От «Метро» до «Детства»: как видеоигры торгуют нашим прошлым

Прокомментировать Просмотры: 0

ЗАЧЕМ… мы выпустили это говно в свет, это даже не «Симулятор скуфа» где вся соль была в кринже

И самое важное: для чего нам нужна ностальгия и почему в одних играх она работает безупречно, а в других только всё портит

В сентябре 2026 года увидела свет «Детство» — игра, пообещавшая вернуть нас в девяностые и нулевые: во двор, к друзьям, к тетрису и «Денди». Для тех, кто устал от постапокалипсиса — и на экране, и за окном, — звучит почти идеально. Хочется хотя бы ненадолго оказаться в понятном, предсказуемом и знакомом мире.

В обзорах обещали «короткое, но эмоциональное погружение» в детство. С эмоциями, надо признать, всё в порядке. Только вместо погружения я получила мутную экскурсию по музею ностальгических артефактов, который, похоже, собрала нейросеть. Ниже — мои размышления о том, почему нам временами так хочется ностальгии в играх и зачем она нужна. А ещё о том, почему с этой задачей не справилось «Детство» от авторов «Симулятора Скуфа» и каким инди-проектам это удалось.

Почему ностальгия вообще работает

По описанию психологов, ностальгия — это эмоция, помогающая справляться с тревогой, одиночеством и неопределённостью. Прошлое нам уже известно: у него есть структура, границы и финал. Именно поэтому мы пересматриваем любимые фильмы, перечитываем детские книги и запускаем незамысловатые игры из детства — психика ненадолго обретает ощущение порядка.

Но хорошая игра не ограничивается демонстрацией предметов из прошлого — она позволяет снова побыть той версией себя. Не просто вспомнить, как выглядели дома, а почувствовать: вот я совсем маленькая, дома кажутся огромными, пахнет раскалённым асфальтом, и лето будто никогда не закончится.

Исследования отчасти это подтверждают: ностальгия укрепляет ощущение непрерывности собственного «я». Она соединяет прошлого, нынешнего и будущего человека в единую историю. Особенно ценно это в периоды перемен: при переезде, взрослении, смене работы, рождении ребёнка, эмиграции или личном кризисе.

Впрочем, у ностальгии есть и обратная сторона. Она способна превратиться в руминацию — бесконечное пережёвывание прошлого, мрачных мыслей и сожалений. Тогда она не восполняет силы, а отнимает их: исследования связывают склонность к ностальгии со сниженным благополучием и депрессивными переживаниями, особенно у людей с уязвимыми стратегиями совладания.

Как мне кажется, всё решает активность. Когда ты что-то делаешь с воспоминанием — пересматриваешь фильм с другом, играешь, записываешь, обсуждаешь, — это безопаснее для психики. А если просто сидишь и прокручиваешь в голове «раньше было лучше», прошлое начинает вытеснять настоящее.

Ностальгия в российских играх

Главные примеры — «Metro» и S.T.A.L.K.E.R. Их образы узнаваемы до мелочей и складываются в почти археологическую картину: панельные дома, заводы, метро, заброшенные дворы, предметы быта, которые не нужно растолковывать игроку с постсоветского пространства. Игра не перегружена деталями: ностальгия не отвлекает от сюжета, а лишь добавляет прохождению приятную нотку.

«Atomic Heart» — игра об альтернативной реальности. Но и она играет на ностальгии — по несбывшемуся советскому будущему. Механика та же, что и в научной фантастике: сначала восторг — всё сделано очень красиво, вокруг столько узнаваемых элементов. Затем приходит ирония, а следом — полный крах утопии. Это классический приём советской фантастики. Чтобы игрок на собственном опыте прочувствовал, что «у нас украли мечту», его погружают в мир, в том числе с помощью ностальгии. Это приманка.

Итак, ностальгия может служить фоном, логично вплетённым в сюжет, может быть важным художественным приёмом. А может оказаться набором дешёвых триггеров.

Чем меня разозлила игра «Детство»

Сравнивать инди-проект с гигантами индустрии, конечно, глупо, и я этого делать не стану. Сравню с другими инди. «Детство» проигрывает всем. Игру представляют как рассказ о «дне, который помнит каждый, но вернуть не может», и посвящают тем, кто родился в 90-е. Разработчики сделали ставку на узнаваемость: двор, школа и дом буквально кишат атрибутами конца 90-х — начала 2000-х.

Но вместо пусть и скромного, зато сделанного с душой проекта мы получили нейрослоп. Игра не исследует детство — она его перечисляет. Вот мультики, вот «Тетрис», вот борщ. На этом её работа заканчивается.

При этом я до последнего ждала, что за всем этим кроется замысел.

Игра вызывает ощущение хоррора — мы будто оказались в страшном сне, в лиминальном пространстве.  Если бы в конце появился скример, я бы всё простила — это бы означало, что игра специально сделана плохо. Но нет, все заканчивается на позитивной ноте.
Игра вызывает ощущение хоррора — мы будто оказались в страшном сне, в лиминальном пространстве. Если бы в конце появился скример, я бы всё простила — это бы означало, что игра специально сделана плохо. Но нет, все заканчивается на позитивной ноте.

«Детству» нечего сказать о детстве. Ей нужно лишь, чтобы ты узнал знакомые вещи и воскликнул: «О, у меня такое было!»

О симуляторах

Хорошие симуляторы делать можно. Достаточно взглянуть на нашумевший Woman Simulator. Да, кринжовые моменты там встречаются, но геймплей они не губят. Игра вызывает именно те эмоции, ради которых создавалась. Локация сильно ограничена, механики несложные, зато концепция продумана бережно, диалоги (по крайней мере в русской версии) логичны и с юмором, а персонажи и обстановка проработаны аккуратно.

Ну вы посмотрите. Книжечки тут можно брать, цветы надо поливать, чтоб зелёными были, а мужик на фото (муж наш по сюжету) и должен вызывать у нас отторжение — так задумано
Ну вы посмотрите. Книжечки тут можно брать, цветы надо поливать, чтоб зелёными были, а мужик на фото (муж наш по сюжету) и должен вызывать у нас отторжение — так задумано

Именно этого «Детству» и недостаёт. Если бы создатели с шестилетним опытом работы над симуляторами попытались сделать нечто подобное, вышло бы здорово. Хватило бы небольшой истории об одном дне, где ностальгические детали поддерживают содержание, а не подменяют его.

Инди, которые справляются лучше

К счастью, «Детство» — не единственный проект, который стремится вернуть нас в прошлое. Я собрала подборку таких игр для ГМД Медиа, а здесь поделюсь самыми любимыми.

«ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные глаза» — визуальная новелла по мотивам советских детских страшилок. Действие разворачивается в 1986 году, но если ваше детство пришлось на 90-е или нулевые, особой разницы вы не заметите. В первой части девочка запускает зелёную пластинку, хотя делать этого не следовало… Помните, чем заканчивается та страшилка?

Игра пока не вышла, но можно опробовать бесплатную демо-версию — это прекрасные полчаса.

«Санёк» — игра, будто нарисованная акварелью, где мальчик Саша проживает летний день в новом городе. Это не так бедно, как в «Детстве», где из занятий есть только катание на машинке и бросание палки. Здесь всё насыщенно: надо убраться в комнате, познакомиться с местными во дворе, отстоять свои границы (таких слов мы тогда и не знали), ослушаться маму и убежать на запретную территорию. Обычное детство, не отретушированное нейросетью. Игру разбавляют головоломки — достаточно простые, чтобы не застрять надолго, но и не примитивные.

Единственное — сюда тоже напихали максимум отсылок. Настолько, что местами они перестают быть органичными. Со всем уважением и любовью: но детский двор не обошёлся бы без граффити с Цоем?
Единственное — сюда тоже напихали максимум отсылок. Настолько, что местами они перестают быть органичными. Со всем уважением и любовью: но детский двор не обошёлся бы без граффити с Цоем?
 

Источник

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов