Pentiment. Когда главный гейм-дизайнер – дипломированный историк, и его невозможно остановить

Воплотившаяся мечта Джоша Сойера – игра про провинциальную жизнь в Священной Римской империи XVI века.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

Я написал роман потому, что мне захотелось. Полагаю, что это достаточное основание, чтобы сесть и начать рассказывать. Человек от рождения – животное рассказывающее…

Я решил, что поскольку средневековье – моя мысленная повседневность, проще всего поместить действие прямо в средневековье. Как я уже говорил в каких-то интервью, современность я знаю через экран телевизора, а средневековье – напрямую…

Любовь ко всему этому, страсть ко всему этому вошли в меня навеки, хотя из-за моральных и материальных причин я двинулся по другой дорожке. Ремесло медиевиста требует обеспеченности и свободного времени. Но средневековье живо во мне. Если не как профессия, то как хобби и как неотступный соблазн. Я вижу его в глубине любого предмета, даже такого, который вроде не связан со средними веками – а на самом деле связан. Все связано.

Умберто Эко, “Заметки на полях “Имени Розы”

Ради пользы и благого поучения, для увещевания и поощрения мудрости, здравомыслия и добрых нравов, а также ради искоренения глупости, слепоты и дурацких предрассудков и во имя исправления рода человеческого — с исключительным тщанием, серьезностью и рачительностью составлено Джошуа Сойером, бакалавром истории и игровых дел мастером.

Эту игру без проблем можно было бы предварить подобными словами, потому что начиная от общих очертаний и заканчивая самыми мелкими деталями Pentiment во всём следует видению одного человека.

В детстве Джош Сойер хотел быть иллюстратором, но дальтонизм не позволил ему далеко зайти в этом направлении. Затем его увлекли театр и музыка. А в институте он взялся за изучение истории и посвятил свою дипломную работу Священной Римской империи раннего Нового времени.

После окончания учебы Сойер окольными путями пробрался в игровую индустрию и сразу обозначил себе три цели: поработать над D&D-игрой, Fallout-игрой и исторической игрой. Первые два желания удалось воплотить одно за другим. Icewind Dale и Fallout: New Vegas. К третьему он шел 20 лет. Но уж когда руководство Obsidian Entertainment выдало ему за заслуги творческий карт-бланш, он тут же сел писать свой “роман”.

А нас он приглашает к себе в соавторы.

Вся игра оформлена как биографическая книга, полная карт, справок и вложений. На первой странице – экслибрис с жизнеописанием нашего протагониста. На полях “страниц” – маргиналии и виньетки, свойственные старинным книгам.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

Обязательные глоссы дают игроку исторические и энциклопедические справки.

В старые времена работавшие над рукописями учёные подписывали определения редких слов и малознакомых названий между строк или рядом с ними. Так и тут. С пояснениями разработчики лезут к нам не слишком часто, а их сноски занимают ровно столько места, сколько хватает на полях.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

Рядом с ними для забавы почтенной публики намалёваны всевозможные нелепые картинки-дролери, которыми дуреющие от скуки средневековые писцы украшали свои работы. К содержанию произведения они по традиции не имеют никакого отношения. Это всевозможные “химеры”, составленные из частей тел разных тварей и людей, антропоморфные животные в человеческих нарядах, абстрактные фигуры и тому подобное. Многие местные дролери прямо перерисованы с реальных манускриптов. Но должен заметить, что разработчики выбрали наиболее сдержанные экземляры. В их коллекции нет примеров откровенного безумия, шокирующего насилия или вульгарной скабрезности, которыми славятся средневековые рукописи. Всё вышеперечисленное слишком отвлекало бы игроков от сюжета. Если вы хотите исследовать эту тему более подробно, обратите внимание на игру Inkulinati.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

Сам игровой мир Pentiment стилизован под живопись более позднего исторического периода. Он будто сошел со страниц дорогой печатной инкунабулы. В качестве источника вдохновения арт-директор Ханна Кеннеди особенно выделяет “Нюрнбергскую хронику” 1493 года – грандиозную энциклопедию всемирной истории и географии, украшенную 1809 ксилографическими иллюстрациями.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

Персонажи игры явно выбрались сразу из нескольких книг. Старики и монахи – со страниц древних иллюминированных рукописей. Люди помоложе – с гравюр печатных книг. Это различие обозначает конфликт поколений и культурный раскол, которые игра исследует в полной мере.

Мне очень понравилось как Ханна поработала с монахами и монахинями, – замечает Сойер в одном интервью, – Было очень сложно придумать их образы, потому что они почти одинаково одеты, а лица у нас в игре не слишком детализированные. Ханне пришлось создать для них узнаваемые силуэты. Намеример, сестра Гергруда круглая как шар. А высокая, вытянутая сестра Иллюмината похожа на кеглю.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

Такой подход мы позаимствовали у анимационной студии Cartoon Saloon. Мы вдохновлялись их “Тайной Келлс”, у всех монахов в тамошнем аббатстве необычные, очень специфические силуэты, крайне утрированные. В экранизации “Имени Розы” режиссер Жан-Жак Анно тоже специально искал но роли монахов актеров с самой странной внешностью. И они все запали мне в память”.

По меркам Obsidian над этой игрой работало не так уж много сотрудников, но все эти люди – опытные профессионалы своего дела. Поэтому Pentiment, при всей его сдержанности, выглядит самоуверенно и зажиточно. Как скромно одетый человек, на котором идеально сидит пошитый в дорогом ателье костюм.

Средневековые иллюстрации оживают у нас на глазах. Восходит и заходит солнце, меняется погода, меняются времена года. Люди и звери двигаются странно, но органично. В монастыре кантор практикует богослужебное пение. В деревне ремесленники и крестьяне заняты работой. Окрестные леса и луга полнятся природными звуками. С шелестом переворачиваются страницы книги, которую мы аккуратно пишем от руки.

Надо ли объяснять, что все проблемы современной Европы сформированы, в нынешнем своем виде, всем опытом средневековья: демократическое общество, банковская экономика, национальные монархии, самостоятельные города, технологическое обновление, восстания бедных слоев. Средние века — это наше детство, к которому надо возвращаться постоянно, возвращаться за анамнезом…

Умберто Эко, “Заметки на полях “Имени Розы”

Время действия Pentiment – начало XVI века, крайне неспокойное время для европейской истории. Настоящий перелом общественного сознания.

Старый уклад разрушен эпидемиями и войнами. Авторитет церкви подорван внутренними дрязгами. “Черная смерть“, Столетняя война, Папский раскол, падение Константинополя, открытие Америки и другие интересные “происшествия” как следует встряхнули население континента и заставили людей взглянуть на жизнь в новом свете.

Пляска смерти - аллегорический сюжет о бренности человеческого бытия. Творческое осмысление ужасов позднего Средневековья. <br />Пляска смерти – аллегорический сюжет о бренности человеческого бытия. Творческое осмысление ужасов позднего Средневековья.

Тем временем из Италии по всей Европе распространяется Возрождение. Ренессанс переориентирует культуру на подражание прошлому. Очарованная древностью интеллигенция ищет и находит моральные стандарты и этические ценности в античной культуре и литературе. Поэты изображают времена Греции и Рима золотым веком благородных людей и противопоставляют ему подходящие к концу “средние века”. Охотники за античными текстами выгребают из библиотек монастырей потерянные работы Цицерона и Лукреция. Из захваченной османами Греции бегут ученые, которые везут с собой Платона и Софокла. Художники возрождают интерес к древне-римскому искусству и на его примерах учатся принципам гармонии, симметрии и перспективы. Антикварии собирают и восстанавливают древности, проводят первые систематические археологические раскопки.

Образовательной и интеллектуальной программой Возрождения становится гуманизм.

Этот новый менталитет создаётся горожанами для горожан. Гуманисты-писатели надеятся обучить людей моральным принципам, необходимым для активной общественной жизни. По мнению гуманистов-педагогов идеальные граждане должны действовать в соответствии со своими собственными моральными стандартами. Человек – это связь между божественным и природным мирами. Люди могут прозябать в невежестве или становиться “земными богами” благодаря своей жажде знаний. Они сами определяют где будут стоять на “лестнице существ”. Мы способны преображать самих себя и окружающий нас мир. Человеческое достоинство зиждется на нашей свободной воле.

Интерес к культуре прошлого провоцирует интерес к истории как таковой, очищенной от патины мифов и легенд. Люди всё больше внимания уделяют местным культурам, все больше ценят свои национальные языки. Всё отчетливее оформляются национальные идентичности.

А тут ещё подоспело свежее изобретение – печатный станок. Гуманисты делают литературное творчество важнейшим способом распространения своих идей, а книгопечатание становится их надежным союзником в этом деле.

Что всё это означает на практике? Бесконечные конфликты. Эмансипированный человек против устоявшегося порядка. Нарождающийся капитализм против феодального уклада. Государи против собственных граждан. Церковь против всего что не может контролировать.

В начале XVI века религия – всё ещё краеугольный камень цивилизации, она играет ключевую роль во всех аспектах общественной жизни. И теперь эта жизнь переворачивается с ног на голову. Дружная литания превращается в нестройную многоголосицу и яростный спор.

В 1517 году Мартин Лютер запускает Реформацию. А в 1518 году начинается первый акт Pentiment.

Для рассказывания прежде всего необходимо сотворить некий мир, как можно лучше обустроив его и продумав в деталях.

Первый год работы я потратил на сотворение мира. Реестры всевозможных книг – все, что могло быть в средневековой библиотеке. Столбцы имен. Кипы досье на множество персонажей, большинство которых в сюжет не попало. Я должен был знать в лицо всех обитателей монастыря, даже тех, которые в книге не показываются. Читателю с ними знакомиться незачем, а вот мне – необходимо.

Сколько времени отдано архитектурным разысканиям, проведено над снимками и планами, над страницами энциклопедий! Я разработал план аббатства, выверил все расстояния, пересчитал все ступеньки винтовой лестницы. Некоторые элементы зависят от воли автора, а другие зависят только от реального мира, который чисто случайно, и только в романах этого типа, вклинивается в произвольный мир повествования.

Эко

Игроки отправляются в Верхнюю Баварию, где на имперской дороге из Инсбрука в Аугсбург расположились бенедиктинский монастырь Кирсау и его город-спутник Тассинг.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

Место это выдуманное. Сойеру было несложно создать провинциальный уголок и вписать его в реальное историческое полотно.

Кирсау – аббатство крайне необычное.

Во-первых, оно не подчиняется светским властям и находится в ведении князя-епископа Фрайзинга. Местный аббат, в свою очередь, правит окрестными землями, издаёт законы и облагает крестьян налогами.

Во-вторых, это двойной монастырь – по соседству с монахами здесь живут монахини. Ситуация не самая распространенная для своего времени, но вполне возможная.

В-третьих, в аббатстве хранится религиозная реликвия – длань святого Маврикия, которая привлекает сюда паломников и обеспечивает монастырю стабильный доход. Замечу, мощи это выдуманные, но сам святой – настоящий. Пользовавшийся в Священной Римской империи огромной популярностью.

В-четвертых и главных, здесь до сих пор действует скрипторий – мастерская по переписке и изготовлению рукописных книг.

В это крайне сложно поверить, потому что монастырские скриптории были вытеснены из бизнеса светскими профессионалами ещё за несколько веков до начала книгопечатания.

Джош Сойер обо всём этом прекрасно знает, и специально изображает Кирсау как тихое, самодостаточное место, затерянное во времени. Этакий осколок средневековья, чей архаичный уклад особенно резко контрастирует с новой реальностью. Например, с суперсовременной типографией, открытой амбициозным, просвещенным печатником почти под стенами монастыря.

Другой пришелец из внешнего мира – наш герой, молодой художник-подмастерье из Нюрнберга по имени Андреас Малер. Следуя традиции wanderjahre он в рамках обучения путешествует по Европе и старается набраться живого опыта у мастеров своего дела. Конечно, юноша не может пройти мимо такой диковинки как анахроничный скрипторий и устраивается туда на работу. Каждый день кроме воскресенья он помогать местным монахам расписывать рукописи.

Pentiment презентует себя как своего рода ролевой квест, поэтому игроку предоставляется возможность “создать персонажа”. Точнее определить степень образованности героя и круг его интересов.

Малера можно сделать запойным книгочеем или одержимым искусствоведом. Похотливым гедонистом или прагматичным дельцом. Или даже проходимцем с криминальным опытом. Который, кстати, приносит игрокам наибольшую сиюминутную пользу.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

Кроме того, Андреас не только художник, но и бывший студент университета в Эрфурте. Недоучка. Прямо как сам Сойер, который называет свой диплом бакалавра “детским”.

Немецкие университеты начала XVI века были генераторами идей, аренами борьбы схоластики и гуманизма, софистов и поэтов. Выходец из этой среды может быть гением или дураком, революционером или консерватором. Разработчики и игроки могут вложить ему в голову любые знания, обучить его любым навыкам.

Во время своего обучения Андреас должен был бы выбрать один из высших факультетов — богословский, юридический или медицинский.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

Теология поможет ему вести серьезные беседы на религиозные темы. Медицина – незаменимый инструмент в повседневной жизни. Имперское право позволит разобраться в невероятных хитросплетениях многочисленных сводов законов империи Габсбургов.

Не надо забывать и про общее образование Малера. Как и остальные студенты он наверняка изучал гуманитарный тривиум и другие вольные искусства. Тут игрок отмечает для себя две специальности. Латинская грамматика бесценна для расшифровки текстов и понимания истории. Диалектика – для анализа информации. Риторика – для подчинения всего и всех своей воле.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

Особняком стоит эзотерика. О ней вряд ли стали бы рассказывать с кафедры, но мимо оккультизма пытливый ум молодого студента пройти просто не мог. Персонажи игры рассуждают о магических знаниях много и с удовольствием. А наиболее образованные и просвещенные из них пытаются колдовать на практике.

Именно в эпоху Возрождения началось усиленное развитие магических учений. Неопределенные колдования и гадания Средних веков были в XVI в. переработаны в стройную дисциплину наук. Дух века, стремившийся все рационализировать, сумел и магию сделать определенной рациональной доктриной, внес осмысленность и логику в гадания, научно обосновал полеты на шабаш и так далее”.

“У моей книги было рабочее заглавие – “Аббатство преступлений”. Я забраковал его. Оно настраивало читателей на детективный сюжет и сбило бы с толку тех, кого интересует только интрига. Эти люди купили бы роман и горько разочаровались”.

Эко

Первое что мы делаем в игре – это “разрешение” классового конфликта. Фермерская семья Гартнеров, в чьем доме Андреас снимает комнату, не может вовремя заплатить налоги. Аббат заменил продуктовый оброк денежной податью и тем самым поставил фермеров в прямую зависимость от местного мельника, который бессовестно манипулирует ценами на зерно. Проблема тяжелая, практически безвыходная. Но Андреас разруливает её – добывает в аббатстве часть своей зарплаты авансом и раньше времени уплачивает Гартнерам свою ренту. Конечно, наши действия не меняют сложившуюся ситуацию, не устраняют корень всех зол. Но они повышают наше самомнение. Убеждают нас, что мы можем положительно влиять на окружающий мир.

Андреас Малер прожил на свете уже четверть века, но до сих пор судьба берегла его от столкновений с жестокой реальностью. Этому беспечному существованию приходит конец, когда в аббатстве случается кровавое убийство! И Андреас берётся его расследовать, чтобы снять подозрения с близкого друга.

Произведение Сойера, как и книга Эко, – это исторический детектив с участием монахов. И это такой же “детектив, в котором мало что выясняется, а следователь терпит поражение”.

Наш первый убитый – человек сомнительной репутации, не вызывающий особой жалости. Для Андреаса его смерть не трагедия, а приключение. На работу сыщику-любителю выделено всего несколько дней. А каждое следственное действие занимает много времени. Он точно не успеет распутать весь клубок тайн. Игроку надо решить с кем из горожан он будет трапезничать и какие зацепки его интересуют. Проследить за одним подозреваемым или за другим? Послушать слухи на прядильном собрании? Раскопать могилу на кладбище? Забраться к монашкам в библиотеку со всеми вытекающими последствиями? Расследование проходит интересно, легкомысленно и даже весело.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

Несколько отрезвляет только натуралистичная сцена казни, в которой неуклюжий провинциальный палач рубит “виновному” голову в несколько приёмов. В этот момент становится понятно – мы несем единоличную ответственность за чью-то смерть.

Мы подобрали отличный мотив, нашли потенциальное орудие убийства. Но у нас нет прямых доказательств. Может быть, во втором прохождении удастся избавиться от сомнений…

Нет, не удастся. Последующие попытки их только приумножат. Потому что любой из подозреваемый годится для плахи. Мы можем убедительно спекулировать, но не сможем ничего доказать.

А впереди ждёт второй акт и новое расследование. Абсурдно короткое. Убийственно “несправедливое”. Лишенное даже следа прежней легитимности. У нас нет времени, нет улик, только нарытая на подозреваемых грязь. Ищем мы уже не виноватого, а крайнего. И не в безликой толпе, а среди старых знакомых. Фоном же для “процесса” становится не пасторальная идиллия, а кровавые конфликты германских Крестьянских войн, чьи отголоски докатываются даже до захолустного Тассинга.

Pentiment построен как детектив, но по функции таковым не является. И его следственные механики служат другим повествовательным целям.

По-моему, люди любят детективы не потому, что в них убивают, и не потому, что в них всегда в конце концов торжествует норма (интеллектуальная, социальная, юридическая и моральная), а зло, то есть ненормальность, уничтожается. Нет, детектив любят за другое. За то, что его сюжет – это всегда история догадки. В чистом виде. Однако и медицинский диагноз, научный поиск, метафизическое исследование – тоже догадки. В сущности, основной вопрос философии (и психоанализа) – это и основной вопрос детектива: кто виноват?

Чтобы узнать это (точнее, уверить себя, что знаем), надо начать с догадки, будто все вещи объединены определенной логикой, той логикой, которую предписал им виноватый.

Любая история следствия и догадки открывает нам что-то такое, что мы и раньше “как бы знали”. Этим объясняется, почему у меня основной вопрос (кто убийца?) раздроблен на множество других вопросов, каждый со своей догадкой,- и все они в сущности являются вопросами о структуре догадки как таковой.

Эко

Сюжет игры сурово обходится со своим героем. Он наглядно демонстирует крушение его иллюзий, тщетность усилий. А заодно и беспомощность игроков. Ведь мы так тщательно настраиваем характер Андреаса, его образование, детали биографии. Старательно отыгрываем выбранную роль. А потом выпускаем художника из поля зрения на пару лет между сюжетными актами, и нам его возвращают совершенно другим человеком.

В определенном смысле это отлично отражает время и место действия игры. Андреас – человек крайне везучий. Его творческая профессия не привязывает его к конкретному месту или группе людей. Он избавлен от большинства сословных ограничений и без видимых усилий перепрыгивает с одной общественной ступени на другую. Но даже этот беззаботный юноша оказывается скован семейными и социальными обязательствами. Его судьбу тоже определяют внешние факторы. Он пытается изменить мир к лучшему, и тот в отместку навязывает наглецу “чужую” жизнь.

"Автопортрет" Малера<br />Автопортрет Дюрера (1498)

У Андреаса есть исторический прототип – немецкий художник и гравёр Альбрехт Дюрер. В отличие от него Малер, конечно, не гений и не полимат. Но у их ранних биографий есть точки соприкосновения. Оба родом из Нюрнберга. С юности много путешествовали по Европе. Показали себя блестящими иллюстраторами. Женились по расчету под давлением родителей, и весьма неудачно.

Дюрер был человеком широко образованным, непредубежденным, веселым и юморным, простым в общении. Водил дружбу с многими ведущими гуманистами своего времени. И Андреас старается от него по возможности не отставать.

В начале игры наш герой видит забавный сон. Малер оказывается в так называемом “Городе Разума”. Вариации на эту тему любили рисовать итальянские художники-инженеры-урбанисты, пытавшиеся представить себе идеальный современный город – предельно рациональный, равноправный, всесторонне удобный для жизни и работы.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

В городе Андреаса встречают четыре фигуры, воплощающие части его личности.

Голос здравого смысла – греческий философ Сократ.

Голос сдержанности и благоразумия – Беатриче, муза поэта Данте.

Голос веры в провидение – Пресвитер Иоанн, правитель мифического христианского царства на краю света. (Джош Сойер взял эту необычную фигуру из ещё одной книги Умберто Эко “Баудолино“)

Наконец, голос пороков и инстинктивных влечений – “Святой” Гробиан, покровитель наглецов, грубиянов и простаков, персонаж остро-сатирической поэмы Себастьяна Брандта “Корабль дураков”, впервые напечатанной в 1494 году.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

Над знаменитыми иллюстрациями к этой книге Альбрехт Дюрер работал в годы своего ученичества, когда жил в Базеле. В похожем визуальном стиле выполнен весь сон Андреаса.

Проведя подробный сеанс психоанализа со своими внутренними голосами Малер садится на тот самый шутовской корабль из поэмы и возвращается в реальный мир. Корабль, понятное дело, означает всё наше общество, и шуты на борту совершенно не умеют управлять своим судном.

Сновидение отражает состояние внутреннего мира Андреаса. Им руководит “благодетельное оживление счастливого века”. Он начитан, остроумен и полон надежд на будущее.

Однако, утопические гуманистические мечты Малера быстро завянут на холоде суровой реальности. Во втором акте рациональный город Андреаса превратится в бесконечный лабиринт, которым правит всесильная Меланхолия. Этот образ – тоже цитата из Дюрера. Печальная женская фигура буквально сошла со знаменитой гравюры “Меланхолия I”, которую он создал уже в зрелом возрасте.

“И сердце моё видело много мудрости и знания. И предал я сердце моё тому, чтобы познать мудрость и познать безумие и глупость; узнал, что и это — томление духа; потому что во многой мудрости много печали; и кто умножает познания — умножает скорбь“.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Автор фан-арта: <a href="https://theashenphoenix.tumblr.com/post/710447065524731904" >Wayfarer</a>Автор фан-арта: Wayfarer

Владычица дум Андреаса олицетворяет скорбь и тоску, которые приносят знания. Это автопортрет художника, разум которого находится в плену мирских впечатлений и горестей. Творческий гений со связанными за спиной крыльями.

Итак, Pentiment хочет показать нам личностный кризис художника на фоне эпохи. Но какой же из этого кризиса может быть выход?

Созданный нами мир сам указывает, куда должен идти сюжет. Прошу не путать мои слова с идеалистической болтовней в том духе, что персонажи-де живут самостоятельной жизнью, а автор сомнамбулически протоколирует все, что они творят. Это чушь из выпускного сочинения. Речь о другом. Персонажи обязаны подчиняться законам мира, в котором они живут. То есть писатель – пленник собственных предпосылок.Эко

Как историка Джоша Сойера интересуют не “великие личности” и “великие события”, а микроистория, изучающая повседневные жизни “маленьких людей”. Поэтому в этой игре мы не увидим политических интриг династии Габсбургов или грандиозные войны их империи с Востоком и Западом.

Как артиста Сойера вдохновляла картина Питера Брейгеля “Путь на Голгофу”, в которой эпический сюжет растворяется в бытовых реалиях современной художнику Фландрии. “Моя картина должна будет рассказать много историй. Она должна быть достаточно большой, чтобы поведать обо всём” – цитирует Сойер вымышленную версию Брейгеля из фильма “Мельница и Крест”.

Питер Брейгель Старший - "Путь на Голгофу", 1564. <br />Питер Брейгель Старший – “Путь на Голгофу”, 1564.

Как гейм-дизайер Сойер хотел создать “живое” историческое пространство и позволить нам с ним взаимодействовать.

Тассинг достаточно велик чтобы вместить больше сотни персонажей. Дворяне, монахи, горожане, крестьяне, ремесленники. Каменщик, плотник, кузнец, пекарь, углежог. Всем нашлось место.

Мы наслаждаемся скрупулезно воссозданной атмосферой эпохи. Знакомимся с бытом людей, с их работой и их проблемами, с их религиозными и социальными представлениями. С их яркими характерами и личными убеждениями. Мы умиляемся проказам детей и ворчанию стариков, заводим друзей, шутим, спорим, ругаемся.

Сюжет игры растягивается на три акта и 25 лет. За это время мы видим как уходит одно поколение и взрослеет другое. Дети вырастают, женятся и заводят своих детей. Постепенно мы начинаем воспринимать деревню как одну большую семью, со всеми плюсами и недостатками такого уклада. Так же постепенно мы замечаем влияние Андреаса на жизнь Тассинга и отдельных его обитателей. Оно не так велико как хотелось бы Малеру, но гораздо больше чем он замечает. Чтобы как следует узнать этих людей вам понадобится 2-3 вдумчивых прохождения.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

Персонажи Сойера, как и он сам, чрезвычайно увлечены историей, археологией и антикварианизмом.

Игра набита под завязку всевозможными литературными памятниками. Печатник Клаус Друкер готовит к изданию итальянский перевод новейшего немецкого приключенческого бестселлера – “Занимательного сочинения о плуте Тиле“. В библиотеке мы обсуждаем с сестрой Иллюминатой не такой свежий, но любимый в народе итальянский рыцарский роман “Гверино по прозвищу Горемыка“. И теологический трактат французской монахини-еретички Маргариты Поретанской “Зерцало простых душ“, который Иллюмината очень хочет сжечь. И бесконечно популярную “Энеиду” Вергилия.

Вряд ли найдётся много художественных произведений XXI века с таким количеством латинских цитат, как в Pentiment, Не говоря уже о латыни оригинальной. Разработчики написали по-латински целую книгу об истории своего выдуманного города. Так что настоятельно советую всем обучить своего Андреаса языку, на котором писали все культурные люди того времени.

Сам Тассинг построен на месте римского поселения, среди превосходно сохранившихся древних руин. Мы прослеживаем биографию города вплоть до кельтских племен железного века и изучаем оставленные ими культурные артефакты. Мы узнаем как римляне сделали это место, Рецию, своей пограничной колонией и изгнали отсюда местных жителей. А после падения Империи сюда пришли новые люди, христиане.

Мы видим как традиции и мифы разных времен и народов сталкивались друг с другом и сливались воедино.

Характерным примером религиозного и культурного синкретизма становится Митреум, который герои игры находят среди прочих древнеримских руин. Митра – ведическое божество индоарийских народов. Древние иранцы заимствовали его и включили в свои пантеоны, а потом сделали частью Зороастризма. После восточных завоеваний Александра Македонского солнечный бог стал частью эллинистической культуры. Через какое-то время вместе с остальными греческими богами перебрался в Рим. И в конце концов возглавил митраизм – тайный культ Непобедимого Солнца, распространившийся в латиноговорящих западных провинциях Империи в I—IV веках нашей эры. Таким образом Митра доехал до самой Баварии.

Местное Христианство, кажущееся поначалу монолитным, также пронизано языческими мотивами. Жития святых, покровительствующих Тассингу, вбирают в себя локальные мифы и легенды, многократно перерабатывавшиеся для разных контекстов и запросов. А два важнейших христианских праздника – Рождество Христово и Иванов День – в исполнении баварских крестьян больше похожи на бурные языческие гулянья в честь зимнего и летнего солнцеворота. Летом люди прыгают через ритуальные костры, украшают дома волшебной травой, купаются ночью в речке и балагурят в лесу. Зимой по улицам гуляет косматая и рогатая святочная нечисть – свита ведьмы Перхты.

Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.Pentiment. Когда ведущий гейм-дизайнер студии - дипломированный историк, и остановить его некому.

Название игры отсылает к термину “пентименто”, означающему закрашенные детали картин, которые снова проступают на поверхность. Точно так же прошлое Тассинга пробивается сквозь его настоящее и влияет на его будущее.

История – это процесс, а не закрытая коробка с коллекцией фактов внутри. Настоящее и прошлое находятся в постоянном диалоге” – цитирует Сойер писательницу Хилари Мантел.

История теряется, искажается, перерабатывается и интерпретируется – случайно и намеренно, в жизни и искусстве.

Работая в аббатстве Андреас занимается росписью драгоценного часослова, который должен стать его дипломной работой как подмастерья. Поначалу художник старается как можно точнее подражать композиции и содержанию предыдущих работ такого рода. Если конкретнее, он копирует Великолепный часослов герцога Беррийского. Но под влиянием своего друга-монаха Малер открывает глаза на окружающий мир и украшает свою работу сценами из жизни крестьян Тассинга.

ОригиналВерсия Pentiment<br />

Таким образом он тоже прикладывает руку к созданию исторического полотна. Решает что заслуживает забвения, а что необходимо передать потомкам. Сохраняет, воскрешает и хоронит историю. И по ходу игры эта тема становится всё более и более значимой для сюжета.

Изначально к игре примеривали ещё одно название – “Палимпсест”. Так именовались раньше рукописи, написанные на пергаменте, с которого счистили предыдущий текст. Страницы для книг зачастую стоили больше чем написанные в них слова.

Постепенно этот термин приобрел более широкое значение и стал применяться к культуре в целом. Искусство бесконечно реинтерпретирует себя, культурные пласты ложатся друг на друга, новые произведения прорастают из старых, а процесс созидания идёт параллельно с процессом разрушения. “Мы все пишем по чужой рукописи”.

В самом начале прохождения, прежде чем начать сочинять книгу Андреаса Малера, мы стираем со страниц предыдущий текст – “Имя Розы”, переведенное на латынь.

Джош Сойер отправляется назад во времени не только ради самозабвенной экскурсии по любимому историческому периоду, но и чтобы в поразмыслить о своём и нашем настоящем. Он “стирает” любимые книги, чтобы обратить на них наше внимание. И поверх них пишет ещё одну историю об историях.

Я всеми силами души хотел найти отклик в лице читателя, который, пройдя инициацию – первые главы, станет моей добычей. То есть добычей моего текста. И начнет думать, что ему и не нужно ничего, кроме того, что предлагается этим текстом. Текст должен стать устройством для преображения собственного читателя.

Ты думаешь, что тебе нужен секс или криминальная интрига, где в конце концов виновного поймают? И как можно больше действия?

Я тебе устрою много латыни, и мало баб, и кучу богословия, и литры крови, как в Гран-Гиньоле.

И ты в конце концов у меня взвоешь: “Что за выдумки! Я не согласен!” И тут-то ты уже будешь мой, и задрожишь, видя безграничное всемогущество Божие, выявляющее тщету миропорядка. А дальше будь умницей и постарайся понять, каким способом я заманил тебя в ловушку. Ведь я же, в конце концов, предупреждал тебя! Ведь я столько раз повторил, что веду к погибели! Но прелесть договоров с дьяволом в том и состоит, что, подписывая, прекрасно знаешь, с кем имеешь дело.

Эко

store.steampowered.comSteam Curator: Много шума из ничегоRPG. Платформеры. Головоломки. Квесты. Бродилки. Сражения. Перестрелки. Жанровые мутации. Странные эксперименты. Всё остальное.

#pentiment

 

Источник

Читайте также