Что не так с приквелом Until Dawn для PlayStation VR.
В очках виртуальной реальности очень неудобно зевать. Глаза слезятся, а вытереть ты их не можешь — для этого придётся снять шлем. Я искренне старался не зевать, но «Пациент» (The Inpatient) делал всё, чтобы вогнать в дрёму. А ведь это, между тем, хоррор.
Британская студия Supermassive, делающая эксклюзивы для PlayStation, после интерактивного нелинейного фильма Until Dawn переключилась на эксперименты. Сначала был Until Dawn: Rush of Blood, тир, который вошёл в стартовую линейку PS VR, потом — Hidden Agenda для PlayLink. Все эти игры должны были задавать тренды, и у них даже получалось.
Но вот с «Пациентом» что-то пошло не так. Казалось бы Supermassive при поддержке Sony должны понимать, как нужно делать игры для PS VR, как никто другой. Однако же «Пациент» — одна из худших игр для очков виртуальной реальности, что я видел.
Не выходи из комнаты, не совершай ошибку
Начинается история интригующе. Вы — пациент в клинике Блэквуд, которую посещали герои Until Dawn. У вас амнезия неясной природы: кто вы, почему находитесь здесь — загадка. Концовка вас, скорее всего, разочарует, но это далеко не главная проблема «Пациента».
Первая треть игры проходит в больничной палате. События разворачиваются в 1952 году, и игра всячески пытается создать атмосферу того времени. Блэквуд ранее был отелем, но сейчас это скорее психиатрическая клиника, совмещённая с санаторием, и здесь довольно мило.
Почти сразу же к пациенту подселяют соседа (или соседку, если будете играть женщиной) — также с амнезией. Вы общаетесь с ним и сотрудниками клиники, ходите по палате туда-сюда и заворожённо смотрите в окно, мечтая всё вспомнить.
Вот только сны, что приходят к вам ночью, вызывают беспокойство. Сюрреалистичные кошмары о Блэквуде полны символизма. Вот коридор, в конце стоят волк и заяц. Заяц бежит вправо, а волк влево: какой путь вы выберете? Сны не столько пугают скримерами (их здесь много), сколько нагнетают: вот-вот начнётся кошмар наяву.
И он, конечно, начинается: за дверью что-то происходит, медсестра перестаёт навещать пациентов, и вы с соседом остаётесь вдвоём.
Мучительное ожидание скорой смерти в камере опустошает, как в «Постороннем» Камю или «Стене» Сартра: сосед постепенно сходит с ума, а привычная милая палата дряхлеет на глазах — на стенах появляются трещины и царапины, в оконном стекле — окровавленная дыра. А сны, меж тем, становятся всё страшнее.
Если бы «Пациент» целиком был таким, как его первая треть, а символизм снов хоть как-то объяснялся, то игре не было бы цены. Но из палаты однажды приходится выйти: всё, что происходит потом, почти никак не связано с этими событиями. Игру будто делали две разные команды, и лучшая из них бросила производство, закончив первую треть.
Сюжетно «Пациент» — приквел к Until Dawn, он рассказывает историю появления монстров, с которыми встречались главные герои игры. А монстры и очередное древнее проклятье — далеко не самое интересное, что там было. Не стоит ждать каких-то древних тайн или заговоров — ответов не будет.
В один момент кошмары заканчиваются, и темп игры резко падает. Всё остальное время вам суждено бродить по коридорам больницы в компании других персонажей и искать предметы, которые вызовут в памяти короткие флэшбеки. Даже скримеры куда-то исчезают — игра совершенно перестаёт пугать и хоть сколько-то нагнетать обстановку. Не происходит ровным счётом ничего.
Ходит герой очень медленно, персонажи делают в диалогах большие паузы — ускорить этот процесс никак нельзя. Как бы банально это ни звучало, но хочется спать. Играя с монитора можно отвлечься: полистать чат в телефоне, глотнуть чая, съесть бутерброд. Но VR занимает всё внимание игрока, отвлечься не получится, приходится терпеть.
А что же символизм из снов? Концы в воду.
Плачевную ситуацию могла бы спасти нелинейность, которую Supermassive как всегда преподносит очень пафосно — эффект бабочки, каждое решение приводит к последствиям, и так далее.
Одна из интереснейших особенностей Until Dawn — умереть может каждый из подопечных героев. Ты стараешься лишний раз не рисковать, тщательно выбирать фразы в диалогах, пытаешься сделать так, чтобы выжили все — всё-таки у каждого есть характер и харизма, за их жизнь переживаешь.
Как это выглядит в «Пациенте»: в лифт забегает персонаж, которого ты пару раз видел во флэшбеках, и, если ты не успеешь нажать на кнопку лифта, его прямо тут же и сожрут. Всем остальным будет на него плевать, дальше они об этом событии даже не вспомнят. Атмосфера хоррора из-за тупости и медлительности героев и без того рушится, как карточный домик, какое уж тут сопереживание.
За исключением концовки весь выбор ограничивается тем, что вам скажут герои в определённый момент. Не поддержите в диалоге медсестру — она потом предложит вас бросить. Но это абсолютно ни на что не повлияет: никто вас не бросит, игра продолжится дальше, и всем будет абсолютно наплевать на ваши отношения, даже самой медсестре. Причём, этот выбор выводится в меню «Эффект бабочки», то есть разработчики считают его важным. Просто пыль в глаза, ничего больше.
К тому же, «Пациент» плохо сделан технически. Зачем при управлении с геймпада делать свободные движения руками? В результате промахиваешься по кнопкам лифта и роняешь геймпад на пол, когда пытаешься открыть дверь. Возможно, использовать Move приятнее, но тогда нужно было делать разную степень интерактивности для разных контроллеров.
Поедание обычного сандвича превращается в очень странную сцену: ты подносишь геймпад ко рту и как бы ешь — будто вновь попал в детство и играешь с девчонками в кухню. «Ням-ням, как вкусно» — говоришь, поднося ко рту несуществующий бутерброд, чтобы подыграть. Но в «Пациенте» подыгрывать совсем не хочется.
Подзагрузки здесь повсюду: даже по обычному коридору нельзя спокойно пройти. При этом игру нельзя назвать красивой, да и большая её часть проходит в темноте. Текстуры объектов размытые, но становятся чёткими, если подойти поближе: в VR это выглядит отвратительно — вот нечёткая обложка книги, но стоит чуть наклонить голову, как она подгружается.
Такого не было даже в «Что скрывает тьма», которая вышла на старте PS VR, и уж тем более не было в Resident Evil 7. Странно, что эксклюзив, вышедший спустя полтора года после релиза шлема Sony, получился настолько технически отсталым.
Ах да, ходить здесь тоже неудобно: постоянно натыкаешься на что-то невидимое — то задеваешь плечом дверной косяк, то ещё что-нибудь.. С учётом медлительности главного героя, это раздражает неимоверно. А если подойти к персонажу слишком близко, то экран просто почернеет — наименее удачный «костыль» из всех возможных.
Заканчивается игра очень длинными титрами, которые нельзя пропустить: в PS VR из-за низкого разрешения текст всё равно читать невозможно, так зачем эта пытка? Снять шлем и положить его рядышком на время титров тоже нельзя — игра встанет на паузу. В середине длинного списка причастных к разработке людей к тому же заканчивается фоновая песня, и остаток придётся досматривать в тишине. Прекрасное доказательство наплевательского отношения к игроку.
Обычно после игр в виртуальной реальности бывает сложно заснуть: всё-таки новые впечатления, высочайший уровень погружения, мощные эмоции. Но после «Пациента» я спал как убитый.
Источник: DTF