Книга поступила в продажу во все магазины страны. По этому случаю публикуем часть второй главы «Заря Atari».
Книга «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ностальгическое путешествие по играм из далеких 70-90-х годов.
Вы начнете путешествие с первой по-настоящему прорывной игры, Pong, и закончите вместе с лучшей игрой всех времен The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Автор книги, основатель популярного шоу о классических видеограх Dara O’Briain’s Go 8 Bit Стив Макнил, расскажет о том недолгом периоде в истории видеоигр, в котором мог преуспеть практически любой человек с фантазией и желанием стать разработчиком.
Одним из первых источников дохода для Atari была пинбольная компания Bally, заказавшая им разработку особо широких пинбол-машин. Честно говоря, понятия не имею, как ширина автомата может повлиять на увлекательность игры. Лично мне вполне нормально, когда мои шарики взмывают по вертикали. Кроме того, проникшись успехом Computer Space, Bally также заказали у Atari (через свою дочернюю фирму Midway, занимавшуюся аркадными автоматами) разработку видеоигры в жанре космической гонки. Рабочих рук явно не хватало, так что Atari переманила из Ampex еще одного инженера — Ала Алькорна. Но вместо того чтобы сходу посадить его за свежий заказ, Бушнелл дал Алькорну обучающее задание, чтобы помочь тому вникнуть в тонкости разработки игр. Требовалось написать простую версию пинг-понга, с «одним шариком, двумя ракетками и счетом». А что бы не обидеть Алькорна сомнениями в его способностях, Бушнелл соврал, что именно такую игру заказала у них General Electric, хотя на деле те об Atari слыхом не слыхивали.
Сперва Алькорн попытался выполнить задачу по заметкам Бушнелла о разработке Computer Space, но те оказались нечитаемыми. Однако он не сдался и продолжил работать, по пути значительно урезав цену проекта за счет более дешевых компонентов. Более того, Алькорн ввел в игру ряд новых механик, качественно улучшив примитивную базовую задумку. Траектория полета шарика теперь менялась в зависимости от части ракетки, о которую он ударялся. Чем дольше длился розыгрыш без промахов, тем быстрее двигался шарик. Алькорн даже добавил звук, с которым шарик отскакивал от стен и ракеток, а также изменил управление, чтобы ракетки двигались только по вертикали, убрав горизонталь (она была в версии Odyssey), тем самым упростив геймплей. Корпус для игрового автомата, что вскоре назовут Pong, был не то что сконструирован, а скорее слеплен из чего попало. Начинка выглядела как сплошной клубок проводов, а снаружи аппарат больше напоминал почтовый ящик, особенно по сравнению со стильным футуристичным корпусом Computer Space. Экраном для Pong служил старенький черно-белый телик. Рабочий прототип был готов спустя три месяца, и, ко всеобщему удивлению, в офисе Atari просто не могли от него оторваться. Бушнелл лично добавил к нему пару деталей, включая противень для сбора монет.
В отличие от увесистого мануала Computer Space, инструкция к Pong состояла из одного предложения: «Чтобы зарабатывать очки, старайтесь не упустить шарик».
В надежде побыстрее получить гонорар у Midway, Бушнелл предложил им Pong вместо заказанной гоночной игры, но те отказались.
В качестве дополнительного источника доходов Atari в те годы занимались дистрибуцией пинбол-машин, так что им без проблем удалось установить автомат с Pong в одном из «своих» помещений в августе 1972 года. То был унылый бар под названием «Энди Кэпп» в городке Саннивейл (штат Калифорния), отличавшийся от прочих баров лишь необычно большой комнатой для игр — в ней стояло несколько пинбол-машин, музыкальный автомат и аркадный автомат Computer Space. Чтобы вы прочувствовали, в какой обстановке Atari вынуждена была тогда работать, я обрисую ситуацию: Стив Бристоу (еще один бывший сотрудник Ampex), ответственный за инкассацию автоматов на этом маршруте, нередко брал с собой жену, вооруженную топором. Она бы предпочла ружье, но им не удалось получить на него разрешение.
Автомат с Pong водрузили на пустую винную бочку, выполняющую функцию стола, и все шло своим чередом, пока спустя несколько недель хозяин бара не позвонил, сообщив, что автомат сломался. Подъехавший Алькорн быстро отыскал «поломку»: стоило ему открыть монетоприемник, как оттуда хлынул поток монет. Ведерко четвертаков — это, конечно, замечательно, но для развития фирмы Бушнеллу все же требовался банковский кредит. Увы, индустрию развлекательных автоматов все еще держала в заложниках дурная репутация азартных игр и отмыва денег, так что банки поголовно отказывались давать Atari заем. Единственной победой Бушнелла на финансовом фронте оказались 50 тысяч долларов, полученных у Wells Fargo и моментально вложенных в производство новых автоматов с Pong.
В офисе Atari на проект такого масштаба не хватало места, так что фирме пришлось арендовать старый роллердром и нанять рабочих для сборки. Чтобы сэкономить, брали людей с улицы. Однако «экономия» вышла боком: некоторые из них оказались наркоманами и принялись воровать с производства телевизоры и другие ценные детали. Разумеется, Atari указала им на дверь, а оставшимся рабочим ради предотвращения таких проблем сделали разные поблажки и «плюшки». Например, начали устраивать «пятничные пивные попойки» и разрешили работникам играть в Pong сколько душе угодно. Вдобавок, хотя марихуана официально была запрещена, в сборочной ею дымили все кому не лень. Можете себе представить корпоративный дух ранней Atari, где должностной инструкцией было что-то вроде: «Ребят, пыхайте на здоровье, только не крадите ничего, пожалуйста!»
Проблемы с кражами немного затормозили процесс, но в итоге автоматы с Pong (первые экземпляры выпустили в ноябре 1972 года) принесли Atari огромную прибыль. Благодаря экономичному производству каждый автомат продавался в три раза дороже себестоимости. За каждую заказанную партию они брали деньги вперед, что также положительно повлияло на доходы. Atari могла требовать аванс потому, что тут и там поползли слухи о потрясающем успехе Pong. Обычные пинбол-машины приносили около 50 долларов в неделю, автоматы с Pong — в четыре раза больше, в том числе благодаря цене: каждый матч стоил 25 центов, тогда как в пинбол за эти же деньги можно было сыграть трижды. Не говоря о том, что видеоигры оказались более надежными, чем электронно-механические автоматы и пинбол-машины, поскольку в них было меньше подвижных деталей, требующих обслуживания и ремонта.
В последующие годы Atari выпустила несколько вариаций Pong, чтобы удовлетворить запросы публики и освежить геймплей. Моими любимыми были Quadrapong — версия на четырех игроков с четырьмя сторонами, где у каждого был счетчик жизней и свои ворота; а также Rebound, симуляция волейбола на двоих, в которой мячик вертикально перелетал через сетку посередине экрана. Rebound изрядно напоминала Tennis for Two, да и, раз уж на то пошло, настоящий настольный теннис, в отличие от Pong. В настоящем теннисе мячик не отскакивает от стенок по краям поля.
Впрочем, «Понгом» дело не ограничивалось. Atari разработала массу других игр в различных жанрах, пробуя новые подходы. Следом за оригинальным Pong вышла изначально заказанная фирмой Midway игра Asteroid, в которой две космические ракеты летали наперегонки снизу вверх сквозь поле астероидов. Хотя Midway честно заплатила за проект, Бушнелл не удержался и тут же запустил в производство клон, прозванный Space Race, что вскоре привело к иску и аннулированию роялти Atari. Скажем прямо, они еще легко отделались. Если бы сторонняя фирма поставляла для Cadbury их фирменные шоколадки Dairy Milk, а затем начала продавать идентичные шоколадки тем же самым торговым точкам, я полагаю, Cadbury не ограничилась бы отказом платить за поставку. За Space Race последовала игра на двоих, Gotcha, в которой нужно было на время выбираться из лабиринта с видом сверху. Она стала первым видеоигровым автоматом, поддерживающим цветной монитор. Во всех предыдущих проектах мониторы применялись исключительно черно-белые, в крайнем случае с пленкой поверх экрана, создающей цвета в нужных местах. Правда, запомнилась Gotcha не за богатство цвета.
В памяти отложились контроллеры в виде нелепых розовых пластиковых полусфер, за которые нужно было ухватиться, чтобы управлять рычажком. В сочетании с постером, где какой-то тип хватал девушку за талию, создавалось исключительно превратное впечатление. После первых негативных отзывов Atari оперативно выпустила версию с нормальными джойстиками. В конце концов, к тому моменту она была не единственным игроком на рынке и не могла допустить потери репутации. Клоны Pong множились другими компаниями не по дням, а по часам. Фирмы вроде Nutting Associates, Midway, Sega и прочих затопили рынок настолько, что к середине 1974 года большинство автоматов Pong было выпущено ими, а не Atari. Некоторые, как Midway со своим клоном Pong под названием Winner, отчисляли Atari за авторские права, но остальные и в ус не дули. В какой-то момент в Atari спохватились и крепко взялись за патенты, пытаясь задушить конкуренцию, но было слишком поздно. Патенты оформлялись ужасно долго, а клоны Pong уже стояли на каждом углу.
По уже упомянутым сотрудникам Atari (Дэбни, Алькорн, Бристоу) вы могли заметить, что Бушнелл увел много специалистов своего бывшего работодателя, Ampex. А в 1974 году Atari приобрела компанию Cyan Engineering, основанную другими бывшими работниками Ampex, Стивом Майером и Ларри Эммонсом. Cyan Engineering считалась независимым (хотя и купленным с потрохами) консультантом, способным, по словам Бушнелла, «создавать невозможные технические штуки», позволяя Atari обскакать конкурентов. Первой игрой, которую Майер и Эммоннс вручили работодателю, стал гоночный симулятор Gran Trak 10. Игрок смотрел на трассу сверху, управляя своим «болидом», словно радиоуправляемой машинкой. Если сдвинуть рычажок налево, машинка поворачивала влево, если сдвинуть направо — машинка поворачивала направо. Как видите, вполне интуитивный процесс: если машинка перемещается по экрану налево, нажимайте «лево», чтобы поехать вниз, если машинка едет вниз, нажимаете «лево», чтобы поехать направо, если машинка едет направо, нажимаете «лево», чтобы поехать наверх, и если машинка едет наверх, то «лево» едет налево. Все то же самое, только наоборот, чтобы поехать направо. Правильно?
В автомат Gran Trak 10 были встроены педали, рычаг переключения передач и руль. Выделяющаяся среди конкурентов игра стала бестселлером Atari за 1974 год и принесла огромную прибыль. Точнее, принесла бы, не закрадись в расчеты досадная ошибка, из-за которой автоматы с Gran Trak 10 продавались на 100 долларов дешевле себестоимости.
Бизнес Atari забуксовал. Стремительный взлет компании означал, что нужно было непрерывно поставлять новые автоматы, опережая конкурентов, и все чаще в поставку пробирался брак. Попытки найти хит среди игр, кроме Pong, уже упомянутое чудовищное давление со стороны фирм-конкурентов и провал с расчетами в случае с Gran Trak 10 прибыли не способствовали. Другая проблема, мешающая развитию, была связана со сбытом товара. Во многих городах сбыт осуществляла лишь пара крупных компаний, поставляя автоматы в аркадные залы, магазины, боулинг-клубы и т. п. Среди них действовало негласное правило — каждая компания занимается исключительно «своей» продукцией. Например, один дистрибьютор специализировался исключительно на пинбол-машинах Bally, а другой сбывал только Williams. Бушнелла сложившаяся ситуация выбешивала, так что он решил найти способ поставлять автоматы каждому дистрибьютору, покрывая все аркадные точки.
В индустрии случился большой переполох, когда несколько старожилов Atari уволились, тут же основав собственную компанию Kee Games. Они сделали имя, выпуская качественные клоны игр Atari за меньшую цену — такие как Elimination (клон Quadrapong), Spike (клон Rebound) и Formula K (клон Gran Trak 10). Хотя Atari продолжала поставлять аркадные автоматы крупнейшим дистрибьюторам, дистрибьюторы поменьше вцепились в возможность утереть нос Atari, покупая не у нее, а у конкурентов вполне похожие игры. Правда, это сыграло с мелкими поставщиками злую шутку, поскольку те самые Kee Games на деле были основаны приятелем Бушнелла, Джо Киненом, с подачи главы Atari и находясь в его полном подчинении. Две фирмы поддерживали легенду о соперничестве с настойчивостью, достойной лучшего применения. К примеру, однажды, пока жена Бристоу отвлекала болтовней охранника на входе, сам Бристоу прокрался на склад Atari, «украл» компьютерные детали через выбитое окно, загрузив их в свой автомобиль. Заметка для любителей истории рынка: бизнес-модель Kee Games может быть описана следующим образом.
1. Разбейте собственные окна.
2. ?
3. Выгода!
Приобрести книгу можно в интернет-магазинах, а также в оффлайн книжных вашего города.
Наш сайт: