Рассказ о доблести, вынужденных обстоятельствах и уходе за фермой (а ещё обзор BattleBit Remastered).
Порой новый день на ферме похож на предыдущий настолько, что неподготовленного человека это может испугать. Благо Стив подготовлен годами наблюдений за дедушкой с отцом. Как и они, юный владелец участка встаёт с первыми лучами солнца, завтракает тостами с кофе, одевается в рабочую одежду и выходит на крыльцо, всегда переступая порог дома правой ногой. Дед часто любил повторять, что это — на удачу.
За порогом Стива ждёт плодородная земля, полная лесов, рек и холмов. Иногда в долине открываются такие виды, что можно и пол дня простоять с блестящими глазами и слегка приоткрытым ртом. Правда, Стив редко может позволить себе такую вольность — его ждут дела.
Несмотря на столь приятное завершение дня, ночь выдалась беспокойной. Стив долго не мог уснуть. Его сознание разъедала еле уловимая тревога. Словно маленькие червячки, которых Стив на днях собирал в огороде, вылезли из плотно закрытой банки и проникли в его голову, приняв её за картошку.
Он окинул взглядом просторную комнату. Наполненная лёгкой дымкой пыли, она смиренно несла своё существование, погружённая в звенящую тишину. Фоновое спокойствие нарушал только пронзительный писк комара где-то у изголовья кровати. Но назойливое насекомое вряд ли могло быть источником душевного разлада. Стив отчётливо ощущал последствия, но никак не мог понять причину.
В попытках успокоиться Стив встал с кровати и, погрузив ноги в мягкие тапочки, отправился на кухню выпить тёплого молока. В детстве дедушка всегда приносил молоко с печеньем, когда внука настигали ночные кошмары. Проходя мимо спален, Стивен проверил жену и сына. Оба спали так крепко, что, казалось, и пушечный выстрел не смог бы их разбудить.
Над ухом всё также настырно жужжал комар: прикроватный друг решил составить фермеру компанию или просто пытался использовать его в корыстных целях. О появлении Стива на кухне предупредила скрипучая половица, так отчаянно пытавшаяся намекнуть о необходимости ремонта. Однако Стивен был непреклонен, а может всего лишь забывчив. Фермер переступил порог кухни правой ногой.
В силу привычки налив стакан молока ровно на половину, Стив взял печенье из коробки на столе и подошёл к окну. Он стал рассматривать просторы лесной долины, слушая умиротворяющий шум дождя. Мысли в голове постепенно начали проясняться, а беспокойное сердце забилось в более привычном темпе. Стивен выдохнул.
Сознание вернулось спустя час. Стив открыл затуманенные глаза. В висках стучала кровь, по лбу стекал ручеёк тёмно-красной жидкости. Первым делом фермер бросился к месту, где в последний раз видел любимую — никого не было. Он упал на колени.
Превозмогая боль в правой ноге, Стив встал и направился в дом, не теряя надежды увидеть родных живыми. Поиски продолжались недолго. Завернув за угол гостиной Стив услышал протяжный вой, напоминающий гудение кита под толщей океана. Глухой звук доносился из подвала. Почти сорвав с петель дверь, фермер ворвался в тускло освещённое помещение и увидел жену с сыном. Живыми.
Где-то за пределами подвала раздавались громкие звуки то ли падающих деревьев, то ли раскатистых ударов грома. Стив подумал, что на ферму обрушился мощнейший ураган, каких природа ещё не видела. Дыхание перехватило, а сердце забилось быстрее. Нужно было разведать обстановку.
Оставив сына с женой, Стив осторожно выбрался на улицу. Перед его взором открылся крайне удручающий пейзаж — часть сарая была разрушена, окружающие участок деревья погибали в огне, а посреди картофельного поля красовалась огромная воронка.
Неожиданно слух прорезал стон из хлева. Стив побежал в сторону предсмертной сонаты. Чем ближе Стив подбирался к хлеву, тем отчётливее и громче становился звук, не предвещающий ничего хорошего. Резко отдёрнув остатки входной двери, фермер столкнулся с непоправимым — в луже крови, еле дыша, лежал Бонд.
Стивен окоченел, на пару мгновений потеряв дыхание. Сознание помутилось от запаха крови. Подойдя ближе, Стив заметил, что из раны животного торчит металлический осколок.
Дело точно было не в грозе.
— Дело точно было не в грозе, — повторил Стив, натирая до блеска чёрные сапоги.
— Да, сложно представить, какой ужас тебе пришлось пережить, — подхватил низкий голос, — а что твои родные? Где они сейчас?
На лице Стива появилась еле заметная улыбка. Он сжал в руках губку и направил взгляд на окно брезентовой палатки. По натянутой крыше осторожно стучали капли дождя.
— Они отправились к родителям жены первым же из возможных рейсов. Надеюсь, сейчас у них всё в порядке. — Стив выдержал паузу, — Ты прав: страшно представить, что нам всем пришлось пережить, — голос Стива дрогнул, он замялся.
Два месяца назад та ночь разделила жизнь Стива на «до» и «после». Стивен глубоко вздохнул, скрестив руки на груди. Медленно закрыв глаза, он откинулся на спинку стула и начал слегка покачиваться, опираясь на правую ногу.
— Возьми, — сосед протянул небольшую книжку в плотной кожаной обложке. Корешок был вышит толстыми нитками, а изнутри торчал кусочек ткани, напоминавший закладку, — у меня у самого есть такая. Если меня беспокоит что-то серьёзное, я это записываю. Помогает.
— Спасибо, — Стив протянул руку и поднёс подарок к лицу. Открыл. На развороте первой страницы красовалось размашистое «Стивену от армейского товарища Джеймса» с подписью последнего.
Джеймс достал из нагрудного кармана такую же записную книжку. Страницы его экземпляра были исписаны мелким убористым почерком. На некоторых были рисунки.
— Карандаш сам найдёшь, — Джеймс похлопал Стива по плечу и вышел из палатки.
Стив просидел ещё какое-то время в полной тишине, крепко сжимая в руках подарок боевого товарища, а затем аккуратно убрал его в карман рубашки.
Этим летом Steam захлестнула безудержная волна хайпа, исходящая от игры про воюющих квадратных человечков. Проект без особых трудностей удерживал лидирующие позиции в топе по онлайну. А максимальное количество игроков, одновременно находящихся в игре, составило порядка 87 тысяч человек.
Даже сейчас, через пару месяцев после официального релиза, средний онлайн составляет от 6 до 10 тысяч активных пользователей ежедневно. В чём же феномен игры, открыто напоминающей лучшие итерации серии Battlefield, но на деле являющейся отдельным, самодостаточным продуктом?
BattleBit Remastered — командный сессионный шутер от первого лица с возможностью ведения крупномасштабных сетевых сражений. Шутка ли, число присутствующих на одной карте игроков может достигать 254 человек одновременно! На картах доступна различная техника, бойцы разделяются на классы, а многочисленные стволы можно модифицировать обвесами, подстраивая под себя. Всё как в Battlefield. Только больше, удобнее и… лучше.
Правда, так кажется исключительно на первый взгляд, пока не начнёшь углубляться в механики и внутреннее устройство шутера.
На деле BattleBit заимствует геймплейные механики не только у игр серии DICE, но и привносит в игровой процесс наработки Call of Duty, Arma и Insurgency: Sandstorm в «обёртке» Roblox или Minecraft. Звучит безумно, но у команды разработчиков, состоящей всего из трёх человек, получилось не просто собрать видеоигрового монстра Франкенштейна, но и заставить его исправно работать.
На выбор игрокам предоставляются штурмовик, инженер, медик, боец поддержки, разведчик и командир. Каждый обладает особыми умениями и незаменим в бою. Штурмовик лучше всех обращается с оружием, быстрее перезаряжается и целится. Главная задача медика, помимо того, чтобы отстреливать противников, — лечить союзников и себя. В арсенале у него все пушки кроме снайперских винтовок и тяжёлых пулемётов. Эти категории уникальны для соответствующих классов — разведчика и поддержки.
Первый предлагает классический геймплей за снайпера с отсиживанием на отдалённых точках карт и выслеживаением соперников. Второй даёт возможность обвесить себя усиленной бронёй, кучей гранат с патронами и, раскидывая боеприпасы союзникам, вести огонь из укрытия.
Выбор оружия в BattleBit обширен. В сражениях игроки могут использовать снайперские, штурмовые или марксманские винтовки, карабины, тяжёлые пулемёты и пистолеты-пулемёты, просто пистолеты и оружие самообороны. Вдобавок доступны различные гаджеты, облегчающие и углубляющие игровой процесс. Одно «но» — в игре нет дробовиков. От изначального плана добавить их разработчикам пришлось отказаться (по их же словам) из-за «невозможности честного баланса» всего арсенала.
Сейчас в BattleBit особенности оружия дополняют и балансируют друг друга. Высокая скорострельность компенсируется низким уроном, а высокий урон — низкой скорострельностью. Но, несмотря на это, пистолеты-пулемёты (в особенности Вектор) остаются самыми смертоносными пушками в игре. Медленно и недалеко стреляющие дробовики в такой ситуации точно всегда бы становились «оружием последнего шанса».
Конечно, BattleBit не претендует на место Insurgency и тем более Arma в вопросе реалистичности игрового процесса, однако отдельные элементы всё же заимствует. Например, особую систему перезарядки «со сбросом», которая предполагает, что отстёгнутый магазин просто выбрасывается. Это экономит время при перезарядке, но не экономит патроны. Численного отражения количества патрон, кстати, нет, а о необходимости смены рожка оповещает щёлкающий звук. Плюс для «эстетов»: прерванные анимации перезарядки продолжаются ровно с того места, где были остановлены.
Подобные механики взаимодействия с оружием не отягощают игровой процесс, а скорее делают его иммерсивнее и интереснее. Правда, в пылу сражения могут казаться лишними.
Вместимость и работоспособность серверов BattleBit воистину поражает. Особенно если учесть, что разрабатывают и обслуживают игру всего три человека. Максимальное количество игроков, одновременно участвующих в матче, достигает 254 человек. То есть в каждой из команд может быть до 127 бойцов. Ни одна из игр серии Battlefield не может позволить подобное!
Однако столь масштабные баталии «земля» выдерживает с трудом. И если в сетевых противостояниях «64 на 64» и тем более «32 на 32» сетевой код работает практически безупречно, то при максимальной загруженности сервера начинают вылезать заметные проблемы. То подведёт регистрация попаданий, то пинг не вовремя поднимется. Но это мелочи на фоне общей стабильности в работе игры.
За счёт присутствия огромного количества человек в матче сражения ощущаются грандиозно. Всё в лучших традициях старой доброй «Батлы» и даже лучше — пол трясется под ногами, вокруг с оголтелыми криками носятся союзники, в воздухе взрываются вертолёты, а окружающие здания разваливаются как карточные домики.
BattleBit предоставляет очень широкий простор для фантазии в плане разрушаемости. Снести под основание можно практически любое здание на карте за исключением совсем монументальных строений. Это делает возможность ломать всё на своём пути не просто красивым дополнением к геймплею, а необходимостью. Например, так можно уничтожать целые опорные пункты противников, засевших в зданиях или отрезать подходы в виде лестниц к вашим огневым точкам.
Можно подумать, что карты с городским ландшафтом спустя 20 минут игры должны превращаться в безжизненную пустошь, однако это не так. Более того, некоторые городские карты имеют меньшеразрушаемых объектов, чем их открытые аналоги.
В BattleBit есть карты трёх видов: городские, открытые и «смертоубийственные» (по духу игрового процесса близкие к Shipment из Call of Duty или «Операции Метро» из Battlefield). Одна и та же карта может относиться к нескольким видам в зависимости от режима игры. Каждая предоставляет особые геймлейные фишки: на одной важно использование техники, другая поощряет позиционную войну, третья позволяет чаще заходить к противнику с фланга и т.д.
Однако на некоторых из них откровенно сломан баланс. Это может проявляться в недостаточности укрытий для одной из сторон или, наоборот, непроходимость укрытий для другой. Не каждая карта располагает удобными ориентирами, а в отдельных случаях сломанная система спавна может приводить с постоянной гибели на вражеской базе. Благо после каждого матча игрок волен отправить фидбек разработчикам в надежде на будущие улучшения.
В общем, в BattleBit достаточно режимов, чтобы удовлетворить любые потребности игрока. На выбор предоставляются как обыденные для жанра Team Deathmatch, Захват флага или Штурм, так и более редкие «Доминация», «Денежная гонка», Gun Game или вовсе «Заражение» в духе зомби-режимов Call of Duty.
В дополнение к разговору о механиках, углубляющих геймплей, важно заметить, что BattleBit заставляет игроков бинтовать их собственные раны во избежании смерти от потери крови. А также перетаскивать серьёзно раненных союзников в укрытия для последующего лечения.
Как и в случае с более реалистичными механиками обращения с оружием, необходимость бинтовать самого не усложняет игровой процесс, но раздражает. Однако, например, перетаскивание союзников за укрытия часто оказывается незаменимой способностью.
В сражениях участвуют сразу несколько видов транспорта: наземный, водный и воздушный. Первый вид представляют джипы, танки, квадроциклы и бронетранспортёры. На воде орудуют боевые катера, надувные лодки и гидроциклы, а небесный простор занимают вертолёты. Истребителей в игре (пока) нет.
У каждый стороны конфликта доступен один вид транспорта из каждой категории (у вертолётов — два). У США, например, это классические джипы HUMVEE, танк M1 Abrams, бронетранспортёр LAV-25A1, вертолёты BlackHawk и LittleBird. Россия имеет в своём распоряжении Газ Тигр, танк Т90А и верторлёт КА60 с БТР’ом.
Техника сбалансирована неплохо: у каждой из машин выделяются уязвимые зоны и разное бронирование. Для уничтожения того же танка понадобится около пяти выстрелов из РПГ, тогда как джип сможет выдержать один-два выстрела. Единственная проблема, которая может вызвать неудобства при использовании транспорта — ярко выраженная «картонность» управления. К тому же, находясь за рулём бронемашины сложно ориентироваться в направлении движения из-за непонимания габаритов.
На запачканной грязью странице мелким, едва разборчивым почерком была оставлена последняя запись дневника. Джеймс убрал книжку в карман. Ещё раз бросил взгляд на удаляющееся поле боя, крепче взялся за порог деревянной скамейки в кузове грузовика и медленно закрыл глаза, вдыхая свежий осенний воздух.
BattleBit Remasterd — ярчайший пример любви к своему ремеслу. Скромный инди-проект, вышедший из под крыла трёх энтузиастов, смог наглядно доказать, что для создания качественного многопользовательского шутера не нужно владеть миллионными инвестициями и держать на зарплате сотни людей. Достаточно желания, банки пива и финансовой поддержки фанатов. Конечно, пример BattleBit — скорее исключение, но заслуг игры это не уменьшает.
Воксельная Battlefield не лишена проблем, но они не портят общего впечатления от игры. У ребят под никами SgtOkiDoki, Vilaskis и TheLiquidHorse получилось достойно воссоздать опыт игр серии Battlefield времён третьей и четвёртой частей, считающихся в сообществе эталонными.
По прошествии трёх месяцев после релиза заметно, что в долгосрочной перспективе «Майнкрафт с пушками» вряд ли сможет заменить привычным пользователям сражения в проектах DICE, однако есть надежда, что прецедент победы Давида над Голиафом в конкурсе зрительских симпатий станет ответом для шведских разработчиков на вопрос о том, чего реально хотят обычные игроки.
А что до Minecraft — это великая игра, с какой стороны не подойди.
Текст написал Сергей Киташов для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать😉