Паучий костюм Insomniac — Анализ III

Удобство, эстетика, причина всех бед и подведение итогов.

Паучий костюм Insomniac — Анализ III

За 4 лонгрида мы пришли к следующим выводам о костюме: игра не знает, кто и зачем его создал, поэтому игре он не нужен; тем не менее, у него был неплохой потенциал в геймплее и офактуривании, который Insomniac очень слабо раскрыли.

Здесь мы посмотрим на реализацию оставшихся аспектов паучьего трико и выясним, как «четвёртый стул» помешал разработчикам плавно встроить костюм в сюжет.

Приятного чтения!

Содержание

Удобство

Если рядом горит жилой дом или очередной суперзлодей вздумал ограбить банк, Питеру необходимо быстро переодеться в Человека-Паука и наоборот, стремительно переключиться на вторую личность, поэтому его основной костюм должен быть удобен для переодевания и хранения.

Стэн Ли и Стив Дитко задали стандарт удобства ещё в 60-ых.

  1. Костюм тонкий, поэтому его можно носить под одеждой;
  2. Маска искажает голос и закрывает лицо;
  3. «Топ» костюма с коротким рукавом удобно носить под одеждой с высоким рукавом;
  4. Ботинки, перчатки и маску можно носить в кармане;
  5. Соединения разных частей костюма легко определяются по «линиям стыка».

Этим правилам успешно следовали не только комиксы, но в целом (без сапог в кармане) самые популярные фильмы и мультсериалы про персонажа.

Insomniac необязательно следовать всем тонкостям, но принципиально важно учесть первый, третий и пятый пункт.

Однако у перчаток нет видимых или гипотетических линий стыка, что указывает на то, что они вообще не снимаются; даже если снимались бы, из-за объёмной защиты их нельзя убрать в карман.

Паучьи брюки нельзя носить под гражданкой из-за габаритов подошвы.

Линии стыка есть только у маски с торсом и чисто визуально у брюк с торсом.

То есть костюм делится на три части: маску, целый топ с нераздельными перчатками и такие же брюки с нераздельными кроссовками. Такая конструкция заведомо делает «Улучшенный Костюм» неудобнее классической версии, хотя казалось бы — это её лёгкий, «улучшенный» редизайн.

По итогу главный костюм Insomniac не соответствует золотому стандарту удобства, которого придерживались комиксы, мультсериалы и фильмы ещё с 60-ых годов прошлого века.

Переодевание

По-хорошему костюм должен быть настолько удобен, что в него можно было бы молниеносно переодеться на месте или на бегу. Не нужно на 100% следовать этому идеалу, но необходимо к нему стремиться.

«Улучшенный Костюм» всячески избегает катсцен с переодеванием, потому что

  • у него почти нет линий стыка, дизайнеры не продумали способ переодевания;
  • полное переодевание сделать технически сложно.

Поэтому игра пытается его симулировать.

1:43 — 1:51

Эта катсцена фиксирует два очень интересных момента: во-первых — Питер носит костюм под одеждой, рюкзаков и сумок у него здесь нет; во-вторых — полное переодевание в костюм занимает 8 секунд.

Абсурд по вышеописанным причинам — штаны-кроссовки не поместились бы под нижнюю одежду, а перчатки взялись непонятно откуда и непонятно как, хранить их негде: Питер вселенной Insomniac не носит с собой куртку без рукавов с карманами, сумку или рюкзак.

Игра пытается отвлечь зрителя от этих деталей: сцена поставлена как чистый «комик релиф», который автоматически отключает малейшее внимание.

В сухом остатке — костюм надевается слишком долго/непонятно как, он абсолютно неудобен для ношения под одеждой, из-за чего ощущение целостной и непробиваемой матери, данное офактуриванием, только усиливается. Это убого: тряпичные костюмы Паука никогда не представляли из себя магические одеяния, в которые можно мигом переодеться как по волшебству.

Для переодевания в Человека-Паука нужно найти пустой переулок или крышу, спрятать гражданскую одежду или убрать её в рюзкак, а если идёт дождь — встать под какой-нибудь навес. Или сплести его.

Костюм Человека-Паука отличается от других супергеройских костюмов тем, что он особенно подвержен внешним факторам и обстановке, подобно персонажу, который его носит.

Но как и в случае Железного Человека и супергероев в целом, переодевания стенолаза работают как бесшовный переход между разговорной сценой и динамичной экшн-сценой в комиксах, мультсериалах и фильмах на протяжении десятилетий.

Когда Питер Паркер перевоплощается в Человека-Паука, заканчивается скучная и приземлённая обыденность, начинается та самая «супергероика».

И наоборот, супергероика превращается в бытовуху Питера Паркера с переодеванием, уходом и хранением костюма в секрете или на вешалке.

«Возвращение Домой» использует оба приёма: suit-up выполнен в спокойном и бытовом ключе, но при этом действует как переход к паучьей жизни Питера, то есть к более динамичной сцене.

Опять же, у всех приведённых выше костюмов есть те самые линии стыка, по которым можно понять, где находятся разные части трико.

У творения Insomniac линий стыка почти нет, а костюм невозможно носить под одеждой; переодевание в игре никогда не служило переходом к экшену или быту, всё происходило либо за кадром, либо через экран загрузки.

И понятно почему: даже на PS4 технически сложно или вообще невыполнимо сгенерировать бесшовную сцену полного переодевания (хотя первый Injustice не без ухищрений справился с ней на PS3), но никто об и не просит.

Игре подойдёт вариант некоторых комиксов или SSM выше, где Питер снимает элемент гражданской одежды средним планом, а часть костюма надевает уже сверхкрупным, или наоборот. Как в «Человеке-Пауке 2».

Так в 2011 году делал Arkham City, например.

И Arkham Knight в 2015.

Забавно, что такой переход есть и в игре, но с «Классическим Костюмом».

Чтобы повторить с «Улучшенным Костюмом» то же самое, достаточно залочить его в одной-двух сценах и показать переодевание хотя бы частично, этого уже хватит для грамотного перехода или демонстраций линий стыка.

Если студия хотела обойтись без всяких переодеваний и сэкономить максимум тех. ресурса и бюджета, можно было поставить динамичный переход между Питером и Пауком так, как это делал мультсериал The Avengers: Earth’s Mightiest Heroes в 2012 году.

0:18 — 0:40

Примерно такой же сценарий использовала «Война Бесконечности».

Если даже это не подойдёт, то в крайнем случае можно просто показать костюм в разобранном виде, чтобы игрок хотя бы примерно понял, как он вообще работает.

Что игра, опять же, делала, только не со своим костюмом, а с классическим.

Странные приоритеты ломают не только качественный экшен и гипотетические переходы, но и маленькие, «декоративные» катсцены.

Короткий фрагмент ниже выглядит очень ненатурально: Паук тупо пялится в телефон, также механично держит целый, не откусанный пончик и, судя по всему, даже не готовится его есть — маска у рта не приподнята.

До 0:05

Откусанный пончик и приподнятая маска сразу сделают сцену правдоподобнее. Невероятной сложности в моделлинге полусъеденного пончика для студии нет, а приподнятая маска светилась ещё в демо-версии игры 2018 года.

Итоги

Костюм не работает как переход между размеренными сценами и экшен сценами; из-за отсутствия линий стыка воспринимается дубовой и единой материей, одним куском вещества; его невозможно носить под одеждой. Человек под костюмом хоть и ощущается из-за выраженных кубиков пресса и мышц, снимаемой — в двух катсценах — маски, но впечатление нужно было качественно усилить.

В удобстве костюм проигрывает 50+ летней истории персонажа в комиксах, костюмам ЧП 2099 и Алого Паука, которые работают по тому же принципу; проигрывает шести фильмам, минимум двум мультсериалам и «Классическому Костюму» из начала игры; технически переодевания находится на уровне костюма Майлза Моралеса из мобильного таймкиллера.

Или на уровне Edge Of Time 2011 года.

Вишенка на торте: творческий директор проекта, Брайан Интихар, в интервью Game Informer не смог парой жестов или слов описать, как Питер снимает костюм.

5:41-5:50

Факт говорит сам за себя.

Эстетика

Я бы не сказал, что костюм выполнен в хай-тек стиле; здесь нет технопатии, нанотехнологий или световых акцентов, как в костюмах Зловещей Шестёрки или Шокера, например.

В костюме, безусловно, есть хай-тек элементы вроде линз, шутеров и углеволокна, но они выглядят приземлённо и тактильно. Поэтому «мид-тек» будет уместнее, на мой взгляд.

И это был комплимент: для настолько эластичного, ловкого и быстрого персонажа очень важно одеваться не в броню, а в такой же гибкий, как и он сам, костюм. Insomniac смогли уловить настолько нехитрую деталь, и на этом спасибо.

Хотя кант немного толстоват и создаёт лёгкое ощущение тяжести, которое не очень вписывается в эргономичный мотив костюма, поэтому стоит сделать кант чуть тоньше.

Веббинг

Если присмотреться чуть поближе, то можно увидеть, что узор слегка уходит вглубь костюма. Милая деталь. Если говорить о размере ячеек, то в целом они хорошо сбалансированы, как и толщина всех нитей, хотя ближе к поясу и в зоне предплечья начинаются малозаметные странности.

Простой и понятный веббинг улучшает читаемость и узнаваемость костюма, что очень важно не только в художественном, но и маркетинговом плане.

Почему студия поняла это только через полгода возни с веббингом Дитко, после чего взяла паттерн Ромиты-старшего — не ясно. Видимо, в Insomniac не знали о том, что Ромита под 20 лет вполне успешно занимался «маркетинг-артом» для Marvel, и мерч с его рисунками продавался очень хорошо.

Линзы

Внутренние линзы мне всегда нравились больше, чем внешние, да и вайб Ромиты-младшего слишком сильно отталкивает. Оправа немного грузная и полностью матовая, в отличие от «Классического Костюма»; это создаёт впечатление приятной на ощупь, но липкой поверхности, что идёт линзам в небольшой минус. Хотя в контексте всего костюма они выглядят хорошо.

Благодаря упрощённой конструкции (по сравнению с версией КВМ) все экспрессии линз смотрятся очень мило и крайне выразительно.

Символ

Чистая и чёткая форма, настолько же чистая текстура и приятный белый цвет, который в сочетании с красным и синим нейтрализует любой намёк на угрозу и агрессивность, вызывают исключительно приятные эмоции.

Отличная работа.

Перчатки

Защита пясти слишком громоздкая; кастеты неплохие, но чуть более тонкие пластины, как у Бэтмена в DCEU, подошли бы обтекаемости костюма (которую задаёт тонкая эмблема) лучше; этой же обтекаемости успешно подчиняется защита рёбер.

Треугольные панели

Можно выкинуть, и контраст светлого-тёмного будет работать лучше.

Кроссовки

Круги на фоне многочисленных прямоугольников выглядят негармонично; сегментация носка бессмысленна и перегружена. То же самое можно сказать и про молнии/крылышки. Смотреть на такое откровенно вымученное деление неприятно.

Кроссовкам не хватает приподнятости носка из спортивной обуви, на которой кроссовки, по словам арт-директора, и основаны.

Альтернативные дизайны, в частности 5 и 10, подошли бы лучше.

#FF0000

Внимательно посмотрите на обложку игры.

А теперь сравните её с этим.

Чувствуется какая-то неуловимая разница, не так ли?

Скорее всего, это ошибка технического характера: в чистом рендере костюм не оранжевый/бледно-оранжевый, а блекло-красно-оранжевый.

Но в игре студия не успела настроить качественный отклик костюма на дневной, вечерний и — в некоторых местах — ночной свет, а также на пасмурную погоду. По тем же причинам тёмно-синяя и красная секции 2099 костюма ночью иногда меняются на выцветший фиолетовый и насыщенный оранжевый тон.

И это очень стыдно.

  • Все крупные паучьи игры с 2000 года передавали красный оттенок костюма.
  • 5 фильмов (кроме TASM2) до 2018 года передали красный оттенок костюма.
  • Все паучьи мультфильмы успешно передали красный оттенок костюма.
  • Костюм Человека-Паука красно-синий на протяжении пяти десятков лет.

В Marvel’s Spider-Man костюм правильного цвета вы получите только ночью и в относительной тени, на свету он приобретает оранжевый/бледно-оранжевый тон. Фатальная ошибка.

Оранжевый в колористике (по Иттену) — это цвет второго порядка. Данные цвета уступают в контрасте цветам первого порядка, в который входят синий, жёлтый и красный цвет.

Более того, оранжевый вносит в одеяние контраст дополнительных (комплиментарных) цветов, который особенно подходит для того, чтобы придать композиции стойкий и нерушимый характер.

Оранжевый и синий цвета комплиментарны друг другу, поэтому вместе образуют монолитную композицию, что абсолютно неприемлемо в главном костюме паутиноплёта, где контраста доп. цветов никогда не было и где он совершенно неуместен.

Человек-Паук — это сверхбыстрый гимнаст, он скачет по крышам, занимается паркуром, летает меж небоскрёбов и вечно хохмит. Персонаж крайне динамичен по своей натуре. Классический костюм так сильно запоминается и цепляет глаз как раз потому, что цвета первого порядка (красный и синий) отлично работают по контрасту цвета, насыщенности, тёплого/холодного; свою лепту вносит и контраст площади цветовых пятен. Все типы контраста заставляют классический костюм выглядеть динамично даже в статичных и спокойных позах; все контрасты синхронно поддерживают и усиливают как внешнюю, так и внутреннюю динамику персонажа.

В игре Insomniac основной костюм Человека-Паука и, напомню, маркетинговое лицо всей игры из-за мусорного контраста дополнительных цветов выглядит безжизненно, пресно и не энергично; смотреть на него днём, вечером и в дождь невозможно, цветовое сочетание абсолютно отвратительно. Ночь спасает, но преимущественно в катсценах, не геймплее.

Действительно красный цвет в наряде игрового Питера находится только в «Повреждённом Костюме», и это в очередной раз вызывает лишь стыд.

Тянучка

Отдельно стоит отметить материал красной ткани. По светоотражению он напоминает очень плотную резину, которую используют в шинах, например.

Излишняя матовость костюма смотрится неестественно и будто сковывает, стягивает тело Питера внутри, превращая его в силиконовую игрушку, что вызывает неприятные ощущения.

Решение сделать материал настолько невосприимчивым к свету Джасинда Чу в интервью Variety аргументировала тем, что

На старте разработки костюма мы решили использовать спандекс, но он выглядел не очень привлекательно. Мы посмотрели на него и подумали: «Вау, это непривлекательно.»

Джасинда Чу
Арт-директор

Судя по артбуку, где можно найти тот самый костюм из спандекса, Джасинда не преувеличивала.

Однако плотная оранжевая резина тоже не выглядит особо привлекательно.

Красный костюм из артбука можно заметить в PGW 2017, который вышел в октябре 2017 года. При этом уже в апреле 2018 костюм приобрёл оранжевый цвет и потерял интенсивный глянец.

Резонно предположить, что красный цвет исчез в ходе переработки блестящего костюма в матовый, между концом 2017 и первой половиной 2018 года. Вероятно, в этом процессе возникли некие технические сложности, которые вынудили студию сделать то, что она в итоге сделала. Неприятности случаются, но финальный костюм это, к сожалению, не исправляет.

В идеале всю фактуру итоговой красной секции нужно переработать с нуля и сделать что-то близкое к материалу Паука КВМ, который прекрасно смотрится и отражает свет подобно настоящей ткани.

Что мы потеряли

Красный цвет прекрасно выглядит в статуэтках, экшн-фигурках, комиксах и мерчендайзе игры в целом.

Красный отлично смотрится на промо-артах и баннере игры.

И красный точно прижился бы в самой игре непосредственно.

В итоге красный цвет в «Улучшенном Костюме» вы увидите на статуэтках и экшн-фигурках, на обложке и страницах артбука проекта и на обложке игры непосредственно, на картинке из Reddit, но после запуска игры вы увидите только оранжевую, плотную и уродливую резину.

Опять же, причина ясна — студии нужно было настроить в игре адекватное светоотражение не только для основного костюма, но и для 40 остальных; для Зловещей Шестёрки, для Чудилы, для Таскмастера, для Мэри, Майлза и Мэй, для NPC и всего города. Работа просто неописуемой сложности.

Однако это не оправдывает кривые приоритеты студии: убитое на альтернативные костюмы время следовало посвятить проработке собственного детища и творчески-маркетингового лица всего проекта.

Обман издателя в виде обложки игры с красным костюмом, красный костюм на всём мерче игры и молчание Insomniac оправдать не может в принципе ничего. Это безответственное и непростительное отношение к потребителю, фанату и франшизе.

Итоги

Костюм эстетически привлекателен только на обложке игры и её мерче, но не в игре.

Мусорные треугольники, перегруженные кроссовки, наполовину перегруженные перчатки, отсутствие внятного способа переодевания в костюм и максимальный игнор стандартов его удобства, отвратительный «красный» цвет, резина, непотребное поведение издателя и пассивность разработчика в решении цветовой проблемы — всё это крайне неблагоприятно влияет на эстетическое восприятие «Улучшенного Костюма».

Веббинг в стиле Ромиты-старшего — это не новшество, а стандарт на протяжении последних 50 лет, который нужно воспринимать как данность; линзы милые, но габариты и стиль Ромиты-младшего лично меня слегка отталкивают; символы и «общая» интеграция углеволокна в костюм хороши, но это частности, которые не компенсируют всех минусов костюма.

Очень «такой себе» результат для 2018 года.

Четвёртый стул

Это выражение из позапрошлой статьи.

Для тех, кто читал современные комиксы про персонажа, «четвёртый стул» был очевиден после прохождения игры, а специально для непосвящённых следует начать издалека.

Роль шэфа полиции в игре отведена ранее малоизвестной Юри Ватанабе, хотя у студии была возможность поставить на эту должность Джин ДеВульф, классического персонажа и шэфа полиции из комиксов, или создать полностью оригинального героя. Но Insomniac ввела именно Юри.

Разработчик также ввёл Спайдер-Ботов.

Мэй заведует центром для бездомных под названием F.E.A.S.T, несмотря на беспроигрышную возможность оставить всё на уровне трилогии Рэйми или дилогии Уэбба/Уоттса, где она просто существует и подбадривает Питера.

Мистер Негатив, или Мистер Никто вне комиксов, дебютировал как один из главных антагонистов именно в игре Insomniac. Никто этого не просил, не ждал и не хотел, но это случилось.

Активное статус-кво Питера как учёного непопулярно за пределами книжек с картинками, но уверенно вплетено в игру — настоящая работа Паркера открыто влияет на сюжет.

Доктор Осьминог в качестве главного врага Человека-Паука, который смог отобрать у Питера что-то действительно ценное — это относительно свежий и громкий ход в комиксах, но не за их пределами. Разработчики это исправили, прихватив дегенеративное неврологическое расстройство Отто, которое появилось в комиксах не так давно.

Что же объединяет все эти детали?

Эти детали объединяет писатель Дэн Слотт, который придумал их за свой десятилетний ран на «Удивительном Человеке-Пауке», главной паучьей серии комиксов.

Он с самого начала работал над проектом вместе с Крисом Гейджем, о котором мы ещё поговорим.

Упомянутый Биллом ролик начинается именно с комментариев Дэна. Он же и общается со зрителем на протяжении 1/3 видео.

Вдобавок можно найти 20-минутный подкаст 2017 года с интервью Слотта и Гейджа, где они достаточно подробно описывают свою работу в проекте.

Вкратце — Дэн закладывал основу и общие концепты, а Крис работал над скриптом и нон-стоп углублял идеи Слотта до мелочей, развивал их с командой сценаристов Insomniac.

Таким образом, два писателя полноценно участвовали в разработке сюжета проекта и заложили его фундамент. Тем любопытнее, что в трёхминутных титрах имена авторов появляются буквально в предпоследний момент.

3:19

А после релиза игры всё участие Слотта в проекте магическим образом перестало обсуждаться какими-либо медиа вообще; сам Дэн в настоящее время никак не афиширует своё ключевое влияние на игровой сеттинг.

В отличие от Гейджа.

В его портфолио входит сценарий первого сезона Сорвиголовы, одного эпизода Стрелы и нескольких игр по вселенной Marvel. Крис занимается и комиксами — он писал Avengers Academy, X-Men/Spider-Man, Spider-Man/Fantastic Four, иногда работал над сюжетами The Amazing Spider-Man. Однако самые известные и популярные истории Крис всё же разработал в соавторстве с Дэном.

В связи с чем встаёт закономерный вопрос: почему о его вкладе в игру можно узнать только из очень старого ролика в 3 минуты, какого-то подкаста и конца игровых титров?

Потому что в первую очередь Дэн Слотт известен не как создатель Юри Ватанабе, Мистера Негатива и его центра для бездомных, больного Отто и Питера-учёного, а как создатель Совершенного Человека-Паука, или разума Отто Октавиуса в теле Питера Паркера.

Прямо как в мире игры, организм Отто Октавиуса в комиксах выходил из строя, что и мотивировало его украсть тело и жизнь злейшего врага.

Insomniac хотят реализовать «Превосходного Человека-Паука» в будущем, поэтому слишком громкая вовлечённость создателя этого концепта студии не нужна с точки зрения маркетинга — слишком рано вскрывать главный козырь и центральные амбиции, поэтому о влиянии Дэна разработчики молчат.

И здесь на сцену выходит его приятель Кристос Гейдж. Вместе с Дэном он писал 11-13, 22-25 и с 29 по 33 выпуски первого тома Супериора, оригинальный Spider-Verse, где Отто играл одну из ключевых ролей. Гейдж полностью написал Superior Spider-Man #6 AU и два ежегодника Октавиуса.

Он также ответственен за Spider-Geddon, где игровой Питер и Cупериор встретились лицом к лицу (что с высокой вероятностью не отразится на будущих играх).

Криса указывают соавтором сценария в скриптбуке игры, но как бы между делом и очень нехотя. Insomniac специально делают настолько незначительный акцент на Гейдже, чтобы не знакомая с комиксами целевая аудитория не начала копать под автора и не проспойлерила себе сюжет триквела-квадриквела раньше времени. Более того, Гейдж — не создатель Супериора, и это явно играет «маркетинговой тайне» на руку.

Даже в недавнем превью Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Кристоса Гейджа представляют так, будто до этого он никогда не работал с Insomniac.

Но как бы маркетинг не скрывал очевидного, он всё равно оставляет недвусмысленные намёки. Взять хотя бы слоган игры Питера и Майлза.

На ум тут же приходит ещё один слоган.

Это было введение. Теперь мы поговорим о самом очевидном индикаторе Супериора в будущих проектах студии.

Улучшенный Костюм

Из схожих элементов в глаза сразу бросается большой паук на груди: достаточно продолжить первую пару лап до плеч и завести их на спину, чтобы костюм Insomniac в точности повторял символ Совершенного паука; форма клыков и эмблемы уже идентична.

Кроссовки с красным акцентом заметны ничуть не меньше.

Защита предплечья как будто специально пустует именно там, где у Октавиуса расположен девайс-щиток.

Для полного сходства достаточно искривить веббинг, заменить синий цвет на чёрный, удалить пояс и треугольники, затемнить линзы и поменять символ на спине.

И такой символ был в первых версиях скульпта вместе с механическими паучьими лапами Супериора.

Следующий шаг — устранение красного цвета за пределами плеча.

И заключительный штрих — это когти из костюма ЧП2099, второго Алого Паука или Тёмного Костюма.

Десяти несложных изменений достаточно, чтобы превратить костюм Insomniac во вторую униформу Совершенного Человека-Паука.

Но почему они так похожи?

Ответ на этот вопрос был ещё в первом анализе.

Именно по этой причине студия не решилась напрямую озвучить центральную роль Отто как дизайнера нового костюма — нельзя настолько жирно спойлерить будущий сюжет аудитории, которая максимально далека от комиксов, то есть основной массе своей клиентской базы.

Итоги

В костюме Insomniac есть хорошие, свежие идеи: углеволокно, система охлаждения, бóльшая площадь белого цвета в сравнении с классикой и огромный задел на будущее.

Но этого мало.

Долгоиграющие планы разработчиков (или банальная лень) помешали костюму полноценно доработать и раскрыть ключевые идеи, поэтому для «визуального наполнения» их смешали с бессмысленными декорациями, а костюм в игре безответственно проигнорировал элементарные особенности оригинала, которые больше полувека делают его лучшим супергеройским костюмом вообще.

За 2 года работы художники Insomniac и Marvel Games не смогли учесть основополагающие принципы костюма из комиксов, мультсериалов и двух киноадаптаций персонажа, уже существовавших к началу разработки «Улучшенного Костюма».

В грамотной реализации того же офактуривания нет ничего невозможного, с ним и встраиванием костюма в геймплей справились четыре игры серии Arkham; три паучьих проекта Beenox справились чисто с офактуриванием, как и две последние GTA от Rockstar — и всё это до релиза Marvel’s Spider-Man и на закате PS3.

Insomniac же не смогли передать красный цвет в костюме на PS4, не придумали повода для его существования в сюжете игры вообще, а творческий директор проекта Брайан Интихар понятия не имеет, как его можно снять.

Убитый потенциал студия вместе с издателем прикрыли альтернативными костюмами и скрыли полуправдой, вербальными/визуальными манипуляциями разной степени осознанности и хамства.

Подводя итоги — «Улучшенный Костюм» страдает от лёгкого невежества, технических сложностей и полумер, а если описывать его в двух словах, то большое разочарование вполне подойдёт.

Это всего лишь бледный скин, и не более того.

Если вы прочли все пять статей до конца, то большое спасибо! Надеюсь, я помог вам понять, что из себя представляет классический костюм и чем он так хорош.

Ещё раз спасибо за внимание и до скорых встреч!


 

Источник

Читайте также