Отрицать влияние Dungeons & Dragons на видеоигры бессмысленно. Каждая новая RPG старой школы (и не только) если не прямо цитирует, то точно уважительно кивает в сторону самой популярной настольной ролевой игры в мире. В игровой индустрии был даже целый период расцвета жанра RPG, который можно очень легко сопоставить со временем, когда первые игроки в DnD успели вырасти и сами стать разработчиками видеоигр (Авеллон и Гэрриот не дадут соврать). К слову, в юности Крис Авеллон не только был заядлым мастером подземелий, но писал свои материалы и статьи к D&D, чем одно время даже зарабатывал. А Ричард Гэрриот писал небольшие игры по своим приключениям в D&D для себя и своих друзей. Именно из этого хобби родилась первая полноценная игра геймдизайнера, но об этом далее по тексту. В общем, именно эти люди потом подарили нам Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment, серии Ultima и Wizardry и прочие культовые RPG. Но это лишь самые популярные примеры. А что, если взглянуть на картину целиком?
В этой статье я предлагаю вам отправиться в небольшое приключение во времени, дабы увидеть, какой путь прошла D&D в видеоигровой среде, какие формы принимала и как менялась со временем. Это будет очень большой материал, который пришлось даже разбить на две части, поэтому готовьтесь: будет интересно.
🐉Первые игры (без лицензии)
Начнём с самого начала — с Гэри Гэйгакса и его товарища Дона Кэя, которые в 1973 году открывают свою издательскую компанию Tactical Studies Rules, или TSR, Inc.
На руках у новенькой конторы была игра, которую отказались публиковать все крупные издатели, настолько она была никому не нужна. И в то же время это была игра, которая в будущем прославит TSR, и Гэйгакса в частности. Конечно же, это была Dungeons & Dragons (тогда ещё под рабочим названием The Fantasy Game) — гремучая смесь из варгейма Chainmail, новаторских ролевых механик и фентезийного сеттинга.
Рискнув всем, чем только было можно, Гэйгакс и компания запустили продажу настолки. Её ждал оглушительный успех. Растущая популярность игры в Штатах позволила TSR уже в следующем году наладить поставки и в другие страны. Так D&D разошлась и по Европе.
Тут я предлагаю ненадолго остановиться, потому что именно в этот период, с 1975 по 1979 годы, были созданы три самые первые игры, взявшие за основу D&D.
Первой такой игрой принято считать «dnd» 1975 года, разработанную двумя админами учебного мэйнфрейма PLATO в Университете Южного Иллинойса — Гэри Вайзенхантом и Рэем Вудом.
Примерно в то же время в Клермонском университете студент Дон Даглоу (запомните это имя, мы о нём ещё вспомним) пишет для мэйнфрейма PDP-10 игру «Dungeon». Объединяю я их в один пункт потому что эти два проекта мало чем друг от друга отличаются. Это два данжен-кроулера с видом сверху. Вы наверняка видели подобное, тот же Rogue очень напоминает эти две небольшие игры. Кроме того, объединяет их ещё и то, что сделаны они не по лицензии TSR. Впрочем, никто на ребят в суд не подавал, ведь на этих играх, фактически, никто не зарабатывал. Это были студенческие проекты «для своих».
dnd
То же самое нельзя сказать об игре, вышедшей на пару лет позже. Akalabeth: The World of Doom, на первый взгляд, не имеет никакой связи с D&D, но это обманчивое чувство. Рабочее название игры — DND28b. Вообще игра имеет три названия: рабочее — DND28b, официальное — Akalabeth: World of Doom, и придуманное лично Гэрриотом — Ultima 0. Её, на спор со своим отцом, написал для новенького на тот момент Apple II молодой студент Техасского университета из Англии Ричард Гэрриот. Условия спора были такие: если Ричард пишет игру и она заработает с первой попытки и без ошибок, то отец вкладывается в покупку Apple IIe — самой мощной модели Apple II на рынке — для Ричарда. Впоследствии эта игра приглянётся издателю CPCC (California Pacific Computer Company), и та заключит контракт с Гэрриотом на издание игры.
Примечательна Akalabeth была в первую очередь своей графической частью: почти что впервые игрокам предлагалось изучать подземелье с видом от первого лица, в схематичной графике, состоящей из прямых линий. Это была своего рода революция, поскольку до этого все данжн-кроулеры состояли из базовых символов и имели не такую, вовлекающую в происходящее, перспективу камеры сверху.
Уже на этом этапе сформировалось основное видение игр на базе D&D, которого будут придерживаться ещё несколько десятилетий подряд — одиночный или партийный данжен-кроулер с видом сверху или от первого лица. Лишь иногда от этой формулы будут отходить.
🐉Ещё первые игры (с лицензией)
Переместимся в 80-е. TSR Inc. и Dungeons & Dragons уже добрый десяток лет цветут и пахнут. Выручка от продаж исчисляется десятками миллионов долларов, подписываются многочисленные контракты с дистрибьюторами, выпускается расширенная версия правил под названием AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), на игру положили глаз в Голливуде. Масла в огонь хайпа подливают крикуны из B.A.D.D. (Bothered About Dungeons & Dragons — общественная организация, выступавшая против игры и её издателей) — словом, у компании всё идёт хорошо. Или нет?
Обратной стороной медали стали финансовые проблемы и увязание в долгах. К концу 1984 года совладельцы компании, в отсутствие Гэйгакса, который тогда активно занимался мультсериалом по D&D, привели TSR в упадок, из которого компания, конечно, выбралась, но при этом пожертвовала слишком многим. Так, ровно через год, Гэри Гэйгакс ушёл из TSR, оставив Dungeons & Dragons другим людям.
Именно в этот период TSR подписывает контракт с Mattel на разработку первых официальных игр. Первой игрой стала «Dungeons & Dragons Computer Fantasy Game», выходившая на отдельной портативной приставке, чем-то напоминающей Nintendo Game & Watch. Игра представляла из себя (кто бы сомневался) данжен-кроулер, целью которого была победа над злым драконом.
А вот так это добро выглядело:
После ещё одной игры от Mattel, вышедшей на популярной тогда приставке Intellivision, — «Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain», TSR быстренько свернула сотрудничество, которое не приносило прибыли. Тогда руководство компании пошло на интересный шаг. Права на создание компьютерных развлечений на основе AD&D были выставлены на конкурсной основе, и получить их мог только самый заинтересованный в продвижении бренда разработчик. С этого началась первая крупная эпоха игр по лицензии AD&D.
🐉Эпоха SSI и Gold Box (1988 — 1994)
В 1987 году победителем тендера на права AD&D стала Strategic Simulations, Inc. или SSI. Компания на тот момент выпустила всего 7 небольших игр, но уже успела подпортить себе репутацию скандалом по нарушению авторских прав. Игра Questron, выпущенная SSI, была объявлена плагиатом уже шумевшей на всю Америку серии Ultima. Суд так не состоялся, но клеймо плагиаторов осталось. Тем не менее SSI не унывала и горела желанием реализовать своё новое приобретение. По такому случаю компания даже решила создать ни много ни мало новый движок, подходящий под их нужды. Им стал легендарный Gold Box.
Первая игра не заставила себя долго ждать. В 1988 году SSI выпускает Pool of Radiance, тем самым выпуская первую в истории полностью графическую партийную RPG с элементами данжен-кроулера по лицензии и правилам AD&D. Успех игры был предрешён, и на его волне SSI продолжила выпускать игры. Таким образом, к началу 90-х SSI создала первую серию игр. Это была серия Pool of Radiance, взявшая за основу официальный сеттинг Forgotten Realms и включающая в себя игры:
- Pool of Radiance (1988)
- Curse of the Azure Bonds (1989)
- Secret of the Silver Blades (1990)
- Pools of Darkness (1991)
Также, параллельно с разработкой игр серии Pool of Radiance, SSI выпустила ещё одну серию игр по лицензии. Это трилогия игр Krynn, основанная на сеттинге Dragonlance и происходящая на планете Кринн, соответственно.
Трилогия включает в себя:
- Champions of Krynn (1990)
- Death Knights of Krynn (1991)
- The Dark Queen of Krynn (1992)
Параллельно с этим SSI начинает реализовывать лицензию на правах дистрибьютора, с позволения TSR. Так, в числе прочих, права на разработку игр получили Stormfront Studios.
Они, в свою очередь, создали дилогию по вселенной Forgotten Realms под названием Savage Frontier:
Параллельно с этим TSR заключает контракт с Westwood, которые делают для них трилогию Eye of the Beholder во всё том же сеттинге Забытых Королевств. Трилогия включает в себя:
- Eye of the Beholder (1990)
- Eye of the Beholder: The Legend of Darkmoon (1991)
- Eye of the Beholder: Assault of Myth Drannor (1993)
Так, стоп, вдох-выдох. Не устали ещё? А это лишь самые популярные образчики, я не захватил ещё две игры от Westwood (Order of Griffon и D&D: Warriors of the Eternal Sun), игру от Silicon Knights (Fantasy Empires), игру от Cybertech Systems (Spelljammer: Pirates of Realmspace) и ещё много-много других проектов. Для общего понимания картины: за весь обозначенный в заголовке период было выпущено 29 лицензированных игр. 29! Монструозный объём, даже по тем меркам. Или нет?
На самом деле, действительно, нет. В большей своей массе эти игры, во-первых, делались на одном и том же движке, из-за чего скорость разработки заметно сокращалась, а, во-вторых, почти все они были в одном и том же жанре — партийная RPG-данжен-кроулер от первого лица. Многие элементы внутри одной серий натурально копировались, например, интерфейс и текстуры. Современному игроку отличить первую и третью Eye of the Beholder по одним только скриншотам будет очень трудно.
Это третий EotB…
… а это первый. Чувствуете разницу, да?
Суммируя, получаем, что производство этих игр было дёшево, быстро и прибыльно. Но плохо ли это? В общем-то, нет. Принимая во внимание все факты, у меня всё равно язык не поворачивается сказать, что все эти игры повально плохие. Все они заслуженно считаются классикой RPG, а их создатели удостоились должного признания. Они (и игры, и создатели) оказали большое влияние на популяризацию D&D во всём мире и формирование термина «Видеоигра по D&D». Это титаническая работа сотен людей, которой можно и нужно выразить своё уважение.
А чтобы точно доказать вам, что всё было не зря (вдруг ещё остались сомневающиеся), я приведу вам один пример из этой эпохи, который точно расставит все точки над i, а заодно покажу самую влиятельную игру этого времени.
🐉Neverwinter Nights (1991)
Некоторые из вас сейчас испытывают странные чувства. Да, словосочетание Neverwinter Nights вам определённо знакомо, но вот год в скобках рядом вызывает диссонанс. Разве серия настолько старая? Ответ — да, настолько старая.
Чем же она так важна? Загибайте пальцы:
Первая игра в серии Neverwinter: Казалось бы, серия довольно мала, а какое наследие она в себе сконцентрировала. Хоть официально эта игра и принадлежит к серии Savage Frontier, это название позже прозвучит в отрыве от неё благодаря труду разработчиков из Bioware и Cryptic Studios: Neverwinter Nights, Neverwinter Nights 2, MMO Neverwinter — словом, если бы не этот проект, мы бы с вами лишились целой серии прекрасных RPG. Да что уж там, под удар были бы поставлены и прочие будущие лицензированные игры!
Триумф Дона Даглоу: уже упомянутый нами выше создатель маленькой игры Dungeon для мэйнфрейма в 70-х, Дон, прошёл тернистый путь, долгое время проработав в Electronic Arts, а после чего основал свою студию, Stormfront Studios. Молодая, только переформированная, студия влетела на игровой рынок с двух ног с прорывной для своего времени игрой. И всё это, определённо, заслуга Дона Даглоу. К слову, Даглоу получил награды как на церемонии вручения премии «Эмми» в области технологий и инженерии за новаторскую роль Neverwinter Nights в формировании жанра MMORPG, так и на премии Академии интерактивных искусств и наук за интерактивные достижения. Кроме него, такой чести удостоились только Джон Кармак и Майк Морхейм. Но погодите, я сказал «прорывная игра»? А в чём же прорыв заключается? А вот в чём.
Первая в истории графическая MMORPG: Всё очень просто. Если бы не Neverwinter Nights в 1991 году, то не было бы ни Ultima Online, ни EverQuest, ни World of Warcraft, не было бы ни одной их тех MMORPG, которые вы все знаете и любите. По крайней мере, в том самом виде, в котором мы знаем их сейчас. Neverwinter Nights заложила основы жанра, ввела критичные для его восприятия элементы коммуникации между игроками, ролевого отыгрыша, формирования комьюнити через систему гильдий и групп игроков, показала близкую к современным аналогам работу ролевой и боевой систем, возвела данжен-кроулер в абсолют, сделав его кооперативным, фактически придумав уже ставшие классикой жанра рейды подземелий, — словом, Neverwinter Nights создала жанр MMORPG, каким мы его знаем сейчас.
Вот насколько важна эта игра для индустрии в целом, и для нашей темы в частности. Эпоха Gold Box, хоть и была сугубо застойной, смогла оказать невероятное влияние на будущее. И об этом не стоит забывать.
🐉Промежуточные выводы
Вы могли не заметить, но мы проскочили целых 19 лет истории, рассмотрели около 20 проектов от разных разработчиков по различным вселенным и подошли к рубежу веков. Где-то в это время Wizards of the Coast покупают TSR вместе с D&D, успех SSI полностью угасает, и она продаётся Ubisoft, а лицензия на разработку игр по D&D уходит совершенно другим студиям и людям.
Наверняка вы и без меня знаете, что это за студии, что это за люди, и насколько важен их вклад, однако я всё же сохраню эту интригу для второй части статьи. Иначе рассказывать будет не о чем.
За всё это время игры, в чьём названии значился заветный подзаголовок Official Dungeons & Dragons Game, мало изменились. Почти два десятилетия фанаты самой популярной настольной ролевой игры в мире зачищали подземелья, побеждали зло и боролись с суровыми чудовищами с одних и тех же страниц «Энциклопедии Монстров» для AD&D. В какой-то момент это должно было надоесть игрокам. Но надоело ли? И изменится ли формула стандартной видеоигры по D&D в будущем?
Узнаете во второй части статьи! До скорой встречи, и желаю всем не стать жертвой единички на дайсах жизни!
Автор: RomeroOut