такая аппаратная периферия, как Multiface, обеспечивавшая энтузиастам беспрецедентный доступ к внутренностям их компьтеров. Она позволяла пользователям делать с запущенным на их компьютере ПО практически всё, в том числе и применять читы.
  4. Если вас не смущают нецензурная лексика и туалетные шутки, то в YouTube есть канал Angry Video Game Nerd, на котором представлен юмористический обзор довольно большого количества подобных игр.
  5. Некоторые люди считают историю продажи id Software лицензии компании Wisdom Tree апокрифической. Сложно подтвердить одну или другую точку зрения, но этот факт включён в книгу 2004 года Masters of Doom (стр. 121). Как бы то ни было, Super 3D Noah’s Ark действительно создана на основе версии Wolfenstein 3–D для Super NES.
  6. Самым известным издателем нелицензированных игр для NES стала Tengen (которой владела Atari), но она обошлась без одобрения Nintendo, незаконно выполнив реверс-инжиниринг чипа CIC для NES с помощью документации, переданной Nintendo в Бюро патентов США. Более честным (и интересным) примером оказалась Camerica: её стратегия обхода чипа блокировки заключалась в передаче глючных электрических импульсов, временно «вырубавших» чип.
  7. В нелицензированной игре Little Red Hood, которая многими считается одним из худших проектов для NES, тоже использовалась подобная схема с подключающимся картриджем.
  8. Sunday Funday стала последней игрой, выпущенной для консоли в Северной Америке, по крайней мере, до всплеска интереса к винтажному геймингу в 21-м веке.
  9. Sonic the Hedgehog 3 был выпущен в Северной Америке 2 февраля 1994 года и всего 258 дней спустя (18 октября) появился Sonic & Knuckles.
  10. Подробности см. в разделе о разработке Sonic & Knuckles в статье Википедии.
  11. В моём блоге эта тема часто рассматривается; см. например, мою предыдущую статью об истории сохранений в играх. В ней рассказывается, как постоянная память добавлялась в картриджи видеоигр благодаря небольшой батарейке-«таблетки». Существует бесчисленное количество других примеров величия картриджей, которые я когда-нибудь рассмотрю.

Ссылки

 
Источник

Читайте также