В последнее время возникает всё больше разговоров о том, что игровая индустрия болеет. Предлагаю разобраться в симптомах и поискать пути выхода.
Симптомы
Иногда создаётся ощущение, что с какой стороны не подойти к видеоиграм — везде наткнёшься на какую-нибудь болячку. Давайте же их систематизируем.
Лутбоксы. Самая горячая тема осени и, боюсь, она ещё пошумит в 2018 году. Многим игрокам не нравится вкладывать деньги в игру, которую они уже купили за полную цену. Но худшее не это, а действия разработчиков, которые для продажи лутбоксов изменяют баланс, добавляют гринд, увеличивают сложность, что ещё сильнее бъёт по индустрии и отношении к ней игроков.
DLC. Дополнительный контент, который можно добавить в игру за деньги. И опять-таки главная проблема не в них самих, а в отношении разработчиков. То, что когда-то было желанным десертом для фанатов, которые хотят больше контента и готовы за него платить, постепенно стало продажей кусков игры за дополнительную стоимость или за предзаказ. Сходу вспоминаются «Принц Персии» 2008 года, оставшийся без финала, и третий Mass Effect, где вырезали одного из персонажей (впрочем и с ним команда не шла ни в какое сравнение с отрядом из второй части). И это тоже злит игроков.
Инапы или внутриигровые покупки. Самое безопасное из трёх зол, но только на вид. Казалось бы — какая разница, купил ты чудо-меч для своего ассассина, или нет, ты всё равно получишь удовольствие от игры. Но это только на первый взгляд так. Перейдём же в тёмную часть игровой индустрии — free-2-play. Это игры, в которые можно играть бесплатно, но для комфортной игры нужно платить. И платить много. Очень много.
Доходы топовых игр мобильных магазинов с так называемых «китов» (игроков, готовых тратить крупные суммы на внутриигровые покупки — DTF) исчисляются не сотнями, а тысячами долларов. Куда там «большим» играм, которые с DLC не всегда до сотни доходят. На DTF есть и статья, посвящённая зависимости от внутриигровых платежей.
Клоны. Не выходя из тёмной зоны фритуплея отметим ещё один тренд, недавно удостоившийся статьи на DTF. Но, в отличие от показанных там примеров реальная ситуация куда хуже. Каждый успешный проект рождает десятки клонов разной степени качества, которые стремятся съесть свой кусок пирога, захомутав тех игроков, которые пропустили оригинал, либо тех, кто им уже успел насытиться. Стоит ли говорить, что выживают немногие? Некоторые оригиналы стоят в одиночестве посреди толпы мертвых и агонизирующих проектов.
Отдельно хочется отметить ситуацию на мобильном рынке. Если на ПК игроки покупают игру, то в мобайле игра «покупает» игроков. Огромная маркетинговая машина, чтобы привлечь новых игроков, которые в некоторых жанрах стоят до пяти долларов. Огромные системы аналитики, отслеживающие каждый шаг каждого игрока, чтобы в нужный момент схватить его за яйца и заставить платить. Поваришься в этой среде — и появится крамольная мысль о том, что не всегда игры — это искусство.
Кстати, об искусстве. Даже больше — о шедеврах. Вспомните игры последних лет, которые можно таковыми назвать. Как вы думаете, как у них с доходами? Не очень. Например, великолепные со всех сторон Wolfenstein II: The New Colossus и Dishonored 2, насколько я знаю, не окупились.
Вышки. А если точнее — искусственное растягивание игры за счёт однообразных побочных миссий в открытом мире. И если их создатель Ubisoft справляется с ними достаточно сносно, то Mafia 3 состояла из побочных заданий почти полностью.
Смерть жанров. Уже много лет хоронят квесты и стратегии в реальном времени. Даже если представители этих жанров и выходят, у них обычно крайне скудный бюджет, сделаны они энтузиастами и даже близко не приближаются по влиянию на индустрию к, например, Warcraft III или Syberia. Но не потому, что их создателям нечего сказать, а потому что нет возможности.
Болезнь и осложнения
Так что же за недуг поразил нашу любимую индустрию, которой все мы отдали годы жизни? Попробую ответить как экономист. С научной точки зрения это называется «кризис перепроизводства». Чем больше производится игр, тем труднее игроку выбрать среди них. Так завязывается конкуренция. Поэтому кроме качества так называемого «игрового опыта» нужно вкладывать огромные деньги в графику, маркетинг, делать игры длиннее, потому что многие игроки оценивают время, проведённое в ней, и так далее.
За счёт всего этого происходит непомерное раздувание бюджетов, которые даже при хороших продажах раз за разом не окупаются. Поэтому разработчики и идут на хитрости вроде лутбоксов, DLC и прочего, поэтому и растягивают прохождение вышками, поэтому продюсеры и не хотят рисковать, выпуская игры не кассовых жанров, способствуя их вымиранию.
Ходят разговоры о том, что ценник одной игры должен быть поднят с 60 до 70-90 долларов, но всем понятно, что первый, кто это сделает, будет похоронен. И второй, скорее всего, тоже. И никто не станет жертвовать собой ради индустрии.
Как и многие болезни, эта может привести к осложнениям, которые могут растянуться на многие годы. И эти осложнения уже проявляются в виде ненависти. Игроки ненавидят разработчиков за жадность. Ненавидят за вышки. Ненавидят за недоделки, клонов, гринд. Ненавидят мобильных разработчиков за то, что их игры больше напоминают денежные пылесосы. Особо яростно ненавидят тех, кто утверждает, что игры должны стоить дороже. С каждым годом видно, что этот ком ненависти нарастает и сложно предсказать, в какую катастрофу всё выльется.
Лекарства
На долгое время развитие болезни приостановил благословенный Kickstarter. Он сблизил разработчиков и игроков и убрал зависимость компаний от доходов — любые продажи игры уже можно считать чистой прибылью. Однако он же впоследствии ухудшил понимание игроков о реальных размерах бюджетов, так как некоторые не очень добросовестные разработчики использовали его не для того, чтобы сформировать бюджет, а в надежде, что издатели, увидев спрос на идею, прибегут и профинансируют.
В результате ситуация повернулась так, что «кикстартнуть» могут либо очень дешевые проекты, либо те, кого представляют культовые личности, создававшие культовые игры. Например, «Корсары: Чёрная метка» уселись на все стулья, попросив малый бюджет и представившись авторами прошлых частей. Посмотрим, сколько они соберут.
Что же сможет исцелить нашу индустрию, застрявшую в потоке деньговыжимания и самокопирования? Можем обратиться к схожей индустрии, которая переживает свой ренессанс благодаря одному-единственному сервису. Маркетинговая модель Netflix очень проста: зрители приходят туда ради пары хороших сериалов и остаются в потоке контента навсегда. Почему? Потому что подписочная модель нивелирует негатив.
Сравните: купить игру за 60 долларов, поиграть полчаса и разочароваться, либо просто скачать, разочароваться, и пойти качать следующую. В первом случае игрок поставит игре 1 из 10, а во втором может даже 6 из 10, поняв, что это не его, но имеет свои плюсы.
Вы скажете: «Но ведь игровой Netflix уже есть! Есть EA Access, Xbox Game Pass, в конце концов Utomik и его база из 730 игр за пять долларов в месяц». Однако в этом есть одна проблема. Сколько раз вы слышали про эти сервисы, которые, по идее, должны быть весьма успешными? Всё дело в их модели распространения.
Насколько мне известно (а знающие люди могут меня поправить) они выплачивают деньги разработчикам за время, проведённое игроками в их игре, то есть практически не решают проблему: короткие экспериментальные проекты остаются в пролёте, временные рамки заставляют разработчиков добавлять вышки и гринд и, скорее всего, никакие крупнобюджетные игры здесь не окупятся, либо обанкротят платформу. Поэтому мы вряд ли увидим на таких сервисах крупные эксклюзивы, позволяющие им иметь перевес в маркетинговой войне. В данной ситуации они не претендуют на большее, чем музей старой школы с платной подпиской. Ну как старой школы: игр 5-10 летней давности.
Каким же должен быть игровой Netflix «здорового человека», чтобы не только держаться на плаву, но и оздоровить игровую индустрию? Всё просто: он должен базироваться на единоразовых выплатах. Платформа оценивает вероятный доход от игры в Steam и выплачивает его разработчику. Да, это тоже получится музей старья, но только в первое время.
При хорошей раскрутке все деньги от игроков пойдут в карман платформе, что позволит отбить затраты и сосредоточиться на покупке, а потом и созданию эксклюзивов. Даже один миллион пользователей в месяц дадут возможность выпускать игру уровня Kingdom Come: Deliverance раз в два месяца, а ведь у Netflix уже год как сто миллионов пользователей при том, что их контент не переводится на другие языки, а с сериалами это более критично, чем с играми.
Если игровой Netflix будет работать по таким же принципам, как и обычный, то он будет финансировать рискованные проекты, не обделять менее популярные жанры, поощрять эксперименты, заворачивая клонов и поделки на коленке, кроме того не будет и внутренних покупок, так как будет считаться не то, как отбивается бюджет одной игры, а то, как отбивается платформа в целом. А главное — разработчики смогут делать то, что интересно им, а не издателям, считающим каждую копейку. И тогда наступит ренессанс в индустрии.
Кто это может сделать?
Чтобы войти на музыкальный рынок Spotify потратил 5 миллиардов долларов и, насколько я знаю, не окупился. Поэтому единственный, кто этим может сделать — крупный издатель, у которого есть и ресурсы и опыт. Но увы, издатели — как раз те люди, которые и довели индустрию до этого состояния и вряд ли кто из них решит рискнуть своими продуктами, выложив их в почти свободный доступ как эксклюзив для новой платформы. А без эксклюзива инвесторы не захотят выделить под этот проект деньги. Поэтому нам, игрокам и простым разработчикам, остаётся ждать и надеяться, что кризис не убьёт индустрию окончательно.
P. S. А прикиньте, если Mail.Ru решит стать корпорацией добра и запустит такой ресурс? Сколько шуток про них перестанут быть актуальными.
Источник: DTF