Pathfinder: Wrath of the Righteous — мнение рядового игрока: ОК ли игра?

Привет! Это не первое мнение о бете на DTF — уже была статья Akar Dorn, которую я с удовольствием прочитал. Но в своей небольшой колонке я хочу осветить некоторые игромеханические вопросы, ответа на которых я лично для себя не увидел, поэтому пришлось самому купить бету :).

Личный бэкграунд: Балдурсы и Арканум в детстве, любовь к первой PoE и грусть от скучной второй части, прохождение всяких XCOM на легенде/айронмене. Я казуальный игрок, который не претендует на постоянное прохождение на кошмарных сложностях, люблю некий средний баланс фана и вызова.

Ожидания от сиквела:

Первый Pathfinder мне очень зашел по ряду причин: вложенная душа, история, билды, редактор персонажей. Насчет последнего я, наверное, поставил антирекорд — просидев в нем около 400 часов. До сих пор считаю, что это вполне себе игра в игре.

На фоне отсутствия в последние годы [какого-то значимого количества] интересных тактическо-ролевых игр сиквел Pathfinder очень хотелось увидеть, и главное — мне хотелось понять: будет ли все круче, интереснее, красивее? В общем, я не дотерпел и купил бету, чтобы посмотреть.

Что я лично для себя увидел → по порядку.

Графика

Первый PF был вполне симпатичным, хотя и несколько мыльным. Я очень надеялся, что уровень графики в сиквеле подтянут, т.к. хотя это и не главное в ролевых играх, никто не мешает хотеть некий светлый идеал во всех отношениях.

Итог: модельки персонажей в редакторе подтянули, новые визуальные эффекты заклинаний / способностей однозначно есть. А вот общий уровень графики мне лично показался тем же. Если я правильно понимаю, это просто новое приключение на том же движке с некоторым косметическим ремонтом.

Хотелось бы такой переход в плане визуала, как было в случае первого PoE → второго PoE (там все подтянули существенно, разница видна невооруженным глазом), но такого нет.

Общее настроение / сеттинг игры

Первая часть хорошо отражала ситуацию «отряд приключенцев забрался в какие-то глухие дебри» — было много локаций с полянами, болотами, лесами, пещерами. Это оправдывала и история, согласно которой игрок становился правителем лесисто-болотистого уголка этого мира.

В то же время, настроение первой части было несколько обособленным: игрок сидел в своем королевстве где-то поодаль от остального мира. Какие-то весточки к нему изредка приходили (например, один раз короля посещала как раз делегация из Мендева с просьбой о помощи), но в глобальных играх мы не участвовали.

Сиквел в этом плане делает разворот и погружает игрока в самый центр одного из ярчайших конфликтов, угрожающих этому миру — борьбу с демоническим прорывом.

Мы попадаем в королевство, в которое уже сотню лет стекаются совершенно разные персонажи из всех стран, чтобы «затыкать дырки»; будем участвовать в местных политических и религиозных дрязгах; пересекаться с крутыми личностями и мифическими созданиями (лордами демонов и другими господами).

В общем, мы как будто из некоего периферийного Задрыпинска приехали в оживленную Москву, если разрешите такую аналогию. Про Мендев и его проблемы в мире Голлариона известно всем, а вот про королевство Украденных земель — спорный вопрос :).

Я отдаю себе отчёт в том, что в первой части события и игроки тоже были весьма значимыми, но все равно действо, имхо, имело некоторый местечковый характер.

Размах игры и мифические пути

Как известно, фишка сиквела — это идущий параллельно с «обычными» классами путь прокачки с интересными и очень мощными навыками.

Например, условный «обычный» воин может параллельно стать ангелом и получать от этого дополнительные крутые фишки. А может стать личом — и это повлияет на стиль прохождения. Выглядит очень вкусно и реиграбельно.

Но я вижу тут пару проблем.

1. В редакторе персонажей мы можем увидеть требования к престиж-классам и их возможности. А вот насчет мификов нет никакой инфы ровно до тех пор, пока вы не найдете их по сюжету и не пощупаете своими руками (или не проспойлеритесь на Ютубе).

В итоге игрок не знает, на что ему рассчитывать и как планировать свою прокачку. Возможно, это подталкивание как раз к реиграбельности, но мне кажется, что хотя бы какие-то намеки должны присутствовать изначально.

2. Мифики вполне удовлетворяют запрос «хочу быть еще круче!» и гигантоманию, но в определенный момент приходит в голову мысль: «А что дальше?».

Если Совокоты будут делать третью часть, чем они будут завлекать игрока? Если делать что-то еще круче мифических путей — это уже какой-то божественный уровень. Если возвращаться к обычным классам, без мификов — это некий регресс.

Если помните, к «Троне Баала» игрок напрямую подходил к той планке могущества и количества экспы, за которую особо уже и некуда двигаться. Мне кажется, здесь возникает похожий потолок.

Новые классы и подклассы

Это объективно одна из самых ожидаемых вещей, которую многим хотелось посмотреть.

Добавлено довольно много всего — есть, где развернуться.

А теперь ворчание: когда чего-то слишком много — это не всегда означает, что это хорошо и соблюден баланс.

У меня возникло впечатление, что количество классов в Pathfinder — это своеобразный котел, в который скидывается все подряд просто ради наличия выбора для отыгрыша (в нашем супермаркете вы найдете широкий ассортимент…).

А вопросы метовости и процентного соотношения — это уже более условная вещь. В онлайн-играх, например, существует такое понятие, как пикрейт — как часто игроки выбирают того или иного персонажа.

И если пикрейт маленький, то разработчики проводят какие-то балансные правки, чтобы вернуть персонажа в мету игры, или даже полный его «реворк» (переделка абилок).

Это делается далеко не всегда идеально и даже просто хорошо — можно вспомнить Тачанку из Siege или Бастиона из Overwatch. Но какое-то внимание к этому есть и новые персонажи и классы вводятся в мету «не просто так».

Если конкретно, к чему я придираюсь: как и в первом Pathfinder, некоторые классы и сочетания являются ОП, а другие — разве что объектом интереса для чисто ролевого отыгрыша. В сиквеле, как мне кажется, вопрос усугубился.

Например, мне сейчас немного тяжело представить, кому будет нужен в сиквеле «чистый» варвар при наличии нового класса «Наследник ярости» и его подкласса «Прималист».

Наследники ярости — это варвары, которые могут брать наследие, как колдуны или магусы. Некоторые наследия весьма мощные (возможно, их понерфят на релизе): например, ангельское наследие дает на первом же уровне атаки, заряженные добром и дополнительный урон потусторонним существам, складывающийся с божественным уроном от оружия. Это весьма крутая штука, т.к. в самом начале уже встречаются демоны с вычетом урона 10 и более.

Наследник ярости получает умения наследия раз в 4 уровня. При этом прималист он может отказаться от дара наследия и взять вместо него два обычных умения ярости варвара.

В итоге мы получаем типичного варвара с большим количеством хп, иммунитетом к окружению, скоростью, яростью + парой-тройкой крутых фишек от выбранного наследия. Зачем тогда обычный варвар?

И, как мне показалось, некоторые другие новые классы и сочетания имеют тот же дисбаланс. Но могу тут ошибаться.

Сопартийцы и общение с ними

Тут мне лично пока все нравится — прописаны они хорошо; главный претендент на танка — паладин Сиила — менее дубовая, чем Валери :).

Как ее называют по ходу игры — «Паладин с чувством юмора? Удивительно!».

Но тоже есть вопрос.

К первому Pathfinder у меня большая претензия насчет логичности подбора в партию.

Возьму для примера первую PoE. Я старался проходить ее без перезагрузок и постоянно думал — что нужно правильно сделать, чтобы мой ГГ и партия остались в живых?

Ровно по этой причине я не взял в партию Алота. Стрёмный чувак, который болеет каким-то синдромом Туррета и который умудряется затеять стычку с горожанами, оскорбляя их — что может пойти не так? Ну, наверное, этот чувак может при встрече с каким-нибудь обидчивым боссом послать его куда подальше, похерив тем самым все мои попытки дипломатии.

Алота я не взял и абсолютно спокойно прошел без него целых две части игры.

Той же логикой я руководствовался при прохождении PF. Нежить-эльфийка, которая убила своих родственников ради сильных ощущений? Что может пойти не так?

Подобный вопрос к сопартийцам начинает сильно возникать и в сиквеле. В начале игры мы встречаем склочную даму Вендуаг, которая считает, что всегда должна следовать за тем, кто сильнее. И когда мы советуемся с компаньонами, брать ли Вендуаг в партию, то Сиила выступает голосом разума:

Надеюсь, мы не возьмем эту девицу. Она же нас продаст первому попавшемуся демону.

Но, как и в первой части, может возникнуть проблема — если не взять ВСЕХ предлагаемых игрой персонажей, то можно банально запороть прохождение. Например, в первый раз я проходил PF без Джейтал и поймал замечательную сценку, там где [cпойлер] эльфийка и мой основной жрец замечательно друг-друга грохнули. Спасибо!

Я очень надеюсь, что сиквел будет в этом плане как-то более предсказуем.

Тем более, что в первой части есть такие тесты на внимательность, как «нельзя ночевать там, где на полянке лежат припасы, но вместе с этим куча трупов» или «стаю пауков нужно бить алхимическим огнем». Но когда ты пытаешься спрогнозировать игру насчет действий персонажей, она может сильно тебя удивить просто потому что сценаристы так решили.

Эпилог

Искренне надеюсь, что получится крутая игра. Она уже сейчас вполне является крутой и какие-то претензии к ней — это спокойные вопросы с надеждой на лучшее.

Если коротко, то покупать вполне стоит. Хоть бету, хоть релиз.

 

Источник

Читайте также

Меню