Как игра о дальнем путешествии помогает отдохнуть от насущных проблем.
От плохих новостей можно отвлекаться. Это не преступление. Ни против закона, ни против совести.
Думать о плохом, думать о плохом, думать о плохом без остановки, зацикливаться, зацикливаться, зацикливаться на тревогах — это ненормально. Вадим подтвердит. Всем нужна передышка. Ну, или мне нужна передышка. Неправильно говорить за кого-то ещё..
И я не предлагаю сбежать, уйти от проблемы или закрыть на неё глаза. Только отвлечься. Вспомнить, что новостных лент больше, чем кажется. Пускай первые десять пришедших на ум скроллятся к плохому, в одиннадцатой найдётся что-то доброе. Ведь всё такое не пропало из мира одним махом.
И не пропадёт. И не прекратит появляться. Грядущая FAR: Changing Tides всему тому пример.
Жанр игры с ходу не назовёшь. Я не уверен, что он вообще есть. Как и авторское кино, инди в игровой индустрии часто бывают внежанровыми, неопределяемыми.
Но вот описать игровой процесс не так сложно: в пустом апокалиптическом мире нужно плыть вправо на своей лодке. Чинить двигатель и парус, подстраиваться под направление ветра, собирать и подкидывать топливо в топку. Иногда останавливаться, решать головоломки, и снова плыть вправо. Пока не упрёшься в край игры и не посмотришь титры. Никаких объяснений, никакой экспозиции.
Всё это под необычную музыку. В первой FAR, где вместо лодки был своеобразный паровоз, в звучании преобладал саксофон или что-то такое же духовое. Оно оставляло джазовый флёр. Во второй, на этот раз морской, игре композитор дополнил ансамбль баянистом. Теперь аккомпанемент конца света напоминает безысходных «Пиратов Карибского моря».
Музыка — важный спутник в этом путешествии. Может, потому что единственный. Герой не разговаривает, других людей по пути не встречаешь, у корабля нет характера. Судно исполнительное и важное, его бережёшь и ремонтируешь, но душой не прикипаешь. Я не прикипел. А вот саундтреком заслушался.
Как в последнее время модно, он в игре динамический. Не просто включается в важные моменты, а подстраивается под них. Не уровень фортепианной сюиты из Untitled Goose Game или грозного металла из DOOM Eternal, но идея та же.
Мелодия набирает силу вместе с ветром, подталкивающим парус, музыканты спешат, заражают настроением и скоростью, когда на длинной прямой раскаливаешь движок добела. И всё смолкает, если от перегрева мотор загорается, топка неисправно искрит, и ты в панике заливаешь огонь из пожарного рукава.
Молчаливое мореходство и бессловесная музыка происходят на фоне минималистичных, но настроенческих пейзажей: плывём сквозь затопленные города, мимо брошенных деревень, проржавевших плотин, покосившихся маяков. Кажется, цивилизация проиграла природе. Ну, или разозлила так, как злить не стоило. Я сам до конца не понял.
То ли вмешалось глобальное потепление (на это намекают таящие ледники). То ли тектоническая катастрофа: подводные землетрясения вызывают цунами, на земле извергаются вулканы. То ли сами люди как-то напортачили с планетой. Я уже рассуждал о причинах апокалипсиса во вселенной FAR, основываясь на первой игре. Вторая добавила немного ясности, навела немного тумана — в общем, так и оставила всё на откуп игрокам.
В обеих FAR предыстория мира — это необходимая тайна. Игра провоцирует вас самих путаться в догадках, строить теории и верить собственным интерпретациям. Благодаря этому катастрофа может стать более личной, более вашей.
Ход неоригинальный, но рабочий. Как и всё повествование в игре: лаконичное, простое.
Здесь нет даже записок, хотя апокалиптические и постапокалиптические сюжеты ими часто грешат. Понимать и усваивать историю нужно просто глядя на неё. С одной стороны, это мешает распробовать конкретные смыслы. С другой, чем меньше слов, тем больше эмоций.
Так косноязычная реплика не испортит погружение. Это странный вывод, понимаю, но я учился на сценариста и подпорчен профессиональной деформацией. Заявляю: чем меньше в произведении хрупких деталей, тем сложнее ему сломаться на глазах у зрителя. Диалоги — это всегда хрупко. Драматургов даже учить ремеслу начинают с немых этюдов.
В результате недостаток информации о мире, о герое, о цели путешествия приводит к тому, что в игре только и делаешь, что думаешь о чём-то своём. Геймплей простой, повторяющийся. Поведение на корабле быстро становится машинальным, не отвлекающим. Лучшие условия, чтобы закопаться в мыслях.
Как и положено драматической одиссее, FAR: Changing Tides со временем превращается из путешествия по миру в путешествие вглубь себя. Звучит претенциозно, но такой инди это даже к лицу.
Я играл в Changing Tides на фоне очень недобрых новостей. Мне вдвойне было о чём подумать и о чём себя поспрашивать. Но, благодаря игре, внутренний диалог разворачивался посреди красивого приключения. В безопасности от информационной истерии.
И чем дольше я играл, тем лучше понимал — как же я люблю игры.
Не потому что люблю эскапизм. Вернее, не только поэтому. Тут речь больше про… эмоциональный туризм? Я сам это придумал, но вроде мысль доносит. Пять-шесть часов в FAR: Changing Tides помогли мне на пять-шесть часов сменить обстановку.
Я продолжал думать о войне и мире, о политике и экономике, но, пока моя лодка рассекала волны далёкого мира, я сам был в том мире, и на свой смотрел со стороны. Это помогло.
Даже когда игра закончилась, тревоги не спешили возвращаться. Медитативная игра научила медитировать. Паника отступила. Снова. Давно и по другим причинам из другого эмоционального бардака я всплыл и отдышался благодаря Transistor от Supergiant Games.
FAR: Changing Tides напомнила, что игры — это не убийство времени. И вообще, от убийств они так далеко, как только можно. Особенно сейчас. Игры — это убежище, в котором можно пожить, когда нигде больше не хочется. Собраться там с мыслями. Утешиться.
Спасибо.