Карточные игры и элементы декбилдинга (построения колоды) используются в видеоиграх уже давно, иногда смешиваясь с известными жанрами для создания нового, но в то же время знакомого игрового процесса. Разработчики разными способами экспериментируют с этим поджанром, то создавая полностью рандомизированные системы, то идя сложным путём проб и ошибок.
Мы поговорили с разными разработчиками об их опыте создания дизайна декбилдинга и попросили дать советы тем, кто хочет реализовать такие системы в собственных проектах.
Знакомость элементов как инструмент
Директор игровых проектов Питер Йоханссон и ведущий дизайнер Роберт Олсен из студии Image & Form Games, разрабатывающей игры серии SteamWorld, называют основным источником волшебства и притягательности коллекционных карточных игр традиционные RPG.
«Ощущения, которые мы получаем от игр наподобие Magic: the Gathering, Hearthstone и Netrunner, схожи с ощущениями от классической RPG: мы берём на себя роль героя, экипированного магическими заклинаниями и оружием (или хакерскими инструментами в киберпространстве), чтобы победить могучего врага. Карточные игры берут этот фундаментальный игровой процесс и засовывают его в другую упаковку, меняя перспективу и способы взаимодействия с тем, что уже привычно игрокам».
При создании карт для SteamWorld Quest дизайнеры стремятся сделать их легко узнаваемыми, даже если игрок пока не знает подробно об их свойствах. Если игрок увидит карту с названием «Героический удар» (Heroic Strike) с изображением делающего взмах меча, он скорее всего поймёт, что она делает. Но в то же время Питер и Роберт заявляются, что для подобных игр одним из важнейших элементов является постепенность. Важно знать, когда настало время вводить новые карты, чтобы сразу же не перегружать игрока.
SteamWorld Quest
«Сложность должна возрастать достаточно быстро, чтобы игрок был постоянно заинтересован и хотел узнавать больше, но не так быстро, чтобы это его утомляло. Это особенно важно, когда мы вводим новых управляемых игроком персонажей, потому что мы хотим, чтобы они сразу же казались привлекательными и уникальными, а игрок при этом не оказывался завален новыми концепциями. Баланс здесь соблюсти очень сложно».
В процессе разработки Йоханссон и Олсен столкнулись с ещё одной проблемой — игроки не были заинтересованы в экспериментах с взаимодействием карт и их сбором на будущее, а мгновенно использовали то, что приходило в колоду. Взяв в качестве примера Fate/Grand Order, разработчики придумали систему цепочек, дающих в каждом ходе бонусные эффекты, если игроки используют определённую комбинацию карт. Позже эта система эволюционировала в Heroic Chains: использование трёх карт одного героя в одном ходе.
«Будьте готовы к тому, что придётся много экспериментировать», — добавляют они. «Важно помнить, что декбилдинг — это тоже форма геймплея. Игроки будут проводить много времени в UI, продумывая карты в своей коллекции, мысленно пробуя разные идеи, собирая колоды, которые кажутся им мощными или интересными, и только после этого перейдут к настоящим боям. Не ограничивайте свои возможности по балансировке карт всего несколькими переменными и не выбирайте схемы, которые невозможно настраивать».
Ключ к успеху — эксперименты
Сооснователь и главный игровой архитектор Thing Trunk Мацей Беджицький со своей командой потратили много времени на поиск правильного баланса. Они стремились сделать дизайн Book of Demons простым, но при этом не слишком примитивным. Так они пришли к базовой идее о делении карт на три категории: навыки, предметы и заклинания.
«Такую систему не только проще объяснить игрокам; она даёт им больше вариантов стратегий», — объясняет Беджицький. «Выбор между предметом и заклинанием в условиях ограниченного количества слотов карт — это интересно».
Но создание баланса карт тоже было длинным и сложным процессом. В Book of Demons есть 40 архетипов карт (не считая апгрейдов, магических или легендарных вариантов) для каждого из трёх игровых классов. Если принять во внимание различные взаимодействия, которые игроки могут создавать между разными картами, то практически невозможно добиться отсутствия слишком мощных комбинаций. «Игрок может экипировать до 10 карт, и это кажется вполне приемлемым числом, но если применить комбинаторику, то мы получим 3 квадриллиона возможных комбинаций».
Book of Demons
Два с половиной года в «раннем доступе» были важнейшим временем для разработки дизайна колод Book of Demons. Оно позволило разработчикам внести сотни, если не тысячи изменений, а некоторые карты даже были созданы заново с нуля. Наряду с поиском слишком мощных или слабых карт и комбинаций Thing Trunk хотела обеспечить бОльшую глубину для хардкорных игроков, что привело к созданию системы апгрейдов.
«Встраивание в игру карточной системы — это увлекательный процесс, позволяющий использовать более абстрактные правила», — говорит Беджицький. «Но это ни в коем случае не волшебное решение, способное улучшить любую игру. Если вы считаете, что в вашей игре есть место для карточной системы, то я рекомендую изготовить быстрый прототип, чтобы проверить, как она работает. Игра должна стать интересной уже с несколькими простейшими картами. Если это не так, то стоит вернуться к этапу проектирования: систему нельзя заставить работать, просто добавляя в неё больше карт с экзотическими эффектами».
Идея использования карт в Slay The Spire пришла к сооснователю и разработчику Mega Crit Games Энтони Джованетти потому, что он сам их любил. Благодаря таким играм, как Magic: The Gathering и Dominion, он стал фанатом декбилдинга. В то же время roguelike-аспекты игры стали с точки зрения механики логичным обоснованием того, почему игрок постоянно получает новые карты, добавляемые в его колоду. Также источником вдохновения послужили форматы драфта, например, из режима арены в Hearthstone.
«Бои на картах — фундаментальная часть идеи игры. Поэтому я не думаю, что в этой области у нас возникали какие-то особо сложные проблемы», — рассказывает Джованетти. «Если посмотреть на бой в Slay the Spire как аналог боя в JRPG, то карты оказались огромным и лёгким преимуществом с точки зрения увеличения глубины раунда пошаговой битвы».
В этом проекте Early Access продемонстрировал, что игроки всегда требовали усиления карт, и важно было это учитывать при внесении в них всевозможных изменений. Для сохранения баланса необходимо относиться к таким предложениям реалистично и полагаться на данные. «Игроки могут дать вам понять, что карта их не устраивает, но не они не способны решить, хороша она или плоха».
С самого начала регистрируйте карты в базе данных
Благодаря отзывам игроков сильные изменения в процессе разработки претерпели и ежедневные задания (Daily challenges). Поначалу они должны были стать заданиями, показывающими, насколько далеко игроки могут в них продвинуться. Но в конце концов они решили, что лучше использовать причудливые модификаторы. Игроки по-прежнему могли соревноваться, но важнее теперь стало то, как им удастся выиграть в ежедневных заданиях, а не просто попытки их завершить.
«Карты открывают огромное пространство возможностей, поэтому необходимо собирать данные по ним и выполнять плейтестинг на самых ранних этапах разработки, иначе баланс получится ужасным», — добавляет Джованетти.
Менеджер по связям и дизайнер Ли Мэй из Defiant говорит, что в процессе разработки Hand of Fate ключевым элементом было соблюдение баланса влияния игрока на игру. Это началось с предыдущего проекта для мобильных устройств Heroes Call, в котором для создания подземелий использовалась случайность, но игрок никогда этого не видел, потому что вся генерация выполнялась в фоновом режиме. Поразмыслив над этим, Мэй сказал, что Defiant вероятно могла бы сэкономить много времени, создав линейный игровой процесс вручную, без использования процедурной генерации.
Hand of Fate 2
«Начав исследовать декбилдинг, мы обнаружили чудесную вещь — процесс игры можно всё равно рандомизировать, но можно задействовать в этом игрока и дать ему ощущение влияния на эту рандомизацию и управления ею», — объясняет Мэй. «Колода заменяет хозяина подземелья (dungeon master), а не представляет собой отряды или боевые ходы игрока. То есть уроки, которым мы научились в процессе разработки, довольно специфичны и менее применимы в играх наподобие Gwent, Hearthstone или Slay the Spire».
Креативный директор Морган Джэффит учёл произошедшее с Heroes Call и принял решение снова пойти по сложному пути: все карты перемешиваются и берутся из внутренней базы, а не полностью рандомизируются. Любопытно, что на это решение повлиял его предыдущий опыт работы фокусником.
«Все карты — это физические объекты, как и их колоды, поэтому когда игре нужно выполнить поиск по колоде, мы на самом деле перемешиваем стек игровых объектов, пока не найдём требуемую карту. Было бы бесконечно проще имитировать всё это, но мы отказались так делать, ведь в этом престиж фокусника. Разумеется, это безумие — фокусники известны тем, что жульничают с картами, но мы решили выбрать такой путь».
Опыт работы над обеими частями Hand of Fates научил их важности отслеживания всего и хранения в постоянно актуальной базе данных. «Мы также знаем, что сдвиг мощности (power creep) неизбежен, особенно если добавлять контент волнами, поэтому готовьтесь к многократному пересмотру баланса», — говорит Мэй. «Имейте в виду, что есть такая проблема, как слишком большой выбор — если дать игроку возможность выбирать пять карт из колоды, то это приведёт к гораздо более интересному процессу принятия решений, чем если бы у него был выбор из двадцати карт».
Гейм-дизайнер и сценарист Алексис Кеннеди по своему опыту работы над Cultist Simulator компании Weather Factory тоже может поделиться полезными советами для студий, желающих сделать упор на вербально абстрактный игровой процесс на основе карт.
С точки зрения арта основным приоритетом должен быть поиск художественного стиля, являющегося одновременно и уникальным, и дешёвым в создании. А когда вы начинаете добавлять на карты текст, то всегда предварительно оценивайте его внешний вид. «Решение проблемы подробной информации на картах — основная сложность создания UI», — говорит Кеннеди. «Недостаточно просто засунуть этот текст во всплывающие подсказки».
Cultist Simulator
Ожидания игроков требуют внимательно следить за возможными проблемами, которое может вызывать собирание карт в стопки. Например, надо отслеживать, что происходит, когда карта возвращается в уже несуществующую колоду, что случается, когда вторая карта возвращается и кладётся на предыдущую, и проверять, изменились ли свойства карты. Кроме того, если большинство карт постоянно, то при их уничтожении игроки будут реагировать более активно.
Кеннеди делится своими тревогами о функционале привязки положения к сетке и говорит о том, насколько важным это оказалось для игрового процесса в целом.«Не могу поверить, что мы выпустили игру без привязки карт к сетке. Я хотел, чтобы разработчик UI оставил это на последний момент, но у него не хватило времени из-за работы со звуковыми эффектами. Нужно было освободить его от этой работы и поставить функцию привязки намного выше в списке приоритетов. Примерно на третий день после выпуска игры кто-то из игроков добавил мод, включающий привязку».
«Собранные нами отзывы в целом сводились к тому, что игроки хотят, чтобы карты без проблем ложились на нужное место. Разумеется, это типичная проблема UI: у каждого игрока своё представление о том, что такое „нужное место“», — объясняет он. «Мы реализовали в игре простые элементы, чтобы справиться с этой проблемой, но думаю, что в следующей игре нужно подходить к этому вопросу с другой стороны — сделать так чтобы раскладывание карт имело явную ценность и важность в игре».
Источник