Как я в одиночку осуществлял мечты.
Сегодня состоялся релиз моей второй игры — Catmaze и, оборачиваясь назад, я невольно задаюсь вопросом, как творческий процесс, который начинался с написания книг, перешел к игре про девочку с синдромом множественной личности и закончился пиксельной метроидванией, основанной на славянских мифах?
Большинство разработчиков, я думаю, пришло в игровую индустрию с абсолютно разных сфер. Игры — это симбиоз почти всех современных видов искусства, от литературы до звукорежиссуры. И благо смежных сфер у неё много. Так что под гордым именем «разработчик» собрались люди вообще отовсюду.
Я вот всегда думал, что мечтаю писать книги. И я писал. Но едва ли кто встречал моё имя на книжных полках, так что легко можно догадаться — я в этом деле не преуспел. Я вовремя перестал писать в стол и осознал, что мне сильнее хочется не издаваться в твёрдом переплете, а рассказывать истории. Видеоигры подходят для этого замечательно. Ещё лучше чем книги, кстати.
Пристроится сценаристом в видеоигровую индустрию — это та ещё задача. Когда я искал, чем заниматься в игрострое, я был твёрдо убежден, что фантазировать – это самое лёгкое, что есть на свете. Придумывать миры, персонажей, их взаимоотношения… это же весело! Потому я кожей чуял, что ворваться в разработку игр сценаристом шансов у меня не очень много (все же, наверняка, умеют фантазировать), и начал учиться рисовать.
Избрал я для этого экстремальный способ: я стал фрилансером, который почти ничего не умел. Но в такой ситуации я был просто обязан учиться многому в очень сжатые сроки — во-первых, заказчикам нужно было выдавать относительно годные рисунки, во-вторых отдыхать не давали вечные дедлайны, а в-третьих, очень сильно мотивировала зарплата за всё это мракобесие.
Так я поднял свой уровень до того, что стал художником для одной команды, которая крайне быстро развалилась, не доведя ничего до ума (как и большинство команд). Тогда я поставил себя в ужасное положение: моей основной специальностью была работа сутки через трое в неком подобии детского дома. Я имел три выходных между сменами. Один из них я отдавал фрилансу, другой — команде, а третий — собственным проектам, жене и учебе в аспирантуре.
Мне всё ещё нравилось придумывать истории, и свободное время я тратил, чтобы рассказать ту из них, которая в такой ситуации меня зацепила сильнее всего – историю про девочку с синдромом множественной личности. Я зачитывался книгами про реальные случаи этого расстройства, и, ведя такой безумный образ жизни, легко придумал Лилли Вичган — она стала главной героиней в моей первой игре Reflection of Mine.
Я собрал игру на движке Construct2, освоить который решился оттого, что уже относительно влился в тусовку разработчиков и начал понимать, что нет ничего, чему нельзя научиться. Мне не нужна команда, когда я могу сделать игру сам, и она станет куда более личной, нежели то, что мы создали толпой. А главное — то, что разработано в одиночку, всегда будет более целостным чем то, что сделало множество людей. Каждый элемент было проще заставить зависеть друг от друга: когда я писал сценарий, я понимал, какие механики я могу реализовать, а какие нет; в какие локации я могу перенести персонажей, а какие из них я просто не смогу нарисовать, так как мне не хватит умений.
Выход Reflection of Mine вытащил меня из настоящего ада — я бросил фриланс, я бросил работу, я бросил учёбу — я остался один на один с собой и своими идеями. Мне тогда было 27 и я впервые почувствовал свободу. Рискнув провалиться в пух и прах, я, оказывается, принял самое верное решение в своей жизни, которая засверкала новыми красками.
В этих красках и родилась идея создать Catmaze. Изначально я хотел вдохновиться литературой о настоящих ведьмах, судебных процессах над ними, но эти книги оказались настолько жёсткими и пугающими, что мои ослепленные светом свободы глаза аж заслезились. Творчество всегда должно отображать то, что внутри у человека, и так как вместе с Reflection of Mine я отпустил то суровое существование, которое вынуждало смотреть на мир через призму злобы, мне пришла в голову идея использовать для игры более светлую мифологию: славянскую и языческую.
Да, она полна жертвоприношений и там тоже можно накопать всякой чернухи, но я избирал только те истории и тех персонажей, в которых было нечто светлое. А главное — эти сюжеты позволяли мне преподнести в своих историях главную идею, которую я хотел сказать с помощью своей новой игры: зла не существует. Всё зло, несправедливость и всякие жуткие вещи происходят не от какой-то тёмной опухоли в умах «злодеев». К дурным поступкам людей всегда ведёт страх, глупость, невежество и недопонимание. Я изо всех сил старался раскрыть эту идею запутанными взаимоотношениями между героями Catmaze. А их там, кстати, полно.
Я избрал пиксельный стиль для Catmaze не потому, что так рисовать якобы проще. Меня, как человека, который рисовал и в расторе, и во флеше, подобное заблуждение прямо выводит из себя, а встречаться с ним приходится очень часто. Так вот — рисовать пикселями оказалось в разы труднее, чем заниматься чем-либо, что я делал до этого. Иногда ночью, после того как я несколько недель подряд занимался только прорисовкой локаций, мне снились кошмары: в них меня заставляли нарисовать круг, но как бы я не старался, у меня получался квадрат. Все на меня кричали, а из-под моей дрожащей руки всё равно выходили только прямые углы.
Причина пиксельности в другом. Я обожаю пиксельные игры, и не потому, что они вызывают ностальгию: со своими любимыми играми я познакомился не так давно. Всё потому, что в пиксельной картинке, в отличии от растора или 3D, нет «мыла». Вся картинка чёткая, куда бы я не глянул и на каком мониторе игру не запустил, мне не кажется, что у меня зрение минус пять. Передние планы от задних отличаются лишь количеством деталей, но я в любой ситуации могу рассмотреть каждую из них. В трёхмерных играх столько мыла, что у меня кровоточат глаза.
Жанр у Catmaze — метроидвания, и делать её оказалось немногим проще, чем хитрую головоломку, которой я занимался ранее. Кто не знаком с жанром, поясню: метроидвания — это платформер (чаще всего), где игрок не просто идёт слева направо, а имеет возможность вернуться назад, а карта представляет собой огромный лабиринт. По ходу игры открываются новые способности, и появляется смысл вернуться, чтобы пройти в ранее недоступные места. Я сталкивался с мнением, что такую механику используют дабы искусственно удлинить игровой процесс, вынуждая игрока мотаться по одним и тем же «комнатам».
Но эта претензия годится только для плохо спроектированных метройдваний. Я изо всех сил старался сделать исследование карты интересным и использовал несколько способов, которые применялись в других отличных играх подобного жанра. Вот несколько правил, которым я старался следовать.
Если планируется, что игрок должен прийти из точки «А» в точку «Б», а затем вернуться в точку «А, то между этими точками обязательно нужно проложить как минимум два маршрута. В таком случае возвращение назад можно совершить, посетив новые комнаты, а не просто пробежавшись по старым.
Места, куда нужно вернуться, должны запоминаться, чтобы игрок не бегал кругами, пытаясь вспомнить, где там нужно было применить только что открытый двойной прыжок или другую новую способность. Есть несколько способов это сделать. Первый — более ресурснозатратный — это нарисовать запоминающуюся комнату. Например, мы гоняем игрока по лесу, и тут внезапно фон с голубого неба меняется на розовое, а вместо деревьев к солнышку начинают тянуться огромные цветы. Такое место запомнится.
Второй способ — использовать необычную форму комнат. Их размер отображается на карте, и если игрок запомнит, что когда он был вон в том очень длинном помещении — там валялся камень, который можно разбить новым оружием – ему будет гораздо проще найти это место снова. Третий способ — раскидывать комнаты, которые требуют применения новых способностей вокруг мест для быстрого телепорта. Когда игрок заблудится и начнет метаться от телепорта к телепорту, он очень быстро прямо рядом с ним найдет нужное ему место.
Важно создать ощущение того, что игрок заблудился, а не «заблудить» его на самом деле. Я старался избегать тупиков, и многие комнаты соединял друг с другом не потому, что заранее так планировал, а потому, что они просто оказались рядом на карте. Таким образом, куда бы игрок не бежал — он все равно что-нибудь да найдет, а не упрётся в стену. Ощущение «ура, я нашел новый проход» полностью исчезнет, если напичкать карту маркерами. Тогда игрок будет бездумно бегать от маркера к маркеру, а не исследовать ваш мир.
В итоге я создал 299 комнат, засунул туда более чем 40 видов монстров, приправил это дюжиной боссов, вставил 26 NPC, которые расскажут нам историю аж на 2007 строчек текста. Я не очень люблю афишировать срок разработки, потому что я видел, какой восторг у людей вызывал 11-летний период создания Iconoclasts. Я же потратил 14 месяцев. Я считаю, что это короткий срок для игры подобного масштаба, и тут мне помогло то, что Catmaze стал моей основной работой, и я усердно создавал этот мир по 10 часов шесть дней в неделю.
Я больше года жил только этим проектом, и сегодня, когда он вышел, я словно вынырнул из другого мира. И теперь приглашаю в него гостей — вход в Catmaze открыт для всех и каждого, и я очень надеюсь, что играя в эту игру, Вы получите такое же удовольствие, которое получил я, её создавая.
Спасибо за внимание!
Источник: DTF