В рамках различных активностей от читателей и для читателей в честь скорого выхода Pathfinder: Wrath of the Righteous предлагаю вашему вниманию масштабную статью по игре. Текст написан нашим с вами товарищем Occultist.
Добрых уток времени всем!
В прошлый раз, в августе 20-го, мы с вами говорили о Pathfinder: Kingmaker, который обзавелся на тот момент последними крупными патчами, пошаговым режимом и порадовал любителей “классики” выходом на консоли. Но это был не единственный повод вспомнить об этой игровой серии, вскользь мы также коснулись и сиквела.
После Кингмейкера публика ждала продолжения, и это касается как любителей нарратива и геймплея, так и манчкинов, которые не видят в системе правил Pathfinder ничего кроме цифр и оптимальных “билдов”. Подкреплял интерес к проекту и тот факт, что подопечные мелкомягких, как Obsidian, так и Inxile, решили отойти от “каноничныхЪ” изометрических ролевых игр и, судя по всему, на очень долгое время. Московская студия не стала тянуть резину и в 2019-ом году анонсировала продолжение — Pathfinder: Wrath of the Righteous.
События развернутся в землях Саркориса, который известен благодаря некой “Мировой язве”, что представляет собой разлом между мирами, богатый различными магическими явлениями и самое главное — демоническим отродьем. Появилась она благодаря могущественной ведьме Арилу, что по одной ей известным причинам решила обречь регион на страдания. Поскольку на деле демоны и демонессы оказались не такими, какими жители этих земель видели их в аниме, пришлось что-то предпринимать. И в ответ на угрозу богиня Иомедай создала несколько охранных камней, дабы сдержать врагов, но истинные обстоятельства сего деяния также от общественности скрыты.
Игра начинается в праздничный день, в городе Кенабрес, куда нашего персонажа принесут на носилках с ужасной раной в груди. Хранительница города, драконица Теренделев, излечивает протагониста, однако насладиться праздником нам не удастся — на город тут же нападают демоны. Совпадение? Не думаю.
Если говорить откровенно, завязка поначалу производит впечатление “прохладной истории”. Наш герой выбирается из разрушенного города, собирает отряд выживших и, слово за слово, возглавляет крестовый поход. Подобных историй — тысячи. Однако сценаристы Owlcat не зря едят свой хлеб: каждая, даже самая мелкая деталь сюжета, найдет свое место в адском механизме WotR. И не раз и не два, после очередной раскрытой детали общего пазла, захочется воскликнуть: ”ТАК ВОТ В ЧЕМ ДЕЛО БЫЛО!”
Если отвлечься на секунду от геройских дел, то как всегда — дьявол, простите, демон кроется в деталях. Демоны, впрочем, не единственная проблема этих земель. Постоянные стычки с ними сделали инквизицию нервной, а это редко приводит к чему хорошему. Расизм, национализм и охота на ведьм. Те, кто не закончит на дыбе — закончит у демонопоклонников в желудке. Сможем ли мы что-либо изменить?..
Эпичности здесь тоже хоть отбавляй, если сделать скидку на “изометрию”. Тут и геройские дела в стиле Mass Effect, спасти гражданского или членов своей армии… и тяжелый выбор, использовать ли биологическое оружие против демонов, отправив отряд на самоубийственную миссию? Но что такое один отряд, когда нужна одна победа? Дилеммы, постоянные упоминания биографии и решений протагониста… Такие моменты заставляют поверить в мир и в очередной раз убедиться в таланте московской студии.
А повлиять мы можем на многие игровые события (но не факт, что в лучшую сторону), ведь таких жестких временных рамок, как в Kingmaker’е больше нет. Разумеется, задания, которые автоматически проваливаются после завершения главы, присутствуют. Но дневник теперь четко предупреждает, что ряд квестов нужно завершить до окончания сюжетной ветки и тому подобную информацию. Правда, как говорится, есть ряд нюансов. Бесконечно “отдыхать”, восполняя ресурсы отряда, все равно не получится: во время привала накапливается “порча бездны”, а если слишком много дурака валять на глобальной карте, мораль вашей армии может упасть.
Кстати, о птичках. Если вспомнить Кингмейкер, важным аспектом игры было развитие королевства. В WotR дела обстоят похожим образом. Строительство, карточки событий, советники — все это осталось, только в бете работоспособностью, мягко говоря, не отличалось. Нововведение же, тактические пошаговые бои, на манер небезызвестных “Героев меча и магии”, однако, работало преимущественно исправно. Понятное дело, размах у них не такой, как в “Героях”, игра не совсем об этом, однако система неплохо вплетена в основную канву как с сюжетной, так и с геймплейной точки зрения.
В WotR, перед тем, как самому изучать карту мира, нужно сначала отбить земли (скорее дороги) у отрядов демонов. Т.е. управляем мы теперь не только отрядом персонажа, но и войском. Походили сначала армией, зачистили ближайшие зоны, далее берем под контроль отряд героя и уже изучаем доступные места на предмет артефактов, квестов и тому подобного. Небольшая армия доступна сразу, далее в “стартовой локации” добираем войска, после чего назначаем всему этому сборищу генерала. Юнитов несколько видов, однако количество отрядов определяется лидерством и в начале доступно лишь 3 слота. Никаких вам “единичек”, киберспортсмены!
Некоторые правила и умения системы Pathfinder распространяются и на тактические бои. Колонка слева под аватаром генерала — его магический арсенал. Панель внизу — доступные умения выбранного отряда. Награды за победу могут быть как в виде артефактов для вашего отряда, так и в виде ресурсов для армии.
Войска нужно покупать за свои кровные, либо “бюджетные деньги”, капающие каждую неделю. Ресурсы для кампании можно найти и на карте мира — исследуя, отвоевывая и так далее. Стоит добавить, что генералы в игре имеют немалое значение. При найме необходимо учитывать базовые бонусы (плюс к стрелковым, плюс к морали и т.п.), а за победы мы получаем возможность поднять лидеру уровень и выбрать перки из нескольких доступных. Перков много и выбирать стоит под свой стиль игры: что-то с упором на ♂бой♂ позволит эффективнее сражаться армии и иметь высокую мораль (шанс ходить дважды в бою), магия — накладывать хорошие и плохие заклинания генералу, а также иметь больше маны для этого. Есть также и более утилитарные навыки — к примеру, размер лазарета, максимальное количество отрядов и тому подобное.
Вернемся к нашим камигакари. К разработчикам игры всегда много вопросов. “Можно ли в игре грабить корованы?”, — “Это хороший вопрос, но у нас есть мифические пути!”. “А как насчет технической составляющей?”,-”Вы зрите в корень. Но прошу ваше внимание обратить на мифические уровни вот тут…”. Так что это за фича, которую так активно продвигали? Давайте разберемся…
… Но перед этим небольшое отступление. У некоторых наверняка возникла или возникнет мысль. А какой смысл от WotR если есть Kingmaker? Который доведен до ума и завершен в принципе. Столь рациональный подход весьма разумен. И честно говоря, вашего покорного слугу эти мысли изъели в свое время изрядно. Однако… Во-первых, резкая смена “атмосферы” пошла игре на пользу, особенно в плане восприятия. А во-вторых, в определенный момент вашему герою станут доступны те самые мифические классы, или пути, если угодно.
При повышении мифического уровня, вы попеременно получаете мифическую способность и мифическую черту. Первые — некие уникальные активные и пассивные способности. Вторые — улучшенные версии черт, что вы получаете при “обычном повышении уровня”. Первые два повышения не влияют на выбранный мифический путь, но в определенный момент игра заставит выбрать, ангел вы, демон ли или кто-то другой…
И даже лоялистам, преданным определенным архетипам, они добавят изрядную долю интереса и самое важное — реиграбельности. Играете воином — вот вашему персонажу “рога”, дающие дополнительную атаку (угадайте чем?). Магом? “Бесплатная/дешевая” метамагия. Даже, казалось бы, самому универсальному классу, кинетику, и то подкинули сюрпризов. Мифические уровни вы получаете по сюжету и идут они параллельно обычному развитию, однако для получения определенных преимуществ новой механики, нужно все же соответствовать определенным требованиям. Скажем, чтобы получить бонусы мифической метамагии, нужно взять соответствующий перк при обычном повышении уровня. Так что теперь в редакторе персонажа придется просидеть лишний час, заранее прикидывая нюансы новых фич. Он, кстати, серьезных изменений не получил.
Глаза разбегаются, честное слово. Столько вариативности даже в MMORPG не встретишь. Когда класс выбран, вам откроются новые мифические силы в зависимости от пути. Это помимо уже упомянутых мифических способностей и черт. Осталось только монитор прифигачить, простите, поддержу модов добавить. А она уже есть!
Мифических путей несколько, некоторые можно “пропустить” по сюжету, т.е. не получить в принципе. Чтобы открыть некоторые из них, нужно выполнить некое условие. Например, в нужный момент подшутив над персонажем, нам станет доступен путь “трикстера”. После “окончательного” выбора пути, он станет, помимо всего прочего, важным элементом диалогов и игровых событий. Опять же — плюс к реиграбельности.
Однако мифическими путями нововведения не ограничиваются. У “верных зверей” теперь тоже есть классы, уровни и “перки”. Более того, многие классы теперь могут кататься на своих подопечных. Паладин на саблезубом тигре, который игнорирует сопротивления противника? Легко. Зверь-нежить, которому плевать на болезни и эффекты “смерти”? Да пожалуйста! Новый класс, “всадник”, с пятью архетипами тоже ждет, когда ему дадут проявить себя во всей красе. Перков (черт) тоже насыпали, чтобы наездники лучше синергировали со своими любимцами. Кстати об архетипах — их стало на один больше для каждого класса, да и самих классов стало больше. Ведьма, оракул, скальд, арканист, шаман и парочка других. “Престиж-классов” тоже прибавилось, вроде зимней ведьмы и ассассина. Можно написать и про новые, весьма значимые пассивные способности, но и так все понятно: есть где разгуляться.
Однако несмотря на важность всего этого многообразия, оно все-таки не единственное достоинство игры, хотя и чертовски затягивающее. Сценаристы Совокотов умудрились вновь прыгнуть выше головы и сделать тексты и встречи с персонажами интересными. Хочется наивно верить, что именно богатство нашего языка позволило им снова очаровать нас юмором, абсурдом и драмой. Игра не боится высмеивать клише, в том числе — свои собственные. Невольно задумываешься, где же все эти сценаристы, когда дело доходит до наших сериалов…
Диалоги не раз выдавят улыбку, в частности комментарии спутников. Последние не “пытаются пошутить”, а говорят в соответствии с их жизненными взглядами, и это делает юмор куда более качественным, чем когда шутка явно вставляется ради шутки. Смотрите, мол, какая у нас смешная надпись на надгробии!
Тайны и интриги, связанные с соратниками, романы с ними, тоже никуда не делись. Фраза уже банальна, но история каждого действительно уникальная, а квесты неплохо раскроют их качества и мотивы. Стоит также упомянуть их реплики в бою, кто-то праведным гласом яростно кричит, кто-то, взрывая врага критическим выстрелом, шутливо скажет: ”Ха, ты ЭТО видел?”. В общем, за актерскую игру тоже беспокоиться не стоит, пусть озвучка только английская.
Комедию или трагедию в игре лучше всего дополняет музыка. Меланхоличные и веселые музыкальные мотивы, пожалуй, удались лучше всего. Современные композиторы прямо-таки обожают пафос и эпичность! И тут он, конечно, к месту. Хотя не факт, что дело именно в композиторах: ”Эй, Гриша, мы тут игру делаем, сбацай как умеешь, только прям чтобы ваще!”. Однако и тут Совокоты смогли сдержать излишние музыкальные порывы. Мелодии отлично дополняют нарратив и добавляют атмосферности игре. Но самое главное — боевые темы из Kingmaker, достоинство которых мы отмечали ранее, перекочевали в сиквел. Такие вещи, как звуковое оформление, с возрастом, начинаешь ценить сильнее. Что? Уже 2021 год? Нам же всем еще по двадцать лет…
Боевые механики в сиквеле преимущественно те же, WotR так и остался партийной ролевой игрой, что не удивительно. Хотите играйте с паузой, хотите — в пошаговом режиме. Учитывая широкие возможности системы, рассказывать, какой класс что делает — смысла нет, особенно теперь, с мифическими путями. Те же магические классы и “втанковать” могут при желании и умении. Вопрос лишь фантазии и опыта в Pathfinder. От такой вариативности очень легко растеряться. В крайнем случае, всегда можно зайти на официальный форум в Steam, заглянуть на subreddit или в Discord, чтобы поинтересоваться у экспертов эффективностью планируемого персонажа и услышать, почему он — дно, а вы — нуб.
Бои стали разнообразнее, и не только за счет мифических путей, количества классов и архетипов. В Kingmaker’e перед определенными боями можно было “ослабить” врагов, например, отравив вино, либо освободив совуха из клетки. В WotR’e подобных возможностей для проверок навыков больше, как и путей обхода, но ложкой дегтя тут выступят заставки на движке, которые частенько длятся одну-две минуты и которые хоть и можно пропустить, но прерывания тяжелых сражений, чтобы враг “отдышался”, набивают оскомину изрядно. И что самое неприятное — в значимых боях.
Поэтому не выкручивайте сложность на максимум, ибо со всеми новыми функциями, враги тоже подтянулись. Кстати о врагах — некоторые битвы с “боссами” стоит отнести к недостаткам, ибо иногда вместо интересных сражений с сильными противниками мы нет-нет, да получаем битвы с дворфом, характеристики которого сравнимы с божественными созданиями, и “забафанным” до такой степени, что заклинание “рассеивание” не успевает сравнять шансы (если оно вообще сработает), заставляя перезагружать одно и то же безынтересное (с точки зрения геймплея) место по несколько раз. От этого страдал и Kingmaker. К счастью, такие битвы не частый гость, основная часть сражений радует в том числе за счет высокого уровня жестокости и сочности звукового оформления. Теперь еще и головы с плеч падают. Буквально. Белиссимо!
Раз уж заговорили о боях, хочется придраться к еще одному моменту: искусственный интеллект. Члены отряда всё также с радостью рвутся бой, залезая в ваши “ямы” и “паутины”. Решение есть — пошаговый режим, тотальный микроконтроль, либо взять новую магическую черту, позволяющую любым заклинаниям с областью действия не задевать своих. Но у последней есть своя цена. Понятное дело, система гамбитов или установок, как в Dragon Age 1-2 или FFXII, была бы полезна и буквально развязала бы руки, но увы. Можно, как и в Kingmaker, поставить одно умение, и персонаж будет активировать его на автомате каждый ход. Эх, иметь хотя бы возможность привязать еще одну способность, чтобы персонаж её использовал, когда не работает первая… Это вдвойне актуально с новыми классами ведьма и шаман, умения которых не работают на противнике при повторном применении. Нет целей или не прошло заклинание? Используй второе, менее приоритетное, вместо того, чтобы рваться в робе в ближний бой! Хочется надеяться, что ребята прислушаются, ведь многие углы Kingmaker’а они же сгладили! Но об этом чуть позже.
Что лучше всего продает игру? Первое впечатление! И кто как не сержант Графоуни может всех нас построить? Визуал подтянули по сравнению с предыдущей игрой (но Кингмейкер и так выглядел отлично), добавили модели покруче, анимаций побольше, камера теперь 360 градусов (и вроде бы даже по Цельсию), улучшили освещение, да и освящение, в общем-то, тоже. Как же здорово смотрятся одни и те же локации в разное время суток и в разных погодных условиях! Короче говоря, игра смотрится современно.
Придраться можно разве что к “клиппингу”: плащи, проходящие сквозь персонажа, меч — через щит и тому подобное, над чем мы любим шутить в играх от Bethesda. Правда персонажами в общем-то все и ограничивается. Но поскольку в инвентаре время мы проводим и немало, глаза это слегка режет. В первую очередь, опять же, потому что сами-то модели и экипировка стали куда красивее! Однако внешние красоты увеличили и аппетиты, сверяйтесь с системными требованиями!
Вот так плавно мы с вами подошли к самой острой теме. Разумеется, мы не могли не заикнуться о том, что волнует, пожалуй, большую часть геймеров. Это техническая составляющая, к которой были весьма справедливые претензии на старте Pathfinder: Kingmaker. С сиквелом ситуация обстоит совершенно иначе. Ни одного вылета не было замечено даже в бете. В основном, присутствуют проблемы связанные с отсутствием описания, неработающей функцией (в основном это касается строительства) или умением, что исправят довольно оперативно, если уже не исправили. А в нашем случае произошел вообще полезный баг — исчез лимит на максимально допустимый вес отряда. Говоря простым языком, уже в бете игра работает стабильно, не хватает лишь полировки, ряда оптимизаций и несложных фиксов.
Owlcat не зря перенесли релиз с июля на начало сентября, что мы пророчески предположили в предыдущей статье год назад. Над quality of life тоже потрудились. Москвичи не стали смотреть на нас свысока и добавили ряд фич, которые так хотелось иметь в Kingmaker. Например, игра теперь предупреждает, если какие-то бонусы не складываются, а одинаковые предметы (даже броня) теперь занимают одну ячейку, а не забивают весь инвентарь.
Учитывая заявление Larian, что в 2021-ом году Baldur’s Gate 3 не выйдет из раннего доступа, причем не факт, что выйдет из него и в 2022-ом, можно было бы сказать, мол Pathfinder сейчас вне конкуренции. Но над игрой была проделана действительно большая работа и даже выйди эти две игры одновременно, Wrath Of the Righteous чувствовал бы себя уверенно, пусть бельгийцы и метят в ААА лигу. Если вы боялись технических проблем на старте или просто не слышали об игре — стоит присмотреться к игре кипрских, простите, московских разработчиков… Pathfinder больше не “hidden gem”, не драгоценный камень, сияние которого может оценить лишь знаток. Он гордо стоит особняком и крепко держится за свою нишу во всем своём великолепии.
_________________________________________
С вами был верный друг Occultist. От читателей для читателей!
Желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!