Паучье чутьё: чего ожидать от игры Marvel’s Spider-Man

И чему он может научиться у старых игр про Человека-паука.

Бытует мнение, что создавать игры про супергероев легко. Берёшь популярного персонажа в трико, готовый сюжет из комикса, прикручиваешь к этому однокнопочную боевую систему — новый хит готов. Это лишь предубеждение: действительно крутые видеоигры про супергероев можно пересчитать по пальцам.

Недавно мы уже обсуждали, почему сделать хороший приключенческий экшен о Супермене почти невозможно. С Человеком-пауком всё на порядок проще: он не разрушает целые города и не может за пару секунд облететь весь земной шар. Тем не менее первоклассных игр про Паука раз-два и обчёлся.

Spider-Man от Marvel, который по слухам выйдет в сентябре, должен пополнить этот список и даже более — стать лучшей игрой про Человека-паука. За разработку отвечает талантливая команда Insomniac Games, авторы Ratchet & Clank, Resistance, Sunset Overdrive. Каждый новый трейлер всё лучше раскрывает новую игру и поднимает градус ожидания.

Более того, большие надежды на нового «Человека-паука» возлагает сама Marvel. Компания уже не раз заявляла, что игра от Insomniac Games – отправная точка для её игровой вселенной, какой когда-то стал «Железный человек» для киновселенной.

Marvel’s Spider-Man регулярно показывают на выставках, периодически разработчики делятся нюансами и подробностями игры, но открытых вопросов ещё много. Недавно автор портала GamesRadar вместе с разработчиками старых игр про Человека-паука поделился своими ожиданиями от проекта. В разговоре коснулись не только общего представления, но и деталей, например, возможностей паучьего чутья и заработке Питера Паркера.

Присоединяемся к обсуждению, а заодно приводим примеры удачных и не очень решений из прошлых игр про дружелюбного соседа Человека-паука.

Паучье чутьё

Особое шестое чувство Человека-паука уже показывали в геймплейном и сюжетном трейлерах, и, казалось бы, с ним всё понятно. Уклонения, контратаки и замедления времени в бою — то, без чего точно не обойтись. И паучье чутьё лежит в основе этих действий.

В играх серий Assassin’s Creed, Batman Arkham или, например, Middle-earth бои построены на механике уклонений и контратак, а чтобы она работала, игроку всегда показывают (цветом или значком), с какой стороны атака и когда нужно нажать кнопку, чтобы увернуться. Только ни в одной из этих игр не объясняется, как персонажи видят эту опасность. В случае с Человеком-пауком объяснять ничего не нужно — паучье чутьё всегда при нём, всё органично.

Даже в старых играх на SNES и Sega Mega Drive, например, Spider-Man and Venom: Maximum Carnage, значок паучьего чутья над головой героя предупреждал о смертельных выстрелах, в Spider-Man 2000 года чутьё означало приближение к врагам и к сюжетным точкам. Система со значком опасности и последующим уклонением в слоу-мо и контратакой появилась в Spider-Man 3, игре по третьему фильму Сэма Рэйми. Было это ещё в 2007, когда вышел первый Assassin’s Creed, а Batman: Arkham Asylum ещё находилась в разработке.

Уклонения в Spider-Man 3. Хотя задатки этой механики появились ещё в Spider-Man 2 в 2004 году, но в очень сыром виде

Сейчас замедление времени — избитое клише, даже если оно идеально вписывается в игру про Человека-паука. Сегодня паучье чутьё в игре должно вызывать такое же чувство, как в трейлере «Войны бесконечности», когда у Тома Холланда волоски на руке встают дыбом. Я понятия не имею, как передать это чувство в игре.

Джейми Фристром
разработчик Spider-Man 2 (2004)

В новом Marvel’s Spider-Man от уже знакомой и проверенной системы с чутьём и уклонением решили не отказываться, всё-таки боевая акробатика Паука в рапиде смотрится впечатляюще. Также в геймплейном трейлере показали, что время будет замедляться при установке и использовании некоторых гаджетов. Будет ли паучье чутьё применяться как-то ещё, пока неизвестно.

Если брать во внимание ту же Batman: Arkham Asylum, то Уильям Армстронг, один из разработчиков Spider-Man 3, предложил, что паучье чутье может заменить режим детектива Бэтмена.

Как в играх Rocksteady, герой сможет видеть сквозь стены, следить за передвижением врагов и прочими деталями, что поможет играть скрытно. Это [паучье чутьё] ведь как ещё пара глаз на затылке, по сути, ты можешь видеть то, что ещё даже не произошло.

Уильям Армстронг
разработчик Spider-Man 3

Ещё один способ применения чутья можно подсмотреть в игре Spider-Man: Web of Shadows. Там герой с помощью своих паучьих сенсоров искал преступников в толпе. Выглядело это, конечно, нелепо: у преступников была одна модель на всех, да и как таковой толпы там не было – но в новом «Человеке-пауке» такой приём может успешно работать.

Не будем забывать, что в грядущей игре разработчики обещают уделять много внимания повседневной жизни Питера Паркера. Применение паучьему чутью можно найти и здесь, к примеру, в диалогах или при поиске важного предмета.

Открытый мир

Играм про Человека-паука на роду написано быть в открытом мире, романтика долгих полётов на паутине среди нью-йоркских небоскрёбов прослеживалась даже в самой первой игре: в Spider-Man 1982 года на Atari 2600 Человек-паук вовсе не дрался со злодеями, а на паутине взбирался на небоскрёб.

Между прочим, самая первая видеоигра по комиксам Marvel

Первые попытки порадовать игроков свободными полётами начались в 2000 году. Студия Neversoft, которая до этого сделала успешную Tony Hawk’s Pro Skater, впервые перенесла Человека-паука в трёхмерное пространство и позволила игроку на достаточно больших локациях перемещаться на паутине от одного здания к другому. Бегать можно было только по крышам, о земле речи вообще не шло – в игре это объяснили тем, что улицы заполнены ядовитым газом.

Следующий серьёзный шаг в развитии открытого мира Паук сделал в 2004 году, когда по второму фильму Сэма Рэйми выпустили Spider-Man 2. В этот раз игрока ждал полноценный открытый мир, возможность без проблем бегать по улицам, скакать между зданиями и забираться на них.

Для полётов на паутине в студии Treyarch разработали собственную физическую симуляцию. Паутина цеплялась за здания, а не улетала куда-то в небеса. Кроме того для полётов было создано аж два режима: лёгкий, где нужно было просто зажать кнопку, и сложный, где приходилось натурально поочерёдно выпускать нити и даже использовать обе руки.

Наполнение открытого мира тоже было на высоком для того времени уровне: по улицам гуляли редкие прохожие, зато машин на дорогах было достаточно, а Человек-паук даже мог заходить в некоторые здания. По всему городу были раскиданы второстепенные задания: уличные драки с бандами, погони за преступниками, спасение горожан, гонки на время из точки «А» в точку «Б» и так далее.

Игра 2007 года по третьему фильму лишь слегка развила идею открытого мира: с обновлённой графикой город смотрелся более красивым и проработанным в деталях, на улицы вышло больше прохожих и выехали разные автомобили. К дополнительным миссиям прибавились регулярные задания по фотографированию достопримечательностей и случайных мероприятий.

С тех пор почти все большие игры во вселенной Человека-паука повторяли эту концепцию, никак её не развивая. Исключениями были Spider-Man: Shattered Dimensions и Spider-Man: Edge of Time, обе рассказывали сюжетные истории на линейных уровнях.

Insomniac Games обещают показать в игре совершенно новый открытый мир, который будет интересен как летающему и сражающемуся Человеку-пауку, так и пешему мирному Питеру Паркеру. Как именно, пока никто не сказал. До сих пор неясно насколько свободно Питер Паркер сможет заходить в здания: в трейлерах не раз показывали действия в магазинах, приюте, банке и дома, но выглядело это всё как часть сюжетных квестов.

Это та часть, которую в играх [про Человека-паука] пока не сделали достойно. Если вы собираетесь всерьёз сделать живой, дышащий полной грудью Манхэттен, то он должен быть открыт игроку, с первого этажа до последнего, чтобы тот смог прочувствовать его полностью.

Уильям Армстронг
разработчик Spider-Man 3

Будет большим разочарованием, если вся суть открытого мира вновь ограничится однообразными уличными потасовками и полётами из Бруклина в Бронкс и обратно.

Shattered Dimensions в 2010 году была тепло принята в том числе потому, что отказалась от привычной песочницы и предалась экспериментам. Четыре разных Паука — четыре разных стиля игры. Разработчики студии Beenox жонглировали жанрами: платформер сменялся боевым экшеном, а после осторожным стелсом. В игре далеко не всё было идеально, но смелые идеи снискали успех и любовь публики.

В Insomniac Games, очевидно, приняли во внимание опыт Beenox, может быть, именно по этой причине в Marvel’s Spider-Man ожидаются игровые эпизоды за Мэри Джейн. Как обычный человек, она не сможет ползать по стенам, стрелять паутиной и бить врагов ногами в полёте, поэтому её более приземлённые стелс-миссии разбавят бойкий геймплей Паука. А так как Мэри Джейн в новой вселенной будет журналисткой, возможно, игрок сможет поучаствовать в эпизодах с поиском полезной информации или детективном расследовании.

Словом, если за разнообразие геймплея в Marvel’s Spider-Man можно не волноваться, то вот наполнение открытого мира — пока что большой вопрос, который вызывает беспокойство. Будем надеяться, что Insomniac Games сделали выводы из ошибок своих предшественников.

Питер Паркер

То, что Insomniac Games в новой игре решили уделить больше внимания обыденной жизни Питера Паркера, с первого взгляда кажется хорошей идеей. Показать не только отважного и доблестного героя, но искреннюю человеческую натуру, со своими страхами, сомнениями и интересами к спокойной жизни. Дать игроку на собственной шкуре прочувствовать противоречивость жизни супергероя и начать сильнее сопереживать персонажу.

Сомнения в этой гуманистичной идее прокрадываются, когда пытаешься обрисовать себе, как именно она будет реализована. Разработчики обещают, что чуть ли не половину игрового времени мы будем проводить без красно-синего костюма. Если Человек-паук не борется с преступностью, то что он в это время делает?

Этот вопрос напрямую связан с предыдущим, про качество и наполнение открытого мира. Будет ли Питер Паркер действительно жить в Нью-Йорке или же просто ходить по улицам, покупать хот-доги и собирать коллекционные предметы? Всё, что было до этого в играх про Человека паука, — бесконечные драки на улицах города. В крайнем случае Паркер мог лишь сделать пару фото для Daily Bugle. Но в новой игре Паркер не журналист, он занимается наукой. Будет ли его профессия как-то отражаться на геймплее — неизвестно.

Возможно, надо сделать всё настолько приземлённым, чтобы вы беспокоились, как заработать денег, или пошли изучили какое-то место — то, что невозможно сделать в костюме Человека-паука.

Уильям Армстронг
разработчик Spider-Man 3

В некоторых прошлых играх фотографирование было не просто дополнительным заданием, а работой, которая вознаграждалась. Так ещё в далёком 1990 году в игре The Amazing Spider-Man vs. Kingpin за фотографии злодеев игроку давали дополнительный запас паутины, необходимой в бою. Объяснялось это тем, что Паркер продаёт эти фото газете и на вырученные деньги покупает состав.

Уже известно, что в Marvel’s Spider-Man все свои гаджеты и костюмы Питер Паркер создал сам. Из того, что Человек-Паук с самого старта игры будет иметь все доступные ему силы (о чём ещё в октябре 2017 года заявили разработчики), логично сделать вывод, что игровое развитие персонажа будет заключаться именно в создании новых приборов и модификаций для костюма. А значит, зависеть от дальнейших исследований.

Но реализовать это можно по-разному: копить очки, выбивая дурь из очередного злодея, как это обычно происходит в видеоиграх, или проводить время в лаборатории, зарабатывать деньги и потом тратить их, как это должно быть в действительности.

Впрочем, в такой погоне за реальной жизнью можно забыть, что игра за Паркера не должна вызывать скуку и желание поскорее вернуться в супергеройское трико.

Играть за Питера Паркера может быть действительно круто, но для этого придётся выстроить гибкое повествование, что-то большее, чем просто пара побочных миссий.

Джейми Фристром
разработчик Spider-Man 2 (2004)

В последней игре про Паука, The Amazing Spider-Man 2, вышедшей в 2014 году, уже были эпизоды и локации, где Паркер снимал маску и вёл себя, как обычный человек, там даже было подобие выбора в диалогах. Но эпизоды не несли никакого смысла и быстро забывались.

В интервью разработчики обещали, что игрок сам сможет выбирать: играть за Питера Паркера или за Человека-паука. Значит ли это, что мы сможет в любой момент снимать костюм или выбор будет предоставляться только в определённых ситуациях? Даже если игра за Паркера — это всего лишь отдельные сюжетные эпизоды, они могут быть наполнены запоминающимися, милыми или трагичными моментами. Кто знает, может нам даже дадут сделать серьёзный сюжетный выбор. Ведь именно свобода в принятии решений зачастую сближает игрока и персонажа.

Друзья и враги

Главным антагонистом новой игры обещает быть Мистер Негатив — персонаж с раздвоением личности. Подробнее о нём и о других героях мы уже писали. Персонаж далеко не самый известный, но в Insomniac Games рискнули сделать на него ставку.

С одной стороны, выбор кажется неплохим: противоречивая натура Негатива — днём филантроп и спаситель, а ночью бандит и убийца — должна сыграть на руку сюжету. Наконец, мы сможем увидеть достойную историю злодея, а не просто раскрашенных боссов в конце уровня.

В предыдущих играх про Человека-паука злодеи были не личностями, а лишь частью уровня. Ты проходил его и всё — об этом боссе можно забыть, давайте следующего. Яркий пример — Shattered Dimensions: целая куча культовых злодеев из разных вселенных, крутые и разнообразные сражения в конце каждого уровня. Но для сюжета они ровным счётом ничего не значили, просто куклы для битья.

В комиксах злодеи не умирают, их никогда окончательно не побеждают. Поэтому всегда забавно, что в играх ты, например, дерёшься один раз Носорогом и всё, его больше не существует.

Уильям Армстронг
разработчик Spider-Man 3

Приятным исключением из правила можно разве что назвать Ultimate Spider-Man (2005), где история Венома шла красной нитью через всю игру и за него даже давали поиграть.

Ultimate Spider-Man (2005)

В Marvel’s Spider-Man злодеев, судя по всему, будет несколько. Кроме Мистера Негатива, мы уже видели Уилсона Фиска и Шокера. Где-то на заднем плане ещё витает образ Нормана Осборна и его Зелёного гоблина, но пока это лишь догадки. С уверенностью можно сказать, что игра не будет забывать о персонажах, даже после того, как мы их победим. Благодаря геймплейному трейлеру мы знаем, что Паук продолжит работать с Фиском, даже когда тот окажется за решёткой.

Словом, в новом «Человеке-пауке» целостность истории и проработка персонажей будут заметно лучше того, что было в старых играх. А вот геймплейная сторона битв с врагами пока вызывает вопросы. Что Фиск, что Негатив не сказать, что обладают какими-то примечательными и необычными суперсилами. Всё, что мы пока видели в трейлерах, так это битву с Негативом, сидящем в вертолёте, битву с Негативом, сидящим в грузовике, битву с Негативом в вагоне метро. Не оказалось бы так, что в финальном сражении придётся вновь увидеть вертолёт.

За подобными неудачными примерами далеко ходить не надо, достаточно вспомнить ту же Batman: Arkham Asylum. Всю игру Джокер был харизматичным, находчивым злодеем, мы предвкушали финальную схватку. А в итоге он просто накачался наркотиком, и мы получили самую скучную и однообразную битву с боссом в игре.

Batman: Arkham Asylum

Мистер Негатив, Фиск и Шокер наверняка не единственные, кого придётся встретить в игре, всё-таки Insomniac обещают сделать самую масштабную игру про супергероя.

Злодеи вроде Крэйвена, Карнажа и Песочного человека позволят разработчикам вместе с известными персонажами представить игроку уникальные локации. Зоопарк Крэйвена или какой-нибудь водозабор, где можно победить Песочного человека, — это лишь пара примеров с большим потенциалом.

Арон Гарст
автор GamesRadar

Учитывая, что Marvel’s Spider-Man — отправная точка в игровой вселенной Marvel, стоит ожидать появления на экране других известных супергероев. Об этом пока никто не сказал ни слова, но вполне ожидаемо, что тем или иным образом намекнут о следующей игре в линейке Marvel. Ей может оказаться игра по Мстителям от Square Enix, о которой заявили ещё в начале прошлого года.

Кто знает, возможно, в новой игре про Человека-паука тоже придётся ждать сцену после титров.

 
Источник: DTF

Читайте также