От «кораблей» до мобильных и консольных игр: чем занимается Wargaming в Петербурге

Рассказ о работе и вакансиях в студии, где создается World of Warships.

Материал подготовлен при поддержке Wargaming Saint Petersburg

Петербургская студия Wargaming известна прежде всего как место, где создается виртуальный флот из большого числа детально проработанных кораблей. Речь идет о военной MMO-игре World of Warships.

На DTF — рассказ о том, как проходят будни разработчиков «кораблей» и чем еще занимается подразделение Wargaming в Северной столице.

Lesta Studio — именно так называется студия в Санкт-Петербурге, где разрабатывается World of Warships — была основана в 1991 году. Изначально она занималась исключительно видеопроизводством, осуществляя полный комплекс работ в этой сфере: компьютерная анимация, аудио и видеоэффекты для рекламы, кино, телевидения и компьютерных игр. Сегодня — это крупный разработчик компьютерных игр и создатель видеопродукции.

За время существования студия накопила большой опыт в сфере разработки компьютерных игр, выпустив более 15 наименований самых разных жанров. Однако основной специализацией компании стали компьютерные игры в военном сеттинге, построенные на ключевых принципах: продвинутая стратегическая часть, динамичный геймплей, масштабные сражения и вовлеченное сообщество.

Итогом этой работы стало подписание стратегического соглашения с Wargaming.net, одним из крупнейших в мире издателей и разработчиков на рынке free-to-play MMO. Компании объединили усилия для создания военно-морского MMO World of Warships, призванного стать продолжением игровой вселенной World of Tanks.

Сейчас «Мир кораблей» — не единственный проект петербургского подразделения Wargaming. Среди 400 сотрудников студии есть команды, разрабатывающие мобильные игры и проект под консольные платформы. Все направления разработки находятся на этапе бурного роста и активно пополняют команды. Сегодня студия работает, как минимум, над четырьмя проектами.

Также в студии по сей день работают профессионалы в области видео, выпускающие документальные фильмы, анимационные сериалы и промо-ролики для World of Warships.

Как работает студия

Структура проектов и принципы разработки динамичны: создание игр — это творческий процесс, поэтому приоритеты выстраиваются в зависимости от текущих задач.

Последние полтора года World of Warships живет в режиме трехнедельного цикла релизов. По сути это означает, что крупные обновления выходят каждые три недели, а специалисты студии работают одновременно над тремя версиями проекта: одна на продакшене, другая в стабилизации и третья в активной разработке. Такой подход позволяет команде быстрее выводить ожидаемые игроками изменения и улучшения, но требует большой слаженности в работе команды и не терпит промедлений.

Данила Волков Development Director

Мы проповедуем философию кроссфункциональных команд, когда нет отдела программирования, отдела гейм-дизайна и так далее. Рабочие юниты выстроены по зонам ответственности — это боевая система, или метагеймплей, или экономика внутри игры. В этих командах есть и геймдизайнеры, и программисты, и специалисты по тестированию. В итоге получается хорошая синергия: художники видят сложности программиста, программисты видят сложности тестировщика. Когда люди объединены, работа выполняется быстро и эффективно.​

Идеи для разработки приходят отовсюду, многое придумывают сами сотрудники: каждый может выступить с новой идеей и будет услышан. Вне зависимости от того, какую позицию занимает сотрудник и над чем работает, его идея может получить воплощение и развиться во что-то значимое.

Некоторые идеи подсказывают игроки, а приоритетные направления разработки определяет Development Director, он же ставит задачи командам по конкретным «фичам». Дальше подключаются гейм-дизайнеры. При разработке «диздока» формируется общее видение новой игровой функциональности с коллегами из разных отделов: 3D, Level Art, UI, Sound и другими.

Гейм-дизайнеры, программисты и QA-специалисты всегда работают над «фичами» в одной команде, привлекая при необходимости и сотрудников других отделов. Включение QA в разработку обеспечивает нужное качество прямо в процессе: эффективнее предупредить появление «бага», чем устранять его позже.

В течение всего цикла разработки в студии проходят плейтесты: на них обкатываются все новые «фичи». При необходимости вносятся определенные корректировки.

Данила Волков Development Director

В организации любого типа есть три вида силы. Есть сила роли: «Я — менеджер. Как я сказал, так и будет». Есть сила экспертизы: «Я — ведущий гейм-дизайнер. Как я сказал, так и будет». И есть сила отношений между людьми. Последняя — самая важная. Остальные перед ней меркнут.​

В начале рабочего дня в большинстве команд проходят «пятиминутки» — синхронизационные совещания, на которых сотрудники делятся своими планами на день. Затем — «пятиминутка» тимлидов, а в последнюю очередь — менеджерская. Таким образом информация последовательно передается наверх. Никто не работает удаленно: личный контакт хорошо помогает при решении сложных задач, требующих командного взаимодействия.

Жесткой субординации нет. Все сотрудники общаются друг с другом на «ты», и это позволяет им обходить лишние формальности в командном взаимодействии.

Андрей Лысак Economics & Metagameplay Team Lead

​Одно из важных условий движения вперед — отлаженное взаимодействие в команде. Проблемы решаются быстрее и эффективней, если все вовлеченные в процесс общаются легко и просто, если никто не стесняется рассказать остальным — в чём проблема, умеет выслушать реакцию, может обсудить возможные действия и решить проблему наилучшим из предложенных вариантов способом.

Студия заботится о профессиональном росте своих сотрудников, которые постоянно принимают участие в крупнейших отраслевых конференциях, например, GDC, Siggraph, Game QA and Localization. В прошлом году студия организовала и провела собственную конференцию West Game Development Forum, куда были приглашены спикеры мирового уровня, которых хотели видеть в первую очередь сами разработчики студии. Вторую конференцию WGDF студия проведет весной 2018 года.

Регулярно проводятся внутренние курсы обучения: как по hard skills, так и менеджерские для лидов. В студии развита внутренняя система шаринга знаний и обмен опытом с коллегами из других студий Wargaming. Например, в июле 2017 года почти вся команда консольной разработки находилась в Чикаго, ведь именно там делали World of Tanks под консольные платформы.

В силу особенности рабочих процессов, студии нередко приходится самостоятельно «растить» специалистов. Завершились уже 13 программ стажировки для 3D-художников, а недавно стартовала вторая программа стажировки для специалистов QA.

По словам директора по персоналу Анны Посаженниковой, у сотрудников Wargaming Saint Petersburg всегда есть два пути: становиться крутым экспертом в своей области или переходить на менеджерскую позицию и управлять процессами. Для компании это равнозначные специалисты. Каждый сотрудник со временем выбирает, что ему ближе.

Анна Посаженникова директор по персоналу

Наши ребята по-настоящему любят игры и сильно увлечены работой, поэтому нам не приходится придумывать, как их дополнительно мотивировать. Наш сотрудник — это не только профессионал, но и многосторонне развитый человек, способный поддержать разговор на самые разные темы. Мои коллеги разбираются в смежных областях, увлекаются музыкой, литературой или экстремальным спортом. Любое творчество находит в душах ребят хороший отклик.​

Как устроен прием на работу

Студия активно растет — на всех игровых проектах есть открытые вакансии. Особенно это касается направлений мобильной и консольной разработки.

Тем, кто готов присоединиться к команде Wargaming, нужно прислать свои резюме и портфолио. Все письма рассматриваются потенциальными руководителями. Если с их стороны возникает интерес, то HR-специалист сообщает об этом кандидату.

Бывает, что кандидат оказывается интересен руководителям сразу нескольких направлений. В таком случае его сразу приглашают на интервью, где будут присутствовать технические эксперты студии с разных направлений.

Анна Посаженникова директор по персоналу

Тестовые задания приближены к реальным рабочим задачам на наших проектах, что позволяет не только оценить навыки кандидата, но и помогает самим соискателям понять, действительно ли им нужна эта работа.​

В Wargaming практикуют сравнительно простой способ приема на работу, так как не жалуют излишнюю бюрократию.

Анна Земляная CG Artist, Mobile Project

Я пришла в студию совсем недавно. Весь процесс приема на работу прошел быстро и приятно. После предварительного собеседования по Skype — пригласили познакомиться в офис. С переездом в Питер тоже не было никаких проблем: компания купила билеты в выбранные мною даты. Всегда встречали и помогали во всем, предоставили жилье в уютной квартире недалеко от работы. В офисе тоже есть все необходимое. Очень приятно, что в компании так заботятся о сотрудниках.​

Кто работает в петербургском офисе Wargaming

Андрей Лысак Economics & Metagameplay Team Lead

Я пришёл работать в 2008 году на должность программиста движка игры Elements of War — одного из наших «докорабельных» проектов. Нас было всего 40 человек, среди которых — три программиста. Поэтому пришлось освоить программирование и графики, и игровой логики, и сервера. В итоге мы стали отлично ориентироваться во всём цикле разработки, а за последующие годы только укрепили знания. Теперь у ветеранов студии есть свои команды, обмен опытом в которых никогда не прекращается.

Андрей Олейник Technical Director

Моя карьера в Lesta Studio началась в 2006 году, когда я переехал в Петербург. Меня взяли на должность программиста. С тех пор я успел поработать над большим количеством проектов, выполнял совершенно разные задачи. Студия росла, и мне доверили вести проекты самостоятельно: сначала крошечные, потом — покрупнее. На старте проекта World of Warships я стал «системным архитектором», затем — руководителем отдела технологий, затем — техническим директором.За время работы я открыл для себя много нового: как писать качественный код, как противостоять хаосу, который стремится захватить любой проект, синергию командной работы и многое другое. Wargaming — это крупная компания: ты всегда взаимодействуешь с большим количеством международных и иностранных команд, узнаешь их подходы, перенимаешь их опыт.​

Сергей Николаев Game Logic Team Lead

В «Лесту» я пришёл в 2009 году. Для меня это была удача: не только первое место работы, но ещё и работа в игровой индустрии, о которой я мечтал. Поначалу работал над игрой Elements of War в составе сравнительно небольшой команды в качестве программиста игровой логики. Потом, спустя два года, началась разработка «Кораблей», в которые было вложено много сил и которыми я занимаюсь и сейчас. Работая над этими проектами я получил большой опыт в разработке игр, пройдя путь от программиста до лида игровой логики. Уверен, на этом история не заканчивается.​

Антон Жёлудев 3D-моделлер World of Warships

Я начинал с граффити. Это двухтысячные, тогда были в моде мероприятия вроде «Snickers Урбания». Потом пошел учиться в «Политех», поступил на вечернее отделение по направлению графического дизайна и после выпуска стал графическим дизайнером, работал в рекламе. Познакомившись с системами моделирования, я понял, что хочу делать игры. Сначала устроился попрактиковаться в небольшую компанию, потом стал искать место посерьезнее. Я был знаком с артиллерией не понаслышке и имел опыт в игровой индустрии — это сочетание меня и привело на стажировку в Wargaming. Могу честно признаться, что такого я еще не видел: тебя и учат, и выплачивают зарплату. Студия сама воспитывает своих сотрудников, чтобы они здесь закрепились.​

Александр Шинкарев Performance QA Team Lead

До «Кораблей» я работал над тестированием и анализом производительности высоконагруженных систем для онлайн-торговли. Но тяга к геймдеву была уже давно: со школы я любил разбираться со всякими игровыми движками, 3D-редакторами и даже успел сделать «ламповый» проект на стареньком GameMaker. Попасть в мир профессиональной разработки игр — это была моя мечта, которая и осуществилась в 2014 году. В Lesta Studio я пришел в отдел тестирования производительности на позицию старшего инженера. Большое количество разноплановых задач позволили дорасти до руководителя отдела и собрать команду отличных профессионалов, вместе с которыми мы продолжаем бороться за качество нашей игры.​

Виктор Степанов Game Tools Programmer

До WG я работал в международной компании Nokia Solutions and Networks. Я приобрел там полезный опыт, но всегда чувствовал, что мне чего-то не хватает. Когда я пришел сюда, то встретил невероятно талантливых и креативных коллег, которые вдохновляют и мотивируют. Это ежедневно помогает мне в реализации своих собственных идей. Сейчас я работаю в команде Game Tools, основная цель и миссия которой — делать пользователей (разработчиков студии, которые пользуются нашими инструментами) счастливее и продуктивнее день ото дня.​

Узнать о вакансиях
Отправить резюме
 
Источник: DTF

Читайте также