От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 3: Подводные камни и проблемы

«Где отсутствует точное знание, там действуют догадки, а из десяти догадок девять – ошибки» (Максим Горький)

Немного о цикле статей и о себе

Мне 31 год, я программист. С детства мечтал делать игры, но всерьез занялся GameDev’ом лишь недавно. Своими статьями хочу помочь тем, кто, как и я, любит игры и грезит их разработкой. Буду делиться опытом создания игры нашей командой — возможно, этот опыт однажды и вам поможет. Критика, советы, идеи и вообще обратная связь здорово мотивируют, поэтому пишите!

Уже озвученные мысли:

1. Взрослый подход

2. Ритмичность производства

Арт-превью для цикла статей

Подводные камни

«Спасение утопающих дело рук самих утопающих» (из романа «Двенадцать стульев»)

Ниже приводятся топ подводных камней, исходя из собственного опыта.

Витание в догадках

Пожалуй, самое опасное на мой взгляд. Как уже было сказано в прологе к статье, «9 догадок из 10 — ошибки». Значит, если не предпринять никаких мер, без опыта, без статистики, на которую можно опереться, большую часть времени будешь пребывать в заблуждениях и счастливом неведении, что всё идёт замечательно, выполняя ошибочную работу.

Чтобы избавиться от розовых очков и не превращать свою работу в мартышкин труд, идеи и задумки мы стараемся опробовать, обкатать как можно раньше, подтверждая практикой.

Например, развитие нашего процесса разработки подтверждается циклом статей «От детской мечты к реальности». И, пользуясь случаем, хочу поблагодарить за комментарии: они корректируют вектор нашего движения, задавая наводящие вопросы и позволяя избежать ошибок.

Отдельного упоминания заслуживает раннее и постоянное прототипирование. Так, публикация недавнего прототипа в AppStore отрезвила фантазии на тему востребованности игры, вскрыла заблуждения и дала первые опорные цифры по продвижению. Заблуждения заключались в том, что можно пренебречь иконкой и скринами. Якобы главное — задумка. Фатальная ошибка. Иконка + скрины — первое, что игрок видит перед собой, когда принимает решение, скачивать игру или нет. Страшненький арт нивелирует весь труд по разработке.

Говоря о цифрах, я надеялся на 500 установок со своей совсем уж простенькой игрушкой. Как бы не так. 122 000 показов в AppStore, лишь 3 800 просмотров страницы игры и лишь 314 установок. Жопа? Жопа. Шишка набита, цифры получены, выводы о недооцененности иконки и скринов сделаны. Улыбаемся и двигаемся дальше.

«Яма, в которую упал один раз — это смелость. Второй раз — упорство. Одна и та же яма, в которую угодил в третий раз — это уже тупизна.» (из одного мотивационного видеоролика)

Резюмируя: действуйте на опережение. Внедряйте! Поддерживайте! Не тушуйтесь. Проверяйте свои идеи практикой и развивайте только выстрелившие.

Ролик про внедрения и организацию проекта. Правда, обыгрываются бизнесовые темы. Но основные мысли очень даже применимы и в GameDev’е.

Вакханалия идей и задумок

«Ватсон, поймите: человеческий мозг — это пустой чердак, куда можно набить всё, что угодно. Дурак так и делает: тащит туда нужное и ненужное. И наконец наступает момент, когда самую необходимую вещь туда уже не запихнёшь. Или она запрятана так далеко, что её не достанешь. Я делаю по-другому. В моём чердаке только необходимые мне инструменты. Их много, но они в идеальном порядке и всегда под рукой. А лишнего хлама мне не нужно.» (из фильма «Шерлок Холмс и доктор Ватсон»)

Я стараюсь содержать свои идеи и задумки в идеальном порядке и чтобы они всегда были под рукой. Возможно, я перфекционирую, но не сожалею об этом: затраты окупаются. Мне помогают несколько списков:

1. Пул идей, структурируемый мной по выходным, чтобы не захламлялся. Бывает, что за неделю в него нападают несбыточные / излишние идеи, поэтому в выходные они нещадно вычищаются.

Держите свои мысли в тонусе

2. User experience — список ощущений пользователя от игры, которые мы в итоге хотим позволить ему ощутить своей игрой. Сюда относятся также лозунги-мотиваторы, привлекающие пользователя к игре. Их порядка 5-7. И они же пойдут в виде надписей на скрины страницы приложения в AppStore. Например:

3. План действий — список ближайших задач, горизонт планирования которых составляет не более пары недель, отсортированных в порядке достижения (внизу первые достижимые). Обязательный критерий — получение удовлетворения от желаемого результата. Если его не ощущается, стараюсь переформулировать достижимый результат. Ведь, если результата не хочется достигнуть, нет драйва — это первый тревожный звоночек того, что что-то идёт не так.

Списки ведутся в Workflowy — интуитивно понятном инструменте создания списков. Ощущается как влитой, словно продолжение мозга. Списки доступны из облака через удобный web-интерфейс / нативные мобильные приложения.

Отсутствие вдохновения

«Николай Васильевич Гоголь частенько укорял своего друга Владимира Соллогуба в лени. На его жалобы — «не пишется» — Гоголь отвечал: «А вы все-таки пишите… возьмите хорошенькое перышко, хорошенько его очините, положите перед собой лист бумаги и начните таким образом: «мне сегодня что-то не пишется». Напишите это много раз кряду, и вдруг вам придет хорошая мысль в голову! За ней другая, третья, ведь иначе никто не пишет, и люди, обуреваемые постоянным вдохновением, редки, Владимир Александрович!»» (из книги «Писать легко. Как писать тексты, не дожидаясь вдохновения»)

​Меня выручает вышеупомянутый список плана действий. Когда пребываю в творческом ступоре, просто сажусь, смотрю на него и заношу в Workflowy идеи, приходящие в голову. Очень помогает.

Говоря о методике, лучше всего это описано в статье «Автору-новичку. Как преодолеть писательский ступор?». Статья небольшая, но полезная. За пару минут управитесь.

Замыкание в себе

Я долго варился в собственном соку — потерял уйму времени. Нужно общение. Обсуждение мотивирует. Оно позволяет взглянуть на новые горизонты, на вещи со стороны. Взглянуть на результат, не превращая процесс в самоцель.

Программирование как самоцель

Набор команды, публичность, позволяют отрезвить рассудок. А постоянный диалог — поддержание себя в тонусе. Ведь, если игру и содеянное нельзя обсудить, пожалуй, они не так уж и хороши.

Отдельной строкой идёт расширение кругозора, постоянный поиск чего-то нового, новые эмоции, новые впечатления. Чтобы не зашориваться, не увязнуть в процессе. Новые эмоции подталкивают, дают импульс движению, с ними процесс развивается быстрее, посещают свежие идеи и новации по повышению продуктивности разработки.

В общении нам помогает Discord. Для нас он единый сервер общения, содержащий несколько чат-каналов, по одному на направление.

Отдельного упоминания заслуживает канал krugozor — там мы обмениваемся материалами, впечатлившими нас. Правда, туда пока пишу только я, но такой канал есть.

Говоря про англоязычные сайты, завёл тему на TouchArcade и топик в EVE Online . Надеюсь, последний оставят — хотя загадывать не могу.

Не поставлен процесс производства

Будьте последовательны. Поставить процесс производства вам помогут эта, предстоящие и предыдущие статьи цикла.

Токсичная критика

«Я буду делать всё, что я могу — до тех пор, пока могу. Если в итоге я окажусь прав, то все слова моих критиков и хулителей не будут стоить выеденного яйца; а вот если в итоге окажется, что я не прав, то тогда даже если хор ангелов будет петь мне славу, это ничего не изменит.» (Авраам Линкольн)

Критика это хорошо. Критика помогает развиваться, указывая на слабые места в проекте. Но критика бывает разная: конструктивная, деструктивная и токсичная.

С конструктивной критикой всё понятно. Она — залог развития проекта. С деструктивной сложнее — её уточняющими вопросами стараюсь перевести в конструктивное русло. Самая неприятная — токсичная критика, когда токсичными высказываниями стремятся самоутвердиться на вашем фоне. Она демотивирует. Чтобы этого не происходило, я вспоминаю в уме ролик:

«Человек, который начинает действовать, что-то делать, у него может что-то не получиться, он может быть смешон со стороны. Может показаться, что его задумка слишком наивная, нереальная — что угодно. И всегда будут те люди, которые будут смотреть со стороны и говорить: «Ничего у него не получится» — и так далее. Но, когда ты действуешь, ты, чёрт возьми, делаешь шаг. А те люди, кто стоят и наблюдают с безопасного расстояния. Они как раз стоят на месте. Вот и выбирай, кем ты хочешь быть». (из ролика)

До скорого

Надеюсь, вам понравилось, и было полезно. До скорого! o7

Если интересно наблюдать за прогрессом и вы не против посмотреть на наши скромные, но достижения, подписывайтесь на твиттер и инстаграмм.

 
Источник: DTF

Читайте также