Penumbra. Холод, одиночество и немножко Лавкрафта

Penumbra. Холод, одиночество и немножко Лавкрафта

В 2007 году маленькая инди-студия Frictional Games, состоящая из трех человек, фактически создала новый элемент Survival Horror — бродилку с решениями головоломок, где столкновения с опасностью решались с помощью не грубой силы, а пряток или хитростей. Сама по себе Penumbra не стала каким-то большим откровением в плане сюжета или атмосферы, но её геймплей дал направление для многих любительских студий, которые тут же ринулись создавать что-то подобное. Серия хорроров про Слэндермена — идеальный тому пример.

Для меня же Penumbra — это страх одиночества или неизвестности. Это игра, которая поражает своими тайнами и домыслами и не дает игроку никаких чётких ответов. Она переносит из вас из вашего привычного окружения и погружает в холодный и тёмный мир подземных туннелей и лабораторий, полных опасностей и лишённых какой-либо иллюзий на благополучный исход. Сегодня хотелось бы вспомнить, в чём же прелесть этой серии, и почему она умерла (или нет?!) также внезапно, как и родилась.

Добро пожаловать в Гренландию…

Внимание, спойлеры!

“В поисках отца…”

Главный герой — Филипп Лафреска — после похорон матери получает письмо от давно покинувшего семью отца — Говарда — в котором тот просит сына уничтожить все записи, связанные с его работой; при этом Говард умоляет сына не искать его и просит у него прощения. Здраво расценив, что “мёртвые не нуждаются в прощении” Филипп всё же отправляется в опасное путешествие в Гренландию, где сразу же оказывается в заброшенной шахте. Без еды, воды и карты герою ничего не остаётся, кроме как исследовать темные катакомбы в надежде добраться до лаборатории Мануик, где работал его отец.

Забегая вперёд скажу, что в первой части (“Penumbra: Overture”) не очень много сюжета. Кроме завязки и резкого финала (как и положено “эпизодическим” играм, игра заканчивается недвусмысленным “Продолжение следует…”) история остаётся далеко за кулисами, и в редкие случаи разработчики бросают игроку парочку намёков на происходящее в виде записок или надписей на стенах. Единственным “говорящим” персонажем (сам Филипп нем, как рыба) оказывается шахтёр по кличке Рыжий, но и он больше нужен для поддержания атмосферы.

С одной стороны, недосказанность может отпугнуть тех игроков, которые ценят историю, и которые предпочтут смотреть на Penumbra, как на литературное произведение в жанре мистики или фантастики. С другой, отсутствие “бэкграунда” позволяет игроку “погрузится” в происходящее и прочувствовать на себе то же самое, что прочувствует и герой. Вы, как и он, оказались непонятно где, и вряд ли в реальной жизни у вас над головой будет висеть невидимый рассказчик, который, будто экскурсовод, будет комментировать и осмысливать происходящее.

Другое дело, что когда во второй части (“Penumbra: Black Plague”) разработчики, наконец, добираются до сюжета, то ничего оригинального и запоминающегося там не происходит. Нет никаких уникальных твистов, никаких интриг, а когда нам таки поясняют, почему так произошло и кто в этом виноват, вопросов не убавляется. Очевидно, что разработчики и не пытались придумать что-то уникальное. У них был референс в виде “Хребтов Безумия” Лавкрафта, осталось лишь добавить что-то связанное с вирусом (основная тема второй части) — и сценарий готов.

Более того, у оригинальной трилогии нет толкового финала. История Филиппа заканчивается так же внезапно, как и начинается, никаких выводов история не делает, а жизненный путь героя превращается в какую-то абстракцию, которую попытались объяснить “предсмертным бредом” (плохой финал “Penumbra: Requiem”) или сном собаки (хороший финал “Penumbra: Requiem”). К счастью, на помощь пришли фанаты, которые придумали свой финал этой истории (“Penumbra: Necrologue”), но насколько замечательно там всё получилось говорить не берусь — я в них не играл.

Что касается работ над ошибками, то они тут есть. Если в первой части практически нет персонажей (кроме Рыжего), то вторая не только добавляет новых, но и старается выстроить вокруг них драму. Например, лаборантка Аннабель Сван, которая направляет Филиппа в надежде спастись вместе с ним. И не только направляет, но и подбадривает, поощряет, то есть настолько привязывается к главному герою (и к игроку), что финальная сцена с ней не может вызвать ничего, кроме безысходной жалости. Также можно встретить аудиозаписи некого доктора Карпентера, который чуть-чуть, но проливает свет на происходящее. Но главной фишкой игры стал голос в голове героя, который зовёт себя Кевином.

Кевин — это проявление вируса в теле героя, и, наверное, вредитель похлеще самого страшного монстра. Он постоянно издевается над Филиппом, зовёт его “мартышкой”, устраивает сеанс галлюцинаций и даже подставляет происходящее в невыгодном для героя свете. Кевин — харизматичный, но самый безжалостный злодей серии (а других тут и нет), которого сложно забыть.

Но, несмотря на это, история Penumbra больше смахивает на дешёвую мистику, которая не может существовать сама по себе без другого, главного элемента серии — атмосферы.

Ода одиночеству

Представьте себе ситуацию: судьба занесла вас в заброшенный НИИ, расположенный на краю города (или вообще за городом). Вам кажется, что в здании никого нет, но при этом от его темных извилистых коридоров и опустевших кабинетов вам не по себе. Вы прислушиваетесь к любому малейшему шороху и всё равно, игнорируя бешеное биение сердца, заглядываете за угол в страхе увидеть что-нибудь пугающее или даже внеземное. И вы не сможете сбежать. Просто не сможете. Вам нужно идти вперёд и никуда больше. А ещё вы один, и никто вам не поможет.

Представили? Вот по-такому принципу и строится атмосфера Penumbra. В первой части вам предстоит в гордом одиночестве блуждать по лабиринтообразным туннелям в поисках выхода. За любым поворотом вас может ждать опасность и даже смерть; в любом помещении, куда бы вы не заглянули, останутся следы пребывания человека, будь то пугающие надписи на стенах, записки и даже кровь. Волею-неволей вы начнёте представлять себе все те ужасы, в которых оказались шахтеры и учёные, и, скорее всего, вам захочется выключить игру. Ситуацию сгущают и вечный мрак, и тревожные мелодии, и шаги монстров, которые бесцельно бродят по шахтам. Самое страшное, что вы один, и вам никто не поможет…

Во-второй части атмосферу безысходности дополнили беззащитностью главного героя. Если в “Overture” можно было бросится на врага с киркой или молотком, то в “Black Plague” настоящим оружием игрока станет его способность прятаться. Уровни стали ещё более запутаннее, враги чаще всего ходят куда попало, а в некоторых ситуациях вас и вовсе оставят один на один со страшным монстром, и если вы не сумеете сбежать или устроить врагу ловушку вас настигнет жестокий гейм-овер.

Навскидку могу вспомнить начало “Black Plague”, которое, кстати, сразу настраивает на нужный лад. Филипп просыпается в полу-пустом кабинете, дверь заперта, но из-за стены раздаются шаги, стоны и звуки кратковременной борьбы; жертва истошно кричит, убийца хрипит, льётся кровь — и всё это под медленную гнетущую мелодию. Вы не видите этой сцены, но легко представляете себе её ужас. Вот так и работает настроение трилогии.

На усиление атмосферы влияют и локаций. Действие “Overture” происходит в подземных шахтах, туннелях, ледяных пещерах и технических помещениях; в то время как “Black Plague” вдоль и поперек состоит из полуразрушенных кабинетов и коридоров научной станции Мануик с редкой возможностью выбраться на свежий воздух. “Requiem” же… о ней чуть позже.

Естественно, страх игрока перед неизвестностью вполне оправдан, и в мире Penumbra Филиппу предстоит столкнуться с опасными мутировавшими тварями. Сначала с собаками с облезлой шерстью и светящимися глазами, потом с пауками, затем с зомби, которые выглядели, как лысые гуманоиды с выпученными глазами, и, наконец, с огромными червями. Если собаки и зомби действовали одинаково — ходили по локациям и, заметив героя, атаковали его — то пауки и черви нужны были больше для особо опасных моментов, когда по сюжету Филиппу приходилось бежать, сверкая пятками.

Но куда сильнее давит ощущение одиночества. Как я уже говорил, одиночество — главная стержень игры, её козырь, её суть. То, что герой на протяжении всех игр один — это одно. А то, что ему предстоит столкнуться с другими, которые из-за одиночества сошли с ума — это другое. Простой пример: Рыжий из “Overture”. Рыжий был шахтером, но волею случая оказался один среди монстров, и теперь прячется ото всех. Когда-то он ждал помощи, но вскоре понял, что её не будет. Всё, что ему осталось — бороться за выживание, нередко задаваясь вопросом: “а зачем”? Не проще ли убить себя, чтобы закончить свои мучения? Возможно. Но позволит ли ему совесть убить себя? Вряд ли.

Поначалу он предлагает Филиппу помощь, говорит, что знает куда идти, нужно лишь найти его. И герой, ведомый голосом неизвестного, идёт вперёд, чтобы в конце концов столкнуться со смертью и неотвратимостью судьбы. Для Рыжего Филипп не просто “палач”, он человек, с которым он может напоследок наговориться. Оттого его речь зачастую запутана, в его тоне цветет и пахнет гамма эмоций, начиная от радости, и заканчивая яростью. Он готов говорить, что угодно, лишь бы призвать к себе человека, чтобы тот положил конец его мучениям. Сцена, где Филипп находит его в огромной доменной печи лишь квинтэссенция того ужаса, что бродит по подземельям Гренландий. В этой сцене Frictional говорит нам, что самая главная опасность не монстры, не Боги, что разнесли по станции чуму — а одиночество. Это не мгновенная смерть, а медленная пытка.

Кажется, что и Филипп ближе к концу историй понимает всю тщетность своих приключений. Цели он не достиг (точнее, достиг, но не так, как хотелось с самого начала), все вокруг него либо сходят с ума, либо умирают, а вирус в его организме постепенно мутирует. Какой смысл идти дальше, если можно умереть, как Рыжий? Но нет, смысл есть. Боги, которые прятались в глубине Гренландии, хотят испытать героя, узнать, действительно ли человечество имеет право на существование, либо же оно обречено озвереть под тяжестью своих грехов?

Ответ, к сожалению, неоднозначен.

Кручу, верчу, пройти игру хочу!

Геймплей Penumbra незамысловат. Это бродилка от первого лица, нацеленная на медленное дотошное решение загадок. В первой части герой мог противостоять врагам, в сиквеле эту возможность убрали.

Структура же прохождения проста: Филипп попадал в некую центральную локацию, представляющую собой лабиринтообразный туннель или шахту, по краям которой были расположены различные помещения. Бегая от комнаты к комнате и избегая встреч с противниками, игрок собирал детали или ключи чтобы получить возможность пройти на следующий уровень. И так несколько раз.

Во второй части хождение по комнатам разбавляли какими-нибудь напряжёнными ситуациями, вроде преследований или даже прямых столкновений с монстрами. Это и отличало “Black Plague” от оригинала — на смену медитативному прохождению пришел настоящий животный драйв, где в редких случаях игроку давали возможность заманить монстра в ловушку.

Но интересно другое — управление. Пожалуй, главной фишкой Penumbra, как и всех творений Frictional стал подход к исследованию. В обычных играх чтобы открыть дверь или ящик достаточно было нажать “E”. Здесь же нужно было, буквально, повторять эти движения… мышкой. Цепляете ящик ЛКМ — и тянете мышь на себя. Некоторые предметы можно было просто взять в руки и покрутить их, рассмотреть, покидать (физика тут, мягко говоря, оставляла желать лучшего).

Любую дверь можно было медленно приоткрыть, чтобы посмотреть, есть ли кто-нибудь в комнате.

Кажется, игре с таким интерактивным погружением было бы комфортнее в VR или на консоли Nintendo Wii, но, увы, Frictional была бедной инди-конторой, а их игры не заинтересовали (почему-то) крупных инвесторов.

Но, разумеется, вышеописанное целиком и полностью касается только первых двух игр. Третья же кажется самородком, которая каким-то чудом приписалась к набиравшей обороты франшизе. Хотя, конечно, никакого чуда и не было: “Penumbra: Requiem” была разработана ради “подотчётности” одним человеком из Frictional, в то время как остальные корпели над Amnesia. Дело в том, что студия с самого начала задумала трилогию, но после средних продаж первой игры издатель посоветовал совместить вторую и третью часть — так родилась “Black Plague”. А потом случилось неожиданное — вторая отличилась неплохими продажами, и издатель потребовал продолжения. Так как у Frictional уже кончились идеи, да и историю Филиппа они более-менее подвели к финалу, ребята, недолго думая, решили сделать набор головоломок.

“Penumbra: Requiem” уже не был тем самым хоррором с погонями и прятками — там не было даже монстров, за исключением небольших намёков да страшных звуков. События предыдущих частей были затронуты слишком поверхностно — Филиппа оглушал монстр, и тот просыпался в неизвестном месте. По пути ему попадались обрывки воспоминаний и аудиозаписи давно погибших учёных из Мануика… которые не несли особой сюжетной нагрузки; это был чистый поток мыслей на тему безумия и смерти. В конце герой попадал в ту же комнату, что и в конце “Overture”, где голос Рыжего приказывал ему сжечь себя. А потом это всё оказывалось… Впрочем, если в течении всей игры собрать коллекцию волшебных камней, то открывалась возможность получить другую концовку. Но ни первая, ни вторая, так не объясняли происходящее, а вся игра воспринималась, как ненужный эпилог, без которого “Black Plague” со своей философией только бы выиграла.

Геймплей был простым, как палка: Филипп попадал в огромную локацию, где ему нужно было собрать определённые ключи, дернуть рубильник и активировать портал на следующий уровень. Вся сложность заключалась в том, каким же образом нам нужно было достать эти ключи. Если коротко, то нередко приходилось бегать по просторным уровням туда-сюда, искать предметы и правильно их применять. Порой загадки подчистую копировали оные из предыдущих частей с учётом особенностей здешних уровней. А ещё инвентарь в “Requiem” практически отсутствовал, отчего приходилось таскать на руках все предметы; физика в этой игре была задействована на все сто процентов.

Единственное, что в «Requiem» получилось лучше всего, это атмосфера. Если держать в голове отсутствие хоррор элементов, то все локации — огромные, темные, холодные, безлюдные — вполне воспринимались, как часть Чистилища, из которого нужно было выбраться. В них, кстати, не было никакой последовательности: из древней пещеры мы могли перейти в заброшенный цех, оттуда — на складское помещение, затем снова в какой-нибудь храм. И так девять раз.

Одиночество душило сильнее прежнего, и даже редкие аудиозаписи не могли развеять это пугающее чувство. В какой-то момент мне показалось, что будь в игре монстры, “Requiem” стал бы ещё более страшной частью, нежели “Black Plague” — настолько тут неуютные уровни. Но, увы, он вышел никому не нужным, когда студия уже потеряла всяческий интерес к серии, и поэтому долгое время Penumbra казалось забытой. Пока на помощь не пришли фанаты. Но это уже другая история.

***

Несомненно, Penumbra оставил заметный след в жанре хоррора. Бродилка с элементами загадок и пряток от монстров тут же стала идеальным референсом для других инди-студий, которые кинулись плодить что-то подобное и ковать железо, пока горячо. Сами же Frictional тоже не стояли на месте, но, увы, их будущие игры не сильно эволюционировали в плане геймплея, зато неплохо поднялись в плане сюжета и эмоциональных настроений. Но годы идут, а Penumbra по-прежнему остается для меня пугающим олицетворением одиночества, загадок и животного ужаса неизвестности.

Спасибо за внимание!

#penumbra #survivalhorror #обзор

 

Источник

Читайте также