Отцы игровой индустрии: творческий путь Криса Авеллона, известнейшего игрового сценариста — часть третья

Заложник собственного имени.

Первая часть, Вторая часть

Отцы игровой индустрии: творческий путь Криса Авеллона, известнейшего игрового сценариста — часть третья

Любая моя работа всегда проделывалась вместе с сильной командой. Игры не делаются другим способом.

Крис Авеллон

Это текстовая адаптация моего видео, так что если вам по какой-либо причине удобнее смотреть — не проблема.

Пока работал над этой частью, откопал еще несколько интересных вещей, над которыми работал Крис. Грех их не упомянуть.

В 2005, после выхода второй части KotOR, на страницах 24 номера сборника комиксов «Звёздные войны: Истории» появился небольшой черно-белый сюжет, рассказывающий, как Визас оказалась на «Опустошителе» Дарта Нихилуса.

В 2006, в пятом томе комикса «Звездные Войны: Войны клонов: Приключения», появился рассказ «Герои на обеих сторонах». Как можно понять из названия, даже в 20-страничном комиксе Авеллон умудрился протолкнуть свое видение вселенной, где нет четкого разделения на хороших и плохих.

В 2007 в той же серии появились три сюжета за авторством Криса. «Неприступная» в седьмом томе, «Старые счёты» в восьмом и «Выпускной день» в десятом. Однако в них все довольно стандартно для вселенной.

В 2010 в составе коллекционного издания Fallout: New Vegas шел комикс «Все дороги», действие которого развивалось прямо перед завязкой игры.

А в 2016 в составе сборника из пяти рассказов, написанных разработчиками Pillars of Eternity для более глубокого понимания мира игры, был «Дом Ваэля». Новелла повествует об истории нескольких персонажей, которые могли встретиться игроку во время прохождения.

Вольные хлеба

В прошлый раз мы остановились в 2015 году, когда Крис, разругавшись с руководством, покинул Obsidian. Некоторый опыт фриланса у него уже имелся. Помимо работы над упомянутыми в прошлой части Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera, он, в 2014 году, имел дело с расширенной версией игры Faster Than Light. Это такой рогалик, впервые увидевший свет в 2012 году. Игрок берет на себя управление командой космического корабля, и с ее помощью должен преодолеть несколько кусков случайно сгенерированной вселенной, не дав уничтожить свое средство обороны и передвижения. На каждом участке ты получаешь информацию о том, что происходит вокруг. Нападают ли на тебя пираты, или инопланетная раса умоляет о защите, или, куда ни взгляни, вокруг лишь бескрайний космос. 50-60 дополнительных событий и было написано Крисом для обновленного издания.

В апреле 2013 года Авеллон сидел в самолете, держащем курс на игровую выставку PAX East. По удачному стечению обстоятельств в этом же самом самолете летел Рикардо Бейр, ведущий дизайнер Arcane. Оказалось, что им очень нравится творчество друг друга, так что когда Бейр предложил когда-нибудь поработать вместе, Крис согласился.

Разработка Prey тогда только началась, так что до написания сценария было еще далеко. Сначала предстояло определиться с видением игры, ее настроением, посылом, дизайном и прочим, и прочим, и прочим.

Через некоторое время, когда появилось какое-никакое видение проекта, Рафаэль Колантонио, креативный директор, позвал Криса в проект. Однако он был вынужден отказаться, поскольку в тот момент был занят работой над Pillars of Eternity и разборками с руководством Obsidian.

В 2015, после своего ухода из Obsidian, Авеллон спросил у Рафаэля в силе ли предложение. Так Крис и стал одним из сценаристов Prey. Но именно, что одним из. Вопреки распространенному мнению, сюжет игры написал не Авеллон, а Рикардо Бейр. Крис занимался прописыванием второстепенных персонажей, побочных миссий и внутриигровых записок. Например, им были написаны сюжетные линии Доктора Игве и Екатерины Ильюшиной, одних из важнейших персонажей игры, ведь именно через них игрок узнает о прошлом протагониста.

Авеллон оказался полезен команде не только в качестве наемного сценариста, но и как опытный геймдизайнер. «Он с самого начала указывал на важность ответных действий. Любой поступок игрока, любое взаимодействие с персонажами должны вызывать какой-то отклик. Крис хотел, чтобы в игровом мире знали о ваших поступках, и эта идея прекрасно ложилась в наш общий замысел.

Рикардо Бейр

Параллельно с работой над Prey Крису довелось принять участие в создании Divinity: Original Sin 2. Перед тем как запускать кикстартер, Larian (студия-разработчик) спросила у сообщества, какие бы дополнительные награды за превышение целевой суммы, игроки хотели бы видеть. Одной из самых популярных идей стало привлечение к разработке Авеллона, против чего никто не имел возражений, так как многие в студии — поклонники игр Криса. Поэтому Свен Винке, глава Larian, написал ему в твиттере с предложением обсудить дела насущные.

Я думаю, что впервые игровое сообщество ответственно за соединение двух разработчиков, которые всю жизнь работали бы параллельно друг другу. Сейчас я глубоко признателен Larian Studios, креативному директору Свену Винке и Divinity: Original Sin II за наше объединение. Это будет одна из лучших игр, вышедших с Kickstarter! Я встретился со Свеном на PAX Prime, мы провели много часов, обсуждая ролевые игры, и в конце разговора я был уверен, что мы с ним на одной волне. Сейчас же мы настроены создать нечто великое!

Крис Авеллон

Кроме него над сюжетом этой огромной изометрической РПГ трудилось еще семь сценаристов, но именно Авеллону отдали одну из самых важных сюжетных веток — нежити. Кстати, он не ошибся, Divinity: Original Sin 2 стала если не самой, то одной из самых высокооцененных игр с кикстартера. 93 балла из 100.

Анонс Pathfinder: Kingmaker стал приятным сюрпризом для всех любителей изометрических РПГ, но в особенности для российских фанатов, ведь в разработчиках значилась Owlcat Games. Студия, основанная в Москве ветеранами российского игростроя, выходцами из Nival, создателями таких культовых игр как «Аллоды», «Операция Silent Storm» и, конечно, Heroes of Might and Magic V.

Еще большим сюрпризом стала новость о том, что почти с самого начала разработки к команде присоединился легендарный в ролевых кругах Крис Авеллон. В первую очередь он выполнял роль консультанта. Все идеи команды сценаристов на каждом этапе проходили через него. Также он входил в команду, которая прорабатывала основные арки и базу сценария.

От Криса мы получили несколько очень интересных идей про основных антагонистов, философскую подоплеку событий игры и элементы «подлинной концовки». Он просматривал и комментировал практически все сюжетные тексты в игре, что было особенно ценно в начале, когда сценаристы «притирались» друг к другу и вырабатывали общие принципы работы. Ну и очевидно, что Крис писал сам — в частности, один из компаньонов, гоблин Нок-Нок, вышел из-под его пера.

Олег Шпильчевский

Кроме того на его плечи легла адаптация текста для американской аудитории.

Еще Крис помогает адаптировать тексты игры для западной аудитории. Это не просто редактура — достаточно сложно перевести художественный текст с одного языка на другой, особенно когда речь касается чего-то, где очень много специфических терминов. При этом Крис занимается созданием гайдлайнов для редакторов, которые работают с ним — мол, вот так делать надо, а вот так — ни в коем случае. В общем, работа непростая, и отлично подходит профессионалу такого уровня.

Александр Мишулин

Игра, конечно, получилась неидеальной. Засилье багов на релизе, дисбаланс боевой системы, высокий порог вхождения. Часть проблем подлатали, часть осталась, но образцовый сюжет все так же радует игроков, как в день выхода 25 сентября 2018 года.

Еще одной игрой, вышедшей в 2018, стала Into the Breach. Разработчики FTL для своего нового проекта решили снова позвать Авеллона, в этот раз на должность главного (и единственного) сценариста.

Мне нравилось и просто работать с Джастином и Мэтью [дуэт Subset Games], но когда я узнал, что это пошаговая стратегия с путешествиями во времени, похожая на шахматы за исключением того, что вы находитесь в мехах, уничтожающих насекомых размером с небоскреб, это стало вишенкой на торте.

Крис Авеллон

Для Криса работа над игрой стала своего рода испытанием. В отличие от обыденных для него проектов, почти вся информация в Into the Breach контекстная, а не художественная.

«Большая часть процесса написания Into the Breach определялась параметрами миссии, целями и происшествиями, отсылающими к игровым действиям и последствиям — не только очевидным, вроде получения урона, но и реакция на более тонкие изменения на поле боя.

Например, когда реакция пилота на событие может включать тщательную проработку порядка восприятий и последствий:

Пилот убил врага (просто, верно?). Но…

  • Этот враг был убит прямым уроном (не ударом об гору или отбрасыванием в него другого существа)
  • Этот враг мог быть врагом любого типа (робот, Век)
  • Это было одно убийство (Ни один другой враг не умер)

Но даже с перечисленными выше элементами, как дизайнер, вы должны быть осторожны — вы не хотите, чтобы пилот радовался убийству на том же ходу, в который другой пилот умирает… или чтобы пилот радовался, убив случайно или преднамеренно вместе с противником и этого пилота. Или если рухнуло здание и погибли мирные жители. Или… ну вы поняли». © Крис Авеллон

Но с этим испытанием он справился на славу. Into the Breach получила множество хвалебных отзывов, а кроме того стала лучшей игрой для ПК за 2018 год по версии Metacritic.

В промежуток времени с 2015 по 2020 Авеллон успел не раз побывать консультантом и дополнительным сценаристом. Уделю по паре строк таким проектам.

В 2016 вышла Overfall — пошаговый рпг рогалик. Одной из фишек игры стал конструктор приключений, инструкцию к которому Крис и написал. Но эта фишка игру не спасла — ее приняли не слишком хорошо, но и не слишком плохо.

В 2018 на виртуальных полках Steam появилась Underworld Ascendant. Игра создавалась основателями жанра иммерсив сим, поэтому фанаты уже находились в предвкушении. Однако что-то пошло не так. За прорвой багов и лагов игроков ожидала просто посредственная игра. В мире, где даже хорошие игры в жанре продаются небольшими тиражами, Underworld Ascendant прошла совсем незамеченной… И поделом.

В том же году вышла печально известная Overkill’s The Walking Dead. Попытка создателей PAYDAY сделать свой Left 4 Dead обернулась провалом настолько большим, что студия оказалась на грани банкротства и выкарабкивалась из этого состояния еще долгие месяцы.

Omensight, также 2018 года выхода, оказалась вполне неплохим экшеном с интригующим сюжетом во временной петле. Продалась игра так себе, но оценки получила хорошие.

Star Wars Jedi: Fallen Order 2019 года выхода сложно назвать небольшим проектом, однако Крис был одним из пяти сценаристов, так что здесь ему самое место. Над чем конкретно работал Авеллон сказать сложно, но скорее всего его наняли как знатока вселенной, который следил за тем, чтобы сюжет игры не противоречил остальным медиа, однако это лишь мое предположение.

Degrees of Separation, того же года выхода, оказалась неплохим платформером-головоломкой для двоих. А The Church in the Darkness разочаровала тех немногих, кто к ней прикоснулся.

Последней игрой, которую я хотел бы упомянуть, стала The Walking Dead: Saints & Sinners. Одна из лучших VR игр 2020 года, уступившая, пожалуй, только Half-Life: Alyx, которая до сих пор находится вне конкуренции.

Социальная «справедливость»

2020 год для Криса Авеллона начался прекрасно. Работа над Dying Light 2, которую он же и презентовал на E3 2018. Написание сценария к Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Проработка лора для ремейка System Shock, а также помощь в создании Pathfinder: Wrath of the Righteous. И это только большие проекты из тех, о которых было известно.

Впоследствии год стал портиться. Новая неизученная болезнь, маршем прошедшая по всему миру, закрытие границ, локдаун, дефицит полупроводников, подорожание техники. Продолжать можно еще долго, но конкретно для Криса год окончательно был испорчен в одночасье.

Я не люблю копаться в грязном белье, поэтому делать этого и не буду, но для понимания ситуацию вкратце опишу. 19 июня некая Карисса Бэрроуз обвинила Авеллона в домогательствах. Сделала она это, конечно же, не в суде, а в Твиттере. Вскоре к ней подтянулась еще пара девушек, которые сказали, мол, да, нас Крис тоже домогался. Но крест на себе поставил сам сценарист. Он извинился, тем самым убедив широкую общественность в том, что сам признал свою вину без суда и следствия.

Конечно же, такая дурная слава, в наш век отмены, не могла пройти мимо работодателей. Один за другим игровые компании отрекались от некогда гордого имени. Первой всполошилась Techland. Якобы проведя некое расследование, компания сообщила, что полностью прекращает сотрудничество с Авеллоном, а все его наработки удалили из игры еще в начале года в связи с тем, что руководители студии остались недовольны какими-то особенностями проекта.

Следом студия Gato объявила о том, что работу над мифологией игры The Waylanders он уже выполнил, так что больше ничего общего со студией не имеет. Так же поступила компания All in! Games. По ее словам работа Авеллона над Alaloth – Champions of the Four Kingdoms уже была завершена.

За ними подтянулась Paradox Interactive. Издательство заявило, что при разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 сотрудничество с Крисом завершилось еще на ранних этапах, и с тех пор курс игры сменился, не оставив ничего от наработок именитого сценариста.

Лишь две студии не отреклись от него. Первой стала московская Owlcat Games, разрабатывающая Pathfinder: Wrath of the Righteous. Представитель компании сообщил, что они следят за ситуацией, но не хотят делать поспешных выводов. Второй оказалась Night Dive, работающая над ремейком System Shock. Она не отреагировала никак.

Хочу озвучить тему для размышлений. Возьмем гипотетического Васю. Каждый рабочий день Вася встает с утра пораньше и идет на любимый завод. На входе он любуется на свою фотографию с подписью «Гордость предприятия» и идет работать. У Васи часто спрашивают, в чем секрет, как он добивается такой продуктивности. Никто просто не может поверить, что секрета нет, и Васе действительно так нравится его работа. А работа эта приносит пользу всем. Государство получает налоги, а завод его продуктивные человеко-часы.

Но в жизни нашего гипотетического Васи происходит несчастье. Завистники, собравшись небольшой группой, обвиняют его в том, что пять лет назад он на них жадно посмотрел. Обвинение, конечно же, выдвигается не в суд, а в «Одноклассники». Нарисовывается вопрос: нужно ли заводу Васю уволить?

Я считаю, что до тех пор, пока суд не посадил человека за решетку, он должен иметь возможность приносить пользу обществу. Ведь как строитель приносит пользу, строя здания, так и сценарист или актер приносит пользу развлекая, а это тоже человеческая потребность. Но мы несколько отошли от темы.

После нескольких попыток извиниться, последние из которых были совсем уж депрессивными, Крис пропал с радаров…

И лишь спустя год радиомолчания появился вместе с иском в суд за клевету с огромной доказательной базой, собранной за прошедшее время. Карисса потребовала аннулировать дело, однако ее же свидетель опроверг слова Бэрроуз. Дело, вроде как, еще не закрыто, но у Авеллона все шансы на восстановление справедливости.

Радует, что хоть кто-то смог отбиться от безосновательных твиттерских обвинений, но на самом деле заложником своего имени Крис стал еще до отмены. Безусловно он проделал колоссальную работу за годы работы вне студий, успел потрудиться над таким количеством игр, которое не у каждого именитого разработчика найдется в портфолио. В конце концов стал одним из немногих успешных сценаристов-фрилансеров, его нанимали в том числе и с целью продвижения своего проекта громким именем.

Но вот если задуматься, то последней его авторской работой, с закладыванием своих мыслей и идей не в отдельные ветки диалогов, а в саму концепцию игры, стала Fallout: New Vegas. Последняя по-настоящему значимая работа Криса вышла уже 12 лет назад!

Так что я очень надеюсь на то, что ему удастся успешно обелить свое имя. Проучить виновных. И сесть, наконец, за собственный проект, который так много раз он пытался начать…

 

Источник

Читайте также