Жанр интерактивных текстовых игр промелькнул ярким болидом в истории цифровых развлечений. «Автостопом по галактике» стала одним из самых успешных бестселлеров Infocom, который прославился чутким юмором, странной, местами абсурдной, логикой, и, конечно же, безумными головоломками (помните Babel Fish?). Многие игроки бесились от дикой сложности загадок игры, для других же проведенное за ними время легло в память исключительно приятными воспоминаниями.
Название: «Hitchhiker’s Guide to the Galaxy» или «Путеводитель для путешествующих по галактике автостопом»
Авторы: Дуглас Адамс и Стив Мерецки
Выпуск: октябрь 1984 (Infocom)
Начальная цена: $39.95
Язык: ZIL
Платформа: Z-Machine version 3 (Apple II; Atari 8-bit; Commodore 16, Plus/4, 64; PC DOS; Macintosh; TI-99/4A; TRS-80)
Вступительный текст:
Вы просыпаетесь. Комната плавно вращается вокруг вашей головы, или вращалась бы, если бы вы могли видеть, но перед вами темнота.
>inventory (инвентарь)
У вас есть:
Ужасная головная боль
Нет чая
Внимание: в статье содержится подробное обсуждение некоторых головоломок, включая Вавилонскую рыбку (Babel Fish), “здравый смысл”, и загадки Тьмы.
С чего все началось
Поначалу Дуглас Адамс недолюбливал компьютеры. По правде говоря, он даже построил карьеру на том, что высмеивал их в своей франшизе Hitchhikers’s Guide to the Galaxy (дословно «Путеводитель для путешествующих по галактике автостопом» или проще «Автостопом по галактике»), которая изначально вышла на радио и лишь затем распространилась по другим средствам массовой информации, набрав особую популярность через серию книг.
Обобщить эту его работу крайне сложно, но одна из наиболее насущных ее тем в том, что технология, находящаяся в руках крупного бизнеса и раздутых бюрократов не только не улучшает жизнь, но даже делает ее намного хуже. Исходя из этого и были созданы такие герои, как Марвин, андроид, наделенный «подлинной человеческой личностью»; Великий Думатель, получивший задание найти смысл жизни и вернувшийся спустя 6 миллионов лет с числом 42; или экипаж роботов межпланетного полета, чей вылет был отложен на девятьсот лет:
Форд: что происходит на этом чертовом корабле?
Автопилот: произошла задержка. Пассажиры в целях сохранения комфорта и удобства были погружены в анабиоз. Кофе и печенье подаются каждые десять лет, после чего пассажиры снова возвращаются в анабиоз. Отправка произойдет, когда запасы для полета будут пополнены. Приносим свои извинения за задержку.
Форд: Задержку? Вы вообще видели мир вне корабля? Это пустошь, совершенная пустыня. Цивилизация полностью сгинула. Все кончено! Поставки лимонных салфеток больше ждать неоткуда!
Автопилот: согласно статистической вероятности, возникнут другие цивилизации. Однажды лимонные салфетки появятся. А до тех пор будет небольшая задержка. Пожалуйста, возвращайтесь на свои места.
Корпоративная жизнерадостность, управляемое алгоритмами гарантированное взаимное уничтожение, пользовательские интерфейсы, которые настолько заточены под дружелюбность, что оказываются совершенно бесполезными: многое из сюжета этой повести является провидческим и порой темным прогнозом будущего, которое выглядело очень вероятным с начала 1980-х, когда образы IBM, холодной войны и развития автоматизированных телефонных линий все еще доминировали в культурном сознании. Как однажды сетовал сам Адамс: «Взаимодействие с компьютером American Express для подтверждения формы изменения адреса оказалось превыше худших параноидальных кошмаров Кафки».
Но после что-то изменилось. Когда Адамс в течение года жил в Голливуде, работая над сценарием «Автостопом по галактике», он даже купил себе компьютер и в итоге очень им увлекся. Конечно же, он был идеальным устройством для прокрастинации, но в то же время мечтой изобретателя. Впервые компьютер не являлся чем-то навязанным ему бездушным административным органом: это была платформа и инструмент, который он мог использовать по своему усмотрению. Дуглас самостоятельно освоил азы программирования и даже попробовал поиграть в игры, что поначалу его не впечатлило:
Тогда, если кто-то начинал говорить о «компьютерной игре», я представлял, что это значит сбивать ракетные корабли, гоняться за мелкими инопланетянами по лабиринтам или всякие подобные скучные занятия, которые меня либо утомляли, либо для которых мне не хватало зрительно-моторной координации, чтобы набрать достойный балл.
Но затем Адамс открыл для себя жанр интерактивной фантастики. Он поиграл в Adventure, после чего обратил внимание на игры компании Infocom, из которых в особенности его заинтриговала Suspended. Дуглас узнал, что в текстовых играх «существует своеобразный великий мир остроумия, изобретательности и логических задач». Тогда его и посетила мысль, что: «неплохо было бы этим заняться».
Он связался с Infocom, которая к 1984 году находилась на пике своего величия. Продакт-менеджер Майк Дорнбрук, давая интервью, отметил, что в домах людей находятся почти два миллиона персональных компьютеров, почти половину из которых, согласно проведенным исследованиям, их компания уже охватила. Он даже немного сыронизировал: «Шутка в том, что на деле мы охватили их все, если взять в расчет пиратские копии». В сравнении с традиционными медиа-структурами два миллиона составляло не очень большое число, но крупные издательские и развлекательные компании, наконец, начали обращать на это внимание.
На фоне успеха Infocom, массовой популярности игр вроде The Hobbit и грандиозных продаж серий книжных игр, таких как Choose your own adventure, в 1984 году традиционные медийные компании занялись выпуском множества полусырых интерактивных книг, сделанных по мотивам произведений таких известных авторов, как Aйзек Азимов, Стивен Кинг, Майкл Крайтон и Энн МакКэффри.
Как их только не называли, и «electronic novels» (электронные романы) и «compunovels» (компьютерные повести), и даже «living literature» (живая литература). В Infocom же в качестве предпочтительного термина для описания этого жанра начало закрепляться выражение «интерактивная фантастика», придуманное Робертом Лафором. Практически все книжные игры были реально ужасны, отчасти из-за того, что большинство их разработчиков мало понимали, как заставить интерактивную историю работать. К тому же, в создании таких игр редко принимали участие сами авторы исходных произведений.
Тем не менее издательства были более, чем заинтересованы в освоении нового вида дохода: руководители Simon & Schuster даже встречались с Infocom по вопросу возможного приобретения компании и были встревожены, узнав, что продажи книг-подсказок Infocom превосходят многие их именитые публикации.
Творческий союз двух технофобов
В Infocom Адамс начал сотрудничать с одним из их ветеранов, Стивом Мерецки, который до этого разработал ряд успешных проектов, включая Planetfall. Мерецки, как и Адамс, был обращенным технофобом. Изначально он пришел в компанию тестировщиком, попав под влияние своего соседа по комнате, Дорнбрука, который то и дело приносил домой незавершенные игры Zork. По первости он реагировал надменно, но в конечном итоге втянулся и стал увлеченным сторонником нового веяния в информационной среде.
И хотя по началу Адамс не хотел создавать очередную адаптацию своего произведения, на тот момент это был самый очевидный выбор для проекта. В итоге он даже оживился, предвкушая возможность реализовать игру в более экспериментальном ключе, нежели все ранее выпущенные проекты «Автостопом по галактике».
Позднее он вспоминал: «Я не был обязан полностью следовать содержанию книги и мог спокойно удалять те или иные части. Книга стала целым банком идей, и я выискивал в ней недоработанные элементы повествования, те линии сюжета, которые вели в тупик». В итоге Адамс представил, что игра будет иметь: «такое же отношение к его книгам, как «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» к «Гамлету»».
Сюжет и особенности внутреннего мира
Как и в предыдущих воплощениях сюжета, игра «Автостопом по галактике» посвящена незадачливому землянину Артуру Денту, который теряет сначала свой дом, а затем и всю планету, разрушенную по вине безответственности местных и галактических правительственных служб. Артур присоединяется к Форду Префекту, бродячему исследователю и создателю путеводителя – по сути, космической Википедии на планшете – который предоставляет полезные авторские отступления, а в игре время от времени дает нужную информацию.
Сюжет подразумевает сбор на космических просторах пространства и времени четырех частиц пуха, которые совместно образуют сеянец растения, позволяющего заглянуть в будущее. Но, как и в предыдущих вариациях, сюжет был не самым главным элементом. Добрая половина веселья обуславливалась регулярным помещением игрока в различные затейливые ситуации, через которые Адамс и Мерецки воплощали свои авторские замыслы:
>enjoy poetry (насладиться поэзией)
Вы осознаете, что хоть поэзию Vogon и можно назвать поистине ужасной, все же в море или даже в школе часто случаются события и похуже. С усилием, за которое вас похвалил бы сам Геракл, вы стискиваете зубы и наслаждаетесь.
>open door (открыть дверь)
Дверь высокомерным тоном поясняет, что в комнате находится робот-сверхинтеллектуал, и низшие создания (подразумеваетесь вы) здесь не признаются. «Продемонстрируй мне хоть какой-то признак интеллекта, и может быть я подумаю» - заявляет она.
>kick door (пнуть дверь)
"Кажется, что ты решил раз у тебя ноги есть, а у меня нет, то тебе это сойдет с рук. Что ж…» - дверь натянуто продолжает – «может быть сойдет, а может и нет».
Здесь есть молекулярные гиперволновые клещи.
>examine pincer (осмотреть клещи)
Ничем не отличаются от прочих молекулярных гиперволновых клещей, которые вы встречали.
Известный дискурсивный стиль этой игры было непросто втиснуть на дискету, и все же он часто проявлялся в неожиданных местах, как в этом посмертном сообщении, возникающем, когда игрок не предпринимает должных предосторожностей после телепортации:
Ваша серьезная аллергическая реакция на потерю белка под воздействием переносящих материю лучей вызывает ажиотаж среди глобальных влиятельных групп Галактики и приводит к полному запрету на дематериализацию. В течение пятидесяти лет космические путешествия сменяются живым интересом к реставрации мебели и садоводству. В этой новой спокойной Галактике искусство телепатии процветает, как никогда раньше, создавая новую вселенскую гармонию, которая объединяет все живое, преобразует все материю в мысль и приводит к перерождению всей Вселенной на более высоком и лучшем плане Бытия. Однако ничто из этого вас не касается, ибо вы мертвы.
И все же «Автостопом по галактике» была больше, чем просто забавной прозой. Весомая часть ее юмора строится на том, что высмеивает и даже вскрывает противоречия возникающих условностей текстового приключения. Немногим играм удавалось столь гибко подходить к реализации интерактивности и собственных ограничений:
Коридор, конец со стороны кормы
Это один из концов короткого коридора, простирающегося вдоль основной палубы «Золотого сердца». Дверные проходы ведут на корму и в порт. Здесь также есть трап, ведущий вниз.
>aft (корма)
Этот вход ведет в отсек двигателя бесконечной невероятности. Это очень опасная часть корабля. Вы уверены, что хотите войти?
>yes
Точно уверены?
>yes
Уверяю вас, вы не хотите, поэтому разворачиваетесь и уходите пружинистым шагом, мудро оставляя отсек с двигателем позади. Со всех уголков Галактики прибывают телеграммы от доброжелателей, поздравляющих вас с этим благоразумным и мудрым решением, что безмерно поднимает ваше настроение.
Когда игрок убеждает парсер, что действительно хочет войти в отсек двигателя, он упрямо отказывается описывать какие-бы то ни было объекты внутри, пока игрок на этом не настаивает.
Сомнительный рассказчик показывается и в других моментах игры:
Вы слышите глубокий удаленный гул звездного двигателя, издающийся сверху. Здесь есть выход в порт.
>port
Сюда пойти нельзя.
>go to port
Сюда пойти нельзя.
>move to port
Вы использовали слово "port" непонятным образом.
>starboard
Сюда пойти нельзя.
>aft (корма)
(Мы соврали насчет выхода в порт.) Вы проходите в небольшой дверной проем…
Как и в романе 18 века «Жизнь и мнения Тристрама Шенди, джентльмена», который нарушал все незыблемые книжные правила, эта игра с упоением рушит все только еще формирующиеся порядки ее собственного нового информационного жанра. К примеру, в ней есть весьма условная система очков. Согласно этой системе, больше всех очков приносит простое выпивание чашки чая. Такой порядок стал пережитком ранней идеи Адамса о том, что очки должны зарабатываться не за сбор сокровищ, а за получение удовольствия от разных процессов. На раннем этапе можно даже умереть, и игра при этом продолжится:
Вы пытаетесь придумать какие-нибудь подходящие прощальные слова, но ввиду неловкого момента и головокружения вам не удается произнести ничего поучительного, и вы просто уходите в тишине.
>look (смотреть)
Не утруждайтесь, вы мертвы. Скорая уже в пути.
>look at ambulance (смотреть на скорую)
Не утруждайтесь, вы мертвы, и вам следует сосредоточиться на выработке твердого окоченения. Вас кладут в скорую и увозят.
В какой-то момент (в отрывке, взятом из книги) действие прерывается длинной историей, в которой случайные слова Артура засасываются в чревоточину пространственно-временного континуума и вызывают межгалактическую войну. В игре этими словами является последняя команда игрока, которую не понял парсер:
Существо зашевелилось в своем тошнотворном кипящем паре, и в этот самый момент слова «move to port» прокатились по столу переговоров.
К сожалению, на языке Vi’Hrug это было самое ужасное оскорбление, какое только можно представить, и на него можно было ответить лишь развязыванием страшной многовековой войны.
…Вы уничтожили большую часть небольшой галактики. Пожалуйста, выбирайте слова осторожнее.
Упражнения для извилин
Еще в этой игре были головоломки. И уж точно никакой рассказ об «Автостопщиках» не обойдется без упоминания загадки Вавилонской рыбки. Скажите эту фразу любому фанату текстовых игр, который жил в 80-х, и он ответит понимающим взглядом: это выражение стало нарицательным для любых чрезвычайно сложных или нечестных головоломок. Однако правда в том, что загадка с рыбкой не относилась ни к тем, ни к другим, и чтобы это доказать, потребуется объяснить, как именно она работала. Артуру, запертому в трюме космического корабля, нужно использовать распылитель, чтобы извлечь вавилонскую рыбку, которая позволит ему понимать инопланетные языки:
>examine dispenser (осмотреть распылитель)
Распылитель высокий. На уровне глаз у него расположена кнопка, а вдоль корпуса крупными буквами написано «Babel Fish». Распыляемое вещество наверняка будет выходить из отверстия на уровне колен. На распылителе также есть бирка с надписью «Еще один отличный продукт Sirius Cybernetics Corporation».
>press dispenser button (нажать кнопку распылителя)
Из отверстия вылетает одна вавилонская рыбка. Она проскальзывает по комнате и устремляется в маленькую дырку в стене прямо под металлическим крючком.
В этой ситуации Артур скорее всего одет в халат «с небольшой петлей на задней части воротника». Это значит, что наблюдательные гении головоломок в конечном итоге попробуют:
>put gown on hook (одеть халат на крючок)
Теперь халат свисает с крючка, закрывая дырку в стене.
>press dispenser button (нажать кнопку распылителя)
Из отверстия вылетает одна вавилонская рыбка. Она проскальзывает по комнате и врезается в халат. Рыбка скатывается по рукаву и падает на пол, проваливаясь в решетку доселе незамеченной канализации.
Канализацию можно накрыть полотенцем, но тогда возникает другая сложность, разрешение которой ведет к еще одной. В заключительном шаге этой головоломки принимает участие робот-уборщик, который «влетает в комнату, ловит рыбку (являющуюся единственным «летающим мусором», какой он может найти) и покидает помещение».
Эта загадка возникает на раннем этапе игры, и одной из немногих еще не использованных вещей инвентаря оказывается куча почтовых конвертов, к которой и относится фраза «летающий мусор». Эту кучу конвертов можно использовать для отвлечения робота-уборщика, что позволит Артуру, наконец-то, поймать рыбку. Безусловно, эта головоломка сложна, но каждый ее шаг отчетливо проработан, и тот, кто имеет опыт в подобных приключенческих играх, наверняка разберется с этой последовательностью без особых сложностей.
Проблема была в том, что по воле судьбы «Автостопщики» не попадали в руки опытных геймеров. Эта игра вышла под известным именем и в переломный год, когда персональные компьютеры активно приобретались для домашнего пользования. В связи с этим в нее играло огромное число людей, которые не имели за плечами опыта прохождения Zork или Suspended и не были готовы с таким же увлечением решать головоломки, с каким первопроходцы-знатоки подобных игр делали это из чисто спортивного интереса.
От игры, основанной на популярной книге, они ожидали нечто более похожее на рассказ. И с этой точки зрения часть про вавилонскую рыбку может буквально вывести из себя. Почему вообще Артур изначально поднял кучу писем на пороге своего дома, когда этот дом и вся планета должны были вот-вот сгинуть в небытии? Почему он может повесить на крючок только халат, но не полотенце? Почему работает команда cover drain with towel, но не работает put towel on top of drain? Ведь в мануале сказано «вводите команды в виде фраз на простом английском языке». Почему Артур не может попросить Форда помочь ему поймать рыбку, как в книге. И раз уж на то пошло, то почему он просто не может встать перед распылителем и поймать рыбку в момент ее вылета?
Искажения, необходимые для согласования логических головоломок с повествовательной средой становятся все более натянутыми по мере того, как важность повествования растет, и аудитория утрачивает понимание существующих условностей. Получилось так, что в «Автостопщиках» богатейшая повествовательная линия совпала с аудиторией, которая имела минимальный опыт в каких-либо ранних играх Infocom.
Во всем виновата рыбка?
Игровой историк Джимми Махер рассуждал на тему того, что головоломка с Вавилонской рыбкой, появляющаяся в текстовой адвенчуре года на столь раннем этапе, возможно, отметила собой начало конца этого нового жанра, который вполне мог стать будущим как игр, так и книг. Она выводила из себя десятки тысяч людей, и в итоге Infocom даже продавали футболки с надписью «I got the Babel Fish», а также различные книги-подсказки.
Однако те, кто не покупал ни то, ни другое – начинающие пользователи компьютеров и новички в интерактивных фантастических играх – в итоге зачастую просто отказывались от самого принципа текстового приключения, в результате чего «Автостопом по галактике» становилась их первой и последней подобной игрой.
Некоторые обозреватели называли ее «абсолютно невозможной» и «болезненно сложной». Другие с редкой честностью признавали, что так и не смогли продвинуться в ней далеко. «Это шедевр». – писал один – «Просто умора. Адамс проделал настолько выдающуюся работу, что при следующей встрече я его точно прикончу». Год 1984 оказался только началом стремительного подъема компании Infocom, но при этом он стал самым прибыльным за всю ее короткую историю.
Причем загадка с рыбкой была не единственным досадным моментом. «Мы вместе с Дугласом чувствовали, что приключенческие игры становились через чур легкими», — вспоминал позднее Мерецки – «что оригинальная Zork была намного сложнее большинства современных аналогов, а ведь именно одержимое круглосуточное ломание головы делало эти игры столь притягательными. Похоже, мы излишне среагировали на критику и слишком далеко ушли в другом направлении».
Несмотря на то, что персонажи практически никогда не отвечают на попытки отдать им приказ, как в большинстве игр Infocom, в нескольких случаях это оказывается единственным способом продвинуться дальше. В одной из сцен необходимо отдать целой группе охранников приказ что-то не делать, умудрившись совместить несколько сомнительных идей в одну команду.
Очень легко при этом утратить доступ к, казалось бы, простым вещам – груде писем или зубной щетке в спальне Артура, откуда начинается игра – которые окажутся необходимы только через сотни ходов. К тому же игра время от времени предполагает совершение не интуитивных действий: если вы возьмете предлагаемое Фордом полотенце в ранней сцене, то есть поступите вполне себе логично, то буквально через несколько ходов это приведет к внезапной смерти Артура.
И все же некоторые из загадок этой игры восхитительны и являются примерами выдающегося текстового приключения, развивающего нестандартное мышление. По завершении первой стадии игры вы можете найти Генератор невероятности, который при активации выбрасывает вас в напервый взгляд безликую пустоту:
Тьма
Вы ничего не видите, не чувствуете, не слышите, не ощущаете вкусов, запахов и вообще до конца не уверены, кто вы есть.
>look (оглядеться)
Тьма
Вы ничего не слышите, не видите, не осязаете, не чувствуете запахов и вкусов. Вы даже не понимаете, где именно очутились или кто вы и как сюда попали.
Каждый раз сообщение слегка меняется, и парсер не отвечает ни на какую команду. Тем не менее наблюдательный игрок вскоре обратит внимание на некоторые конкретные изменения текста:
Тьма
Вы ничего не слышите, не видите, не чувствуете, не ощущаете вкуса и даже не уверены, кто вы.
>smell (принюхаться)
(темнота)
Присутствует едва уловимый запах. Перед вашим носом помахивают чем-то остро пахнущим. Постепенно в голове становится яснее, и вот вы уже можете разобрать движущуюся во тьме тень.
В конечном итоге игрок понимает, как взаимодействовать с тьмой, чтобы посещать десять разных областей в пространстве-времени (по две для каждого органа чувств). Все они оказываются такими же невероятными ситуациями, как и способы попадания в них. Некоторые представляют произошедшие ранее сцены: в одной вы посещаете начало игры, но на этот раз уже в роли Форда Префекта. В другой оказываетесь в авангарде космического флота, сражающегося в войне, вызванной вашей предыдущей ошибкой:
>talk to g'gugvunt leader (поговорить с лидером g’gugvunt)
Вы однозначно худший из когда-либо живших дипломатов и вот-вот станете худшим из когда-либо умерших. На языке G’Gugvunt это еще большее оскорбление, чем “move to port” на языке Vi’Hurg.
Решение большинства «прошлых» сцен требует изрядных размышлений с позиции перемещения во времени. Многие стараются с помощью путешествия во Тьму сделать так, чтобы по возвращению в тело Артура ему был доступен, какой-нибудь конкретный предмет. Игра благородно позволяет вам в случае ошибочно выбранной последовательности действий возвращаться столько раз, сколько понадобится, чтобы добиться нужного результата: смерть происходит часто, но является временной.
Еще одна часто критикуемая загадка из «Автостопщиков» заключается в необходимости накормить определенным сэндвичем определенную собаку, чтобы она не сожрала определенный микроскопический космофлот. Причем это происходит задолго до того, как вы вообще поймете, что перед вами стояла такая задача. Однако при более пристальном изучении игры становится понятно, что в этом случае первое прохождение скорее всего обречено на провал. И только в последствии переигрывая эту сцену другим персонажем и зная о последствиях неверного действия, вы в духе «Дня сурка» сможете все исправить.
Алогичная логичность
Один из обозревателей говорил , что: «Загадки сложны, но при этом следуют хоть и искаженной, но конкретной внутренней логике». Другой же восхвалял «логическую согласованность» игры. Вероятно, лучший пример этого выражается в загадке, где у вас в инвентаре одновременно должны оказаться объекты «чай» и «нет чая» (тому есть причины). Несмотря на то, что вариант «нет чая» присутствует в инвентаре с самого начала игры, парсер не принимает никакую попытку рассмотреть его как отдельный объект:
>examine no tea (осмотреть «нет чая»)
Вы несете полную чушь. Придите в себя.
>drop no tea (выбросить «нет чая»)
Ваш здравый смысл говорит, что вы не можете этого сделать.
И в то же время игра продолжает хитроумно намекать, что «нет чая» является реальным объектом, симулированным в коде игры: просто таким, который, очевидно, нельзя иметь одновременно с чаем.
>get tea (взять чай)
Нет чая: выброшен.
>drop tea (выбросить чай)
Нет чая: подобран.
В одном из эпизодов Невероятности вы бродите по «лабиринту изогнутых маленьких синапсов» — эдакий намек на Adventure – которые на деле являются коридорами мозга самого Артура. В них вы можете найти «большую черную частицу», блокирующую разрыв между синапсами, и на которой едва видимым шрифтом начертано:
Смысл, Здравый для:
Дент, Артур
(подлежит замене,
Номер заказа #31-541)
Удаление этой частицы – вашего собственного здравого смысла – позволяет, наконец, одновременно нести объекты «чай» и «нет чая». Это была триумфальная игра слов и искаженной логики, которую тепло вспоминали многие фанаты игры.
Лавры успеха
Сотрудничество Адамса и Мерецки оказалось очень успешным. Оба разработчика разделяли общие взгляды на юмор и построение головоломок. «Наблюдение за их совместным творчеством вдохновляет», — писал один репортер – «то, как они делают выпады и парируют недосказанности, чередуя гениальные несуразицы с элементами абсурдности.» И хотя в непосредственной близости над разработкой игры они провели всего несколько недель, авторы продолжали сотрудничать через почту, обмениваясь идеями, текстами и игровыми прототипами, стремясь закончить «Автостопщиков» к рождественским праздникам 1984 года.
Как это вспоминал Мерецки: «Дуглас писал огромное множество ответов на ‘верный ввод игрока’, но это лишь небольшая часть текста приключенческой игры». В итоге он сочинял больше половины контента, безупречно следуя ритму и стилю своего гораздо более известного коллеги, и при этом еще писал весь код. «Я был очень доволен», – гордо отзывался Стив о релизе – «когда Адамс отметил, что во многих ситуациях не мог отличить, какие части написал он, а какие я».
Даже когда игра уже приближалась к своему завершению и переходила на этап маркетинга, Мерецки продолжал принимать активное участие в процессе. Infocom прославилась грамотным подходом к комплектации, которая включала ставшие в итоге легендарными фирменные «feelies», то есть дополнительные материалы и всякие мелочи, которые должны были помочь игроку лучше прочувствовать атмосферу игры. В то время свирепствовало цифровое пиратство, и коробка, полная всяких интересных допов, соблазняла купить именно лицензионный экземпляр, а не сходить с дискетой к другу.
Комплект игры включал:
- полноцветный буклет, рекламирующий путеводитель автостопщика;
- ордера на уничтожение дома Артура и всей планеты Земля;
- кусочек пуха;
- кнопку «Don’t panic!»;
- небольшой пластиковый пакетик с надписью «Microscopic space fleet» (микроскопический космофлот), который был пуст.
Помимо этого, в каждом списке упоминалось, что комплект также включает «no tea».
Фотография из блога Retro Treasures
Что было после?
«Автостопщикам» было суждено стать одним из самых прибыльных проектов в истории Infocom. Сотрудников офиса даже просили добровольно задерживаться после смен в производственном отделе, чтобы обеспечить поставку достаточного количества копий к рождеству. Эта игра занимала вершину списка бестселлеров большую часть 1985 года, и в конечном счете было продано около полумиллиона ее экземпляров.
Обещанный сиквел так и не увидел свет, поскольку к тому времени Адамсу эта тема уже наскучила. Тем не менее он вызвался принять участие в создании другой игры Infocom, Bureaucracy 1987 года, где игрок отправляется в эпичный квест для подтверждения в почтовом отделении формы изменения адреса.
Всю оставшуюся жизнь Адамс продолжал чтить компьютеры как средства самовыражения, одним из первых став приверженцем Mac и регулярно публикуя заметки о программном обеспечении и технологиях для широкой, а также специализированной аудиторий. «Я считаю, что медийные инструменты остаются наиболее интересны, пока кто-нибудь не надумает назвать их искусством», – однажды заметил Дуглас – «пока люди продолжают думать, что это просто груда хлама». Как добросовестного автора Адамса часто спрашивали о его отношении к текстовым приключениям или интерактивной литературе в сравнении с их реальным аналогом:
Нельзя сравнивать интерактивную литературу с классической. Если начать этим заниматься, то можно легко свалять дурака. Когда Лео Фендер изобрел электрическую гитару, некоторые спрашивали: «Можно ли такую музыку считать настоящей?» На что он отвечал: «Хорошо, мы не будем играть на ней Бетховена, но хотя бы посмотрим, на что она способна».
Адамс часто выражал надежду, что другие непрограммисты и не технари попробуют себя в написании интерактивных историй. По этому поводу он однажды отметил: «Представьте, если бы все, когда-либо набранное на печатной машинке, набирали бы те, кто ее изобрел». Интерактивные истории пробыли в моде недолго, но при этом поистине приоткрыли двери для новых типов творцов – и созданные ими невероятные игры стали таким продуктом, который ни одно крупное издательство не могло себе даже вообразить.
Хотите сыграть?
Если вы захотите сыграть в «Автостопом по галактике», то сегодня это легче всего сделать через веб-версию от BBC. Можно также скачать файл истории и интерпретатор вроде Lectrote, либо запустить игру через эмулятор DOS, чтобы более полно пережить ее старый антураж. Сканы мануала и feelies также вполне доступны, как и соответствующий исходный ZIL-код.
Стив Мерецки сохранил около 600 страниц заметок по этой игре в Infocom Cabinet, которые послужили бесценным ресурсом для написания данной статьи. В качестве других полезных источников также использовались книги Don’t Panic: The Official Hitchhiker’s Guide to the Galaxy Companion” и “Hitchhiker: A Biography of Douglas Adams”.