Отыгрыш «плохого парня» в играх. Моральная составляющая

Оригинал тут.

Отыгрывать роль плохого парня – уникальное явление для видеоигр, а также специфическая ниша. За последние несколько недель я побывал злым инопланетянином, акулой и… еще одним пришельцем. Скажем спасибо Destroy All Humans, Maneater, и Carrion. Мы видели, как игры боролись с идеей о том, давать ли игрокам воплощать свои злые умыслы или нет. Небольшая дискуссия о том, почему пускаться во все тяжкие намного сложнее, чем кажется на первый взгляд.

Антигерой против Злодея

Во многих видеоиграх была заложена идея быть плохим. В начале 00х годов в ААА-тайтлах использование “ползунков морали” распространилось довольно сильно. Тем не менее, на мой взгляд, эта одна из самых банальных игровых механик. Не будем же говорить о ней сегодня.

Многие игры любят говорить, что ты плохой, но ты просто антигерой. Да, делаешь плохие вещи, но ради всеобщего блага. Например, Bioware рассказывают истории так: плохой в их играх значит придурок, но он спасает всех от реального злодея. Даже в Overlord, играя за персонажа похожего на Саурона вы все равно побеждаете других бандитов. Сюжет “плохие парни сражаются с плохими парнями” – типичная история для игр с антигеройским архетипом.

Игры, упомянутые в начале, не имеют ничего общего с этим: Вы – плохой парень, делающий плохие вещи. Но проблема в игровой индустрии в том, что значит быть плохим?

Что есть зло?

Когда речь заходит об изображении насилия и сопутствующих образов, то считается, что чем не реалистичнее оно, тем более приемлемым оно становится. Смотреть, как Кратос кромсает чудовищ на мелкие кусочки в God of War захватывает. А если бы он делал это в парке или в общественных местах с обычными людьми? Совсем другая история.

Когда видеоигры противопоставляют добро и зло, это всегда доводится до крайностей. Отыгрывать плохого парня часто значит играть мультяшного персонажа. Даже такие экстремальные примеры, как Grand Theft Auto разыгрывают тот факт, что мир сильно преувеличен и не предназначен для того, чтобы быть реальным. Даже тогда игроку постоянно говорят, что люди, с которыми он сражается (в сюжетных заданиях) – это другие плохие парни.

Он знает что такое зло.

Несколько лет назад была спорная игра под названием Hatred. В ней нужно было играть персонажа, который впадал в ярость в сеттинге реального мира. А персонаж был разработан гипертрофированным, будто сошел с мультика и критиковал повторяющийся геймплей.

И, конечно же, был известный уровень “No Russian” в серии Call of Duty, как один из немногих случаев изображения террористической атаки в реальном мире.

Редко можно встретить такие игры, как Destroy All Humans, в которых цель главного героя заключается в том, чтобы нацелиться в невинных NPC и получить за это вознаграждение. Но опять же, “инопланетный захватчик” не является реалистичной точкой зрения. Ближе всего к действительно хорошему злодею с пафосом подойдет кто-то вроде Handsome Jack из Borderlands 2, но это неиграбельный персонаж.

В то время как в телевизоре есть такие герои, как Уолтер Уайт, игровая индустрия до сих пор относится к злодеям как Universal Studios Monsters. Кстати, о “Breaking Bad”, это переносит нас в одну из областей, где видеоигры терпят наибольшие неудачи.

Демонстрация против восхваления

Как мы уже говорили, интерактивность в видеоиграх является одним из самых сильных аспектов геймдизайна. Однако, контроль над ситуацией вызывает вопросы, когда речь заходит о демонстрации и вовлечении игрока в тревожное поведение.

В любой среде есть тонкая грань, которая позволяет показать что-то ужасное и прославить его. Игры предназначены для того, чтобы сделать из геймера, того кто контролирует всю ситуацию или является самым важным персонажем. Позволить им заниматься подобным контентом говоря о реальном мире, будет считаться дурным тоном. Представьте на секунду видеоигру, которая позволяет совершить сексуальное нападение в рамках геймплейной механики, при том что это будет вознаграждаться. За такими развлечениями последуют бойкоты и слушания в Конгрессе.

Несмотря на то, что Maneater действительно происходит в слабореалистичном сеттинге с убийством невинных людей, мы все еще играем в теле акулы, которая может использовать электричество, чтобы отбиться от лодок. Существует множество мобильных игр, в которых вы управляете бандой или наркоимперией, но я уверен, что ни одна из них не влияет на окружающий мир. Скольким людям было бы приятно играть в то, что демонстрирует падение состояния людей и окрестностей вокруг них?

Создать по-настоящему плохого персонажа сложнее, чем хорошего.

И именно по этой причине редко встречаются игры, которые позволяют побыть плохим парнем. В игре Dungeon Keeper вы распространяете гибель и разрушения по всему миру. Но в реальном мире нет прецедентов с армиями монстров строящих подземелья. Другие медиа индустрии не против того, чтобы иметь несчастливый конец в сюжете; не считая игр, которые имеют несколько концовок. Заключительный эпизод Breaking Bad не закончился тем, что Уолтер участвовал в большой поздравительной вечеринке и получил плакат с надписью: “Ты выиграл!”.

Трагедия против статистики

Есть известная цитата Сталина: “Смерть одного человека – это трагедия”. Смерть миллионов – это статистика”. Я думаю о ней, когда речь заходит о изображении игрового насилия. Когда люди обсуждают самые жестокие игры, они думают о Mortal Kombat, Grand Theft Auto или Hotline Miami. Однако они бледнеют по сравнению с такими играми, как Plague Inc или Defcon. Оба тайтла заканчиваются вымиранием человеческой расы.

Люди не против насилия, если оно не задумано быть реалистичным. В некоторых играх геймер может оставаться плохим, если он сам не участвует, но для злых парней это что-то вроде силы или интеллекта. В Zombie Night Terror игрок никогда не показывается «онлайн», но действует как движущая сила для атак зомби.

Единственные игры, которые приходят на ум, где нам позволяют быть жестоким монстром, атакующим обычных людей- это Carrion и Dead by Daylight. Обе в какой-то степени предрасполагают игрока к убийствам. Carrion делает это для лечебных целей, а Dead by Daylight для набора очков.

Вот почему люди считают эти игры некомфортными. В последнее время обсуждается то, как обращаются с людьми в Mortal Kombat 11 и Last of Us 2, показывая изображения насильственных действий, которыми вдохновлялись при создании графических сцен. Существует большая тема о том, как заставить людей видеть такие образы. Но это другая тема для разговора.

Быть плохим

Создание сюжета о плохом парне требует определенного уровня зрелости при работе с этой темой. Не все злодеи заинтересованы в маниакальном смехе, пока накручивают свои усы. Требуется опытный писатель, чтобы сделать историю, где плохие вещи случаются с хорошими людьми. Это держит аудиторию вовлеченной.

Цитируя Джона Барта: ” Каждый человек обязательно является героем истории своей жизни”. Задача в играх, заключается в том, чтобы не прославлять действия главного героя в очередной раз. Создание видеоигр значительно развилось за последнее десятилетие, и сейчас мы просто ждем, когда кто-то сделает нашу собственную версию Уолтера Уайта.

В конце концов, есть ли у вас на уме игры с хорошо проработанным плохим персонажем (не обязательно играбельным), который не был бы очередной грушей для битья?

 

Источник

Читайте также

Меню