Отечественный Gamedev: Интервью со "Слово Палитра Код". СПК

Команда СПК.

Всем привет друзья, Сегодня мы поговорим с Юрием Ванзиным и Анатолием Любомировым, Но пока вспомним команду людей из Нижнего Новгорода без которых нельзя представить игры того времени, именно их переводы полностью погружали нас в интересные миры.

Юрий Ванзин

1. В 1990-е года, в России как и во многих странах СНГ почти все играли в игрушки только с вашим переводом, как у вас получилось собрать столь интересную команду людей?

Я с 11 лет начал иметь постоянный контакт с компьютерами, в основном с популярным в Нижнем Новгороде и недорогим Sinclair с процессом ZX-80, памятью в 48к и загружающимся с аудио-кассеты. Стоил он в то время в Великобритании 100 фунтов, а в России его паяли любители под названием Спектрум. Мой старший брат Игорь Ванзин паял спектрумы регулярно и у меня дома их было несколько. Я читал книги по программированию ассемблера и С и начал программировать на Спектруме. В моих друзьях водились старшие товарищи программисты, математики и прочие элитные ботаники, короче интеллектуальная элита были в ходу. У некоторых из них были и 286, 386, 486 PC. На них я заболел квестами.

Английский язык для прохождения квестов должен быть продвинутым. Чем лучше знал человек язык, тем больше удовольствия получалось от квестов. Параллельно с квестами, естественно музыка, голивуд и так называемая «западная культура» сыграла свою роль и пагубно воздействовала на мой неокрепший разум. Вместе с Николаем Писановым мы прошли Space Quest 1-5, Police Quest 1-5, King’s Quest 1-5, Larry и прочие удивительные квесты, до которых у нас дотягивались руки. Николай был продвинутый математик, программист и активист-хакер. Я развивался под его влиянием.

Он учился сам и показывал мне как дизассемблировать исходники и находить ресурсы в текущей игре, в которую мы играли. Я в это время пошел в иняз, где были самые красивые девки Нижнего Новгорода. Нам очень понравился Legend of Kyrandia и мы его сели и дизассемблировали, перевели и даже перерисовали шрифты ( это было необходимо так как все шрифты были сделаны в ручную в то время ). Так произошел СПК. Мои лингвистические таланты и тяга к слову, Колин код были основой СПК. Был третий друг с тягой к искусству — Анатолий Любомиров. Он все время рисовал драконов. У него был компьютер и он баловался 3D-studio — учился делать анимации. Дополнительно к этому у нас был нервный центр игромании — Игорь Зуйков, который играл в стратегии и еще любил дурачиться под разные фильмы и говорить голосами актеров и в том числе и гнусавым голосом переводчика голивудских фильмов 90-x. Мы сделали Кирандию и начали играть в первый варкрафт по сети. Именно через сеть мы начали активно общаться на тему игр. Дошло дело до прокладки сети коаксиала по крышам домов, по всем нашим друзьям через 7 домов. После этого, пошло поехало, Дюна, Варкрафт, Command & Conquer, Total Annihilation. Какие там сессии и общение с противоположным полом? Время было бедное и мы с Колей перевели Microsoft Schedule для Windows 3.1 для местного банка. Нам хорошо заплатили, но труд был неинтересный и с гиперболами, метафорами и аллегориями было негусто. А молодому впечатлительному организму требовался полет фантазии и разнообразные фантасмагории.

2. Как много времени занимали переводы и озвучка игр, какие деньги вы а зарабатывали с переводов ? Кто озвучивал персонажей из Warcraft таким гнусавым голосом?

Мы болели Варкрафт 2 и решили его перевести. Я читал фэнтези книги и вникал в стиль и переводил по ночам, работая, по бедности охранником продмагазина. Мы также купили дешевый микрофон, спиратили Sound Forge и озвучили немногочисленные реплики юнитов.

Проявились голосовые таланты в нашей группе — Игорь Зуйков не только записывал голоса, но и умел менять их по необходимости. Именно он записал почти всех людей. Я тоже поучаствовал — мои двуглавые огры ( вместе с Игорем Зуйковым ), крестьяне, волшебники, а Анатолий Любомиров шептал лучников.

Вся эта работа происходила на фоне игр по сети, чтению интересной литературы и интересной студенческой тусовки ( иногда с любимыми девчонками однокурсницами, которых мы водили записывать голосовую речь, но это уже для последующих игр )

Продав какому-то охламону с компьютерного рынка копию Военного Ремесла «Под Покровом Ночи» за 20 долларов мы прославились по России.

Юрий Ванзин

После этого у нас появились заказчики. Вечеринка продолжилась и мы начали делать игры как говориться, на потоке. Соответственно мы купили получше 386, получше микрофон, но вечеринка продолжилась. Игры ночами, тусовки, я в это время уже намылил лыжи в США, через программу студенческого обмена. Каждое лето я гостил в США, работал в летних лагерях для сирот и малоимущих негров ( не шучу ).

Туда я поехал так как любил рэп и негров за их художественность и выразительность. Сыграла роль бедных 90-x и поэтому мне это население всегда импонировало в личном плане. Как это относится к СПК? СловоПалитраКод работала на потоке. Каждый месяц или два у нас был план — выдать игру. Мы постоянно искали новый рынок сбыта и пытались заработать, так как денег не было. К определенному моменту мы получали $1500 с игры и это были для нас реальные деньги.

3. Почему все таки вы решили разойтись? Не думали тогда сделать свою фирму по переводам и русификациям как Софт-Клаб или Бука.

Когда я ездил в США, работа останавливалась на 3 месяца, потому что я был руководителем проекта и пинал всех лентяев, которые не торопились с выполнением работы, по причинам занятости или халатности. Поэтому я придумал два решения данной проблемы: я подружился с местным офисом в лагере и работал на их компьютере по ночам и пересылал текстовые файлы через AOL в Россию. Вторым решением был мой друг из Иняза. Им мои СПКашники заменяли меня, когда я плясал вокруг костра с моими любимыми чернокожими в далеком Висконсине. Нам нравилась наша работа и естественно мы хотели профессионально разрабатывать игры. Мы встречались с компанией Infogrames в Москве и просили дать нам лицензию на дистрибуцию их игр на основе движка Alone in the Dark ( кстати до сих пор люблю читать По и Лавкрафта и любил их игры поэтому) .

У нас не было денег, чтобы работать как легальная компания. К 1998 году мы позаканчивали университеты и надо было планировать что делать. Кому то пришлось пойти в армию, кому-то (мне) удалось наладить контакты и устроиться на работу в США. Кому то пришлось работать на оборонку. До этого момента я устроился на работу в Буку и перевел им кучу игр. Я также переводил Аллодов 1,2 для Орловского с русского на английский. Налаживал контакты в Москве и готовился к будущему. Мне обещали возглавить отдел локализаций в Буке, так как я зарекомендовал себя как топ-талант в сфере локализаций. К этому времени мы озвучивали букинские локализации на мосфильме и были интересные подвижки. В Буке же я и хлебнул кислорода разработок игр и понял, что мне это нравится.

Заявлю голословно (может мои друзья несогласны ) что если бы я не уехал в США, то мы бы разрабатывали игры. Но я решил, что в США я смогу осуществить свою уже американскую мечту и рванул. Там уже пошла другая жизнь — работа программистом и учителем в колледже. Повстречал свою американскую жену и завел семью. Так как я был лингвистом, а компьютерщиком я был самоучкой, уже в свои 20-е я пошел в университет на прикладную математику и информатику, так как хотел разрабатывать игры. Закончил, написал диплом на тему «Моделирование неповторящегося трехмерного огня» и пошел работать в Midway ( ребята по-прежнему пишут Mortal Kombat в Чикаго ) Там и в несколько других компаниях я работал программистом лет 8, делал графическое программирование, а потом решил уйти из игр и заработать в нефтяной промышленности тем же самым трудом, что и в игровой промышленности.

4. Чем вы занимаетесь сегодня?

Меня всегда тянет заниматься околоигровыми разработками. Сейчас я работаю на нефтегазовую компанию Schlumberger, пишу их разные графические движки для трехмерной графики для облака. Это как бы рендеринг, который я не бросил. Параллельно у меня есть проект по искусственному интеллекту и дронам, на который я работаю по ночам и в выходные. Мне было всегда интересно работать в стартапах и сейчас как раз бурно развивается иск интеллект. Я применяю компьютерное зрение, графику и 3д математику для решения этих проблем. Игры как таковые интересны как мне как и моим детям, но роботы мне стали интереснее. По-прежнему решаю вопрос заработать на жизнь, это никуда не ушло. По сути, прошло 20 лет, но я не изменился по многим параметрам, лишь есть ответственность за семью и по-прежнему меня вдохновляет мое прошлое в СПК.

Анатолий Любомиров

С чего началось ваше знакомство с Спк? Какую роль вы выполняли в команде и как долго по времени занимал проект допустим Кирандия или Варкрафт?

Я отвечал за графику, буква П — палитра, или Патлатый (хоть мне и не нравился кличка придуманная Юркой, меня так даже никто не звал кроме него). Мы все трое знали друг друга со школы, примерно ровесники, жили на одной улице. В Кирандии я не участвовал, а варкрафт был переведен за месяц или два.

Чем вы занимаетесь сегодня? Дала ли вам что то работа в СПК?

Сейчас я дизайнер пользовательских интерфейсов в компании Intel. Переводы толчков не давали. Скорее это было проявление в тот момент тех качеств, к которым каждый из нас был склонен. я любил рисовать. Юрику нравилось управлять и он считал, что умеет писать тексты, даже стихи, а Коля и тогда и сейчас был гениальным программистом. так что, каждый из нас проявлял себя через переводы.

 
Источник: DTF

Читайте также