Хорроры считаются нишей игрового рынка с высоким риском. Крупные издатели почти не интересуются жанром, а если и заходят на эту территорию, «подстраховываются» выраженными экшен-элементами (да и то редко остаются довольны — Capcom, например, осталась разочарована продажами Resident Evil 7). «Чистокровные» ужастики отваживаются делать лишь небольшие независимые студии. Red Barrels преуспела: продажи её дилогии Outlast достигли 15 млн копий — цифра впечатляющая не то что для инди, но даже для крупнобюджетных проектов — а сами игры стали объектом подражания в жанре. Об успехах, трудностях разработки и будущем серии соучредитель студии Филипп Морен (Philippe Morin) рассказал в интервью для GamesIndustry.biz.
Прежде чем основать Red Barrels в 2011 году, Дэвид Шатонёф (David Chateauneuf), Хьюго Даллер (Hugo Dallaire) и Филипп Морен трудились в Ubisoft Montreal и EA Montreal. Проекты, над которыми они работали в Electronic Arts, были отменены, и тогда разработчики поняли, что однопользовательские приключенческие экшены больших издателей мало интересуют. Открыть собственную студию, по словам Морена, их побудило желание создать такую игру, «не переживая о том, о чём обычно переживают в крупных студиях».
Outlast задумывалась как игра, напоминающая проекты ААА-класса, но свободная от серьёзных финансовых рисков. Однако профинансировать её оказалось не так просто, как думали разработчики. «Мы не могли найти инвестора, — рассказал Морен. — Поиски продолжались восемнадцать месяцев. Всё это время мы работали без зарплаты — получилось лишь заключить пару скромных контрактов. Венчурные фонды предпочитали инвестировать в мобильные проекты. Нам говорили, что лучше вложат $50 тыс. в десять проектов, чем $500 тыс. в нас. Может быть, они просто плохо понимали, как устроена индустрия консольных игр».
Переговоры с издателями тоже не увенчались успехом. По словам Морена, никто не верил, что более крупная и затратная, чем обычно, инди-игра, распространяемая только в «цифре», может принести хорошую прибыль.
«Ещё в 2009 году мы с Дэвидом пытались уговорить руководителей Ubisoft Montreal разрешить нам поработать над концепцией хоррора, — припомнил Морен. — Никакого интереса к нашему предложению они не проявили. Денег на разработку такой игры у нас бы хватило, но потенциальная аудитория оказалась слишком маленькой».
Наконец, студии удалось заключить соглашение с Canada Media Fund, которая выделила ей $1 млн. С учётом собственных сбережений разработчиков и денег, взятых в кредит, вышло 1,36 млн канадских долларов — таков был полный бюджет первой Outlast. К сентябрю 2013 года, когда игра поступила в продажу, банковский счёт Red Barrels опустел. Впрочем, им не пришлось закладывать дома, как авторам Cuphead.
«Мы поставили на кон всё, но мой дом всё ещё принадлежит мне, — пошутил Морен. — Нам просто нужно было выпустить игру до того, как кончатся деньги. Были варианты дополнительного финансирования, но мы не могли позволить себе распродавать акции компании, чтобы растянуть разработку ещё на пару месяцев. Мы и так приложили немало усилий, чтобы получить то, что у нас тогда было».
После релиза Red Barrels собиралась создать дополнение Whistleblower и портировать игру на консоли. Но поскольку бюджет исчерпался, студии пришлось вкладывать в разработку деньги, полученные от продажи самой Outlast. На PlayStation 4 хоррор вышел в феврале 2014 года и сразу попал в число бесплатных игр для подписчиков PlayStation Plus. Решение о бесплатной раздаче игры, по словам Морена, было одним из самых трудных для разработчиков. Они собирались превратить Outlast в серию, и расширение аудитории было необходимо. Этот шаг в итоге принёс прекрасные результаты: игра привлекла внимание видеоблогеров и стримеров, и к моменту анонса сиквела у неё было множество поклонников.
«Каждый раз, когда мы пытались спрогнозировать продажи Outlast на следующий год, они оказывались ниже действительных, — отметил Морен. — Продажи этой игры всегда были стабильными. За последние 18 месяцев они, может быть, немного снизились, но она по-прежнему успешно продаётся благодаря акциям». В феврале этого года Outlast вышла на Nintendo Switch, а в марте на гибридной консоли появилась вторая часть.
Затраты на разработку Outlast 2 оказались в пять раз выше, чем в случае с предшественницей. «Мы хотели создать игру размером с Outlast вместе с дополнением, — рассказал Морен. — Главной задачей было удержать поклонников. Мы надеялись, что в этот раз они захотят отдать за игру полную цену». Под «полной» ценой разработчик имеет в виду не $60, а $30 — первую часть отдавали за «двадцатку».
Во время работы над сиквелом разработчики впервые получили полный контроль над проектом. Строгого дедлайна в этот раз не было, поэтому ради повышения качества игры релиз решили отложить примерно на полгода. В общей сложности Outlast 2 провела в разработке три года. Вторая часть вышла в апреле 2017-го, и тот фискальный год, по замечанию Морена, стал самым прибыльным в истории студии. Особенно разработчиков порадовало, что пользователи продолжали покупать оригинальную игру, пусть и по более низкой цене.
Продажи серии Outlast достигли 15 млн копий, что сделало её одной из самых успешных из всех созданных инди-студиями за последнее десятилетие. В общей сложности хорроры принесли Red Barrels $64 млн выручки (45 млн канадских долларов за вычетом выплат дистрибьюторам). Трудно поверить, что без малого пять лет назад студия была на мели.
После пяти лет работы над одной серией создателям захотелось отдохнуть от ужастиков и сделать «что-нибудь совершенно иное». Но в конце концов они решили, что вселенная Outlast подойдёт и для следующей игры, хоть это будет и не сиквел. Однако её геймплей будет другим, непохожим на то, что пользователи видели в обеих частях.
«Если бы пару лет назад мне сказали, что проект, над которым мы сейчас работаем, станет нашей следующей игрой, я бы ответил: “Нет, вряд ли”, — сказал Морен. — Это внутренняя борьба. С одной стороны, нужно сохранять интерес к тому, что делаешь, а с другой — принимать решения с позиции владельцев компании. Нам понадобилось несколько месяцев, чтобы найти золотую середину — чтобы и поклонникам угодить, и нам самим. В больших студиях, если команда “выгорела”, интеллектуальную собственность просто передадут другой. У нас всё не так».
«Мы создаём прототипы до тех пор, пока не останемся полностью довольны результатом, а затем пытаемся понять, как сделать на основе этой заготовки игру, — продолжил он. — Какой бюджет у неё будет — больше или меньше, чем раньше, — я пока не знаю. Зато знаю, что у нас всегда несколько вариантов: план А, B, C и D. Если вам нужно перейти реку, вы сами выбираете мост. Я всегда говорю своей команде, что студия принадлежит нам, и поэтому наши интересы как разработчиков выше наших интересов как акционеров. Мы не хотим ничего менять».
Источник: 3DNews