Мы привыкли относиться к играм несерьёзно. Если кино, литература и телевидение ассоциируются с чем-то солидным, то интерактивные развлечения пренебрежительно называют «видеоиграми». Большинство по-прежнему видит в этом виде искусства только Operation. Впрочем, это не мешает игровой индустрии зарабатывать миллиарды долларов: так GTA V за пять лет заработал больше денег, чем оригинальная Star Wars за сорок лет. Игры распространяются всё шире, а за этим экстенсивным ростом происходит нечто более важное. Почти через 50 лет после первой компьютерной игры разработчики начали использовать уникальное качество игр — интерактивность — чтобы мы лучше чувствовали других людей. И лучший пример этому — Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Меняя игру
С первого взгляда кажется, что последняя игра студии Ninja Theory’s похожа на другие игры в жанре action, но за рукопашными драками и зловещей эстетикой обнаруживается детальное и пугающее изображение психических заболеваний.
Главная героиня Hellblade, пиктская воительница Сенуа, страдает посттравматическим стрессовым расстройством и мучается разрушительными психозами. Плавное стирание границ между видениями и реальностью приводит к тому, что игроки больше не верят тому, что видят на экране: освещённые дорожки внезапно погружаются во тьму, а сопровождающие голоса необъяснимо переключаются с поддержки на угрозы. Ещё сильнее в эту мрачную языческую фантазию погружает игра в наушниках: объёмный звук и сбивающий с толку шёпот позволяют ощутить все сомнения и неуверенность Сенуа.
День Инди
После того, как закончилась работа со студией Disney Infinity, а все издатели отказались спонсировать новый проект Ninja Theory’s, её основатели внезапно обнаружили что занимаются Hellblade в одиночку.
«Мы работали над этим проектом и размышляли: вот у нас есть эта свобода и что же с ней делать? Мы всегда создавали фэнтезийные игры, поэтому идеей Hellblade тоже было фэнтези, но созданное сознанием Сенуа. Я помню, как на встречах мы обсуждали концепцию и думали, что если сможем это реализовать, то действительно сделаем нечто хорошее», — объясняет Доминик Мэттьюс.
В итоге студия выполнила обе части этого уравнения. Благодаря дезориентирующим эффектам и убедительной бинауральной аудиосистеме, в Hellblade психические заболевания показаны настолько аутентично, что его используют как учебный пример на лекциях по всей Великобритании.
«У нас были переговоры с государственными службами Великобритании, мы выступали перед парламентом. Я, конечно, надеялся, что наш проект будет успешен и изменит жизнь людей к лучшему, но это просто феноменально!», — рассказывает Доминик.
R&D
Как маленькой инди-студии удалось создать игру, которую обсуждают на уровне правительства? Для Ninja Theory’s это свелось к одному из самых мощных инструментов, о котором часто забывают — исследовательской работе. Там, где игры уровня ААА требуют миллионы долларов и почти не дают возможности для творчества, независимая Ninja Theory’s дала разработчикам время углубиться в сложную тему.
«Я отправил e-mail в Кембриджский университет и рассказал профессору Полу Флетчеру о нашем проекте», — объясняет Доминик, — «В начале он сомневался в этой идее. Компьютерные игры традиционно создаются без учёта влияния на психическое здоровье. Мне кажется, что большинство разработчиков придерживаются позиции: сначала сделаем, а затем покажем людям и убедимся, что никому не стало хуже. Для нас было важно уйти от этого подхода”.
Ninja Theory’s нуждалась в помощи Флетчера. Известный профессор психиатрии, он сделал несколько лекций для TEDx TALKS, в которых рассказал об основных заблуждениях вокруг психозов. Но Пол настороженно относился к идее превратить механику психических заболеваний в игровой трюк, поэтому Ninja Theory’s требовался прототип, чтобы убедить его. Но как заставить игрока по-настоящему отождествить себя с процессами в сознании Сенуа?
Сквозь DIY к Game-of-the-Year
После работы с голливудским маэстро Энди Серкисом над игрой Enslaved: Odyssey to The West технология захвата движения (Motion Capture) стала визитной карточкой студии. В Hellblade она стала идеальным инструментом для создания эмоциональных реакций, которые в итоге стали важной частью игрового опыта.
«Когда дело дошло до захвата движения, стоял вопрос не «можем ли мы это сделать», а «можем ли мы себе это позволить». Без поддержки издательств, только на средства от последнего проекта мы не могли нанять обычную mo-cap студию и нам пришлось импровизировать. Мы часто обсуждали, сможем ли сделать студию в нашей переговорке. Многие настаивали, что это не сработает, но у нас не было выбора — мы должны были рискнуть. Один из наших парней съездил в Икею и купил несколько гардеробных перекладин, мы взяли камеры Vicon… и в итоге всё это отлично работало!», — объясняет Доминик.
Итак, у Ninja Theory’s было: своя mo-cap студия, бесплатный движок Unreal Engine 4 — оставалось найти только актеров.
Аутентичность против стереотипов
Перед тем, как начать поиски модели для Сенуа команда Ninja Theory’s решила протестировать оборудование. Помочь вызвалась одна из сотрудниц — Мелина Юргенс. Она собрала рекомендации всех разработчиков и отправилась в импровизированную студию, где несколько часов завывала и дрожала, воплощая терзания Сенуа. Эта роль зацепила Мелину: «Я не имею ни малейшего представления об актерской игре. Всё, что я сделала — это связала свои эмоции из реальной жизни со сценами Hellblade. Борьба с предрассудками вокруг психических болезней всегда была в моем сердце: подростком я пыталась выразить это с помощью фотографий. Мой отец очень болен, я прекрасно понимаю проблемы вокруг психических заболеваний. Именно поэтому я горжусь участием в Hellblade.”
Оказалось, что у Ninja Theory’s уже был идеальный актёр. И Мелина не только достигла своей цели: помогла поднять тему психических заболеваний в обществе — но и получила премию BAFTA.
“Я не могу поверить, что выиграла BAFTA; я никогда не думала, что получу какую-либо награду, особенно за актерское мастерство, потому что всегда избегала выступлений перед людьми. Игры — это удивительное средство для решения проблем. Но чтобы игра была настолько успешной — это просто потрясающе!»- призналась Мелина.
Helpblade
Игра Мелины увлекла не только команду Ninja Theory’s, но и Пола Флетчера. Его заинтриговало сочетание передовых технологий и реалистичный образ, который создала Мелина. Он с энтузиазмом принялся делиться своим опытом. Но оставался еще один шаг, чтобы сделать игру действительно реалистичной: нужен был опыт людей, которые жили с психозом.
Проводя регулярные игровые тесты, команда показывала фрагменты из Hellblade людям с психозами, ПТСР и другими психическими расстройствами. Их переживания вдохновили Мелину и повысили аутентичность пугающих визуальных и слуховых эффектов. Соединив все эти элементы, Ninja Theory’s создала одно из самых убедительных изображений психического заболевания в культуре.
«Для меня было огромной честью работать с людьми, которые делились своим опытом с проектом, развивая честное, мощное и уважительное представление психоза. Один из самых ужасных аспектов психических заболеваний — изоляция от окружающих, ведущая к одиночеству и стигме. Я горжусь достижением Hellblade, особенно тем, что она позволяет понять, каково это — страдать от голосов, видений и других симптомов тяжелого психического заболевания», — признался Флетчер.
«У нас никогда не было точки, где творчество сталкивалось с живым опытом», — соглашается Доминик, — «Это было совместное усилие, которое сделало путешествие Сенуа реальным».
Нажмите А, чтобы обнаружить
Когда до игры добралась пресса, началось нечто удивительное. Авторы в разных изданий использовали рецензии на Hellblade как способ рассказать о своей собственной борьбе с психическими заболеваниями.
«Это было здорово. Сейчас у меня много людей, которые перестали стесняться и рассказали о своих проблемах с психическим здоровьем. Если все почувствуют то, что чувствуют они, то тема психических заболеваний перестанет быть запретной и не будет восприниматься как слабость. Мы можем встретиться и сказать друг другу: «О, как дела?» — «Да, я в порядке, просто простудился». Я был бы рад, если бы мы могли также сказать: «Нормально, правда, у меня сегодня повышенная тревожность».
Пугающие эффекты Hellblade впечатлили британскую благотворительную организацию The Wellcome Trust, и академическая общественность наконец увидела потенциал игр в качестве учебного пособия.
«Меня воодушевила открытость академического мира к играм», — отмечает Доминик, — «Я был на нескольких мероприятиях Wellcome Trust, где было много учёных, и все они интересовались играми и вещами вроде VR. Было здорово, что эти люди помогли нам сделать игру такой. Я думаю, что Hellblade добавил им доверия к играм».
Боишься ли ты R&D?
Сегодня мы уже можем говорить не только о том, что академический мир может сделать для игр, но и о том, что игры могут сделать для всего мира.
«Человек с психическим заболеванием редко бывает главным героем», — говорит Пол, — В Hellblade это не просто персонаж, а глаза и уши, через которые игрок исследует темноту и пугающий мир. Благодаря этому можно использовать Hellblade на лекциях в качестве учебного пособия. Конечно, лучше всего игра работает как интерактивное действие, когда игрок сам проходит испытания Сенуа и окунается в ее реальность, но даже одиночные ролики из игры оказались отличным учебным материалом. Недавно я выступил с публичной лекцией на тему галлюцинаций и фрагменты из игры действовали нагляднее, чем обычное описание».
Несмотря на успех Ninja Theory’s, большинство игровых разработчиков продолжают игнорировать академические исследования. Там, где требуются огромные команды и раздутые бюджеты, у большинства студий нет места ни для творческих поисков, ни для академических исследований. И здесь у небольших инди-студий преимущество, потому что они могут пойти на риск.
«Я надеюсь, что другие разработчики смогут взглянуть на Hellblade и сказать «о, да мы можем сделать также с другой научной дисциплиной», и перестанут бояться работы с учеными, — говорит Доминик, — Некоторые люди предполагают, что ученые скажут «ты не можешь сделать это, ты не можешь сделать то», но надо найти правильных людей. Большинство разработчиков уперлось в идею, что нужно делать игру, которая понравится всем, и боятся идти против течения».
Более миллиона проданных копий Hellblade — это не только история успеха одной студии, но и глобальное свидетельство того, что интерактивность может быть мощным инструментом обучения.
Место для шага вперед
Косплей Сенуа от Анны «Ormeli» Молевой
Реализм Hellblade запал геймерам в душу и сформировал вокруг себя фанатское сообщество.
«У нас есть фанаты, которые делают татуировки и называют детей именами из Hellblade — и меня поражает такая преданность при сравнительно небольшой фан-базе. Мы получили сотни сообщений о том, чем их задела история Сенуа и как они использовали Hellblade для обсуждения своих проблем с психическим здоровьем. У нас было невероятно трогательное сообщение от человека, чей сын после игры в Hellblade отказался от самоубийства и обратился за медицинской помощью,» — говорит Доминик.
Ninja Theory’s впечатлила не только судей BAFTA и геймеров. На E3 2018 Microsoft потрясла игровой мир, объявив о покупке кембриджской студии. Основным условием была полная творческая независимость, и Microsoft согласилась на это. «Hellblade был создан небольшой командой из 20 человек с очень ограниченными ресурсами. Представьте, чего мы можем достичь с поддержкой Microsoft, когда над нашей идеями будут работать 100 человек,» — говорит Доминик.
«Hellblade показал, что игры гораздо лучше раскрывают темы, которые раньше были доступны исключительно литературе, кино и телевидению. Мы показали психические болезни и заставили задуматься о них, так почему это не может быть сделано с другими темами? Я верю, что Hellblade — это пример того, как игры меняют мир в лучшую сторону».
Источник