Освещение в фотографии и играх

Художник по освещению Maria Yue поделилась с сайтом 80.lv своими идеями по освещению и посоветовала книги по теме для энтузиастов.

Вступление

Привет. Я работаю в качестве художника по освещению с 2012 года. Моя работа в разработке началась в Ubisoft Shanghai, после чего я перешла в Crytek GmbH во Франкфурте, Германия, и сейчас я занимаю должность в Foundry 42, британской студии Cloud Imperium Games.

Во время работы в геймдеве, я участвовала в разработке как освещения персонажей, так и окружения, следя за соответствием требований по производительности и визуальным качеством.

​На сегодняшний день мне довелось поработать над этими играми:

  • ​Far Cry (Far Cry 4, Valley of the Yeti DLC, Far Cry Primal) — Ubisoft Shanghai, Китай;
  • ​Robinson the Journey, Climb the North expansion — Crytek GmbH, Франкфурт, Германия;
  • ​ Star Citizen — Cloud Imperium Games, Манчестер, Великобритания.

Карьера

Когда я была училась фотографии в местном институте искусств, я была впечатлена работами Йана Саудека (Jan Saudek) и Тима Волкера (Tim Walker). После моего первого года сконцентрировалась на собственной работе с интенсивным искусственным освещением. В 2008 году я переехала в Лондон, и изучала театральный и выставочный дизайн. Позже я работала модным фотографом на фрилансе, а также помощником в театре на полставки. В тот момент я была восхищена освещением для мюзиклов, желая работать художником по освещению в кино.

Я всегда была фанатом видеоигр, для меня они играли роль фильма, в котором ты можешь брать участие, даже несмотря на то, что я никогда не умела хорошо в них играть. Мне нравится смотреть видеопрохождения в интернете или наблюдать за тем, как играет мой брат.

В 2013 году я увидела, как мой друг занимался рендерингом в Maya, и была очень удивлена, как много потенциала предоставляет 3D-софт, особенно когда речь идет об освещении. Между тем, он также побуждал меня самостоятельно заняться изучением 3D-инструментов, так как существует множество хороших веб-сайтов с бесплатными уроками. Кажется, тогда я начала медленно двигаться в сторону игровой индустрии.

Подача заявки на работу в геймдеве мне очень напоминает поступление в институт искусств. Поскольку я решила, что хочу работать художником по освещению для видеоигр, я начала обучение самостоятельно, с помощью бесплатных онлайн уроков, после чего собрала своё первое портфолио, используя Maya и Unity.

Освещение в фотографии и видеоиграх

Принципы освещения, изученные мной в фотографии, очень помогли во время всего работы над играми. Так как большинство проектов, над которыми я работала, основаны на освещении в реальном времени, существует необходимость в контролировании бюджета освещения.

Освещение всегда очень функционально, не важно, создаете ли вы его для театра или видеоигры. Иногда освещение может хорошо смотреться, но не будет обладать достаточно гибким для того, чтобы, персонаж был освещён.

Атмосферное освещение

В освещении, обрабатываемом в реальном времени, атмосферный свет очень сильно зависит от погоды и времени суток. В CryEngine, туман и направленный источник света взаимодействуют друг с другом. Угол наклона солнца всегда оказывает сильное влияние на результат (включая тени, туман, облака). Обычно я набрасываю расположение солнца в самом начале работы, а дальнейшей доработкой плотности тумана и значения спада занимаюсь позже.

Зачастую я получаю указания по настроению от художника по концептам, и всегда использую библиотеку референсов с похожими погодными условиями во время работа над ключевыми сценами.

Моя библиотека состоит из коллекций изображений с разными погодными условиями и настроениями.

Источники света

В продакшене бюджет на рендеринг всегда важнее визуальной привлекательности.

Я считаю, что разные источники света служат для различных знаковых эффектов. Прожекторы хороши для подчеркивания объема, в то время как точечные источники света идеальны для подражания бликам. Хороший дизайн освещения всегда зависит от ритма между разными источниками света.

Запеченное освещение

Я всё ещё учусь и оттачиваю свои навыки в запечённом освещении. Поскольку в большинстве проектов, над которыми я работала, освещение обрабатывается в реальном времени, запечённое освещение я использую для собственных проектов.

Оно позволяет вам отполировать дизайн сцены в сторону большей детализации, и меньше переживать насчет бюджета на рендеринг. Лично мне кажется, что запечённое освещение даёт больше контроля когда речь идет о деталях или более мягком освещении.

Использование света в играх

Большая часть бюджета на освещение уходит на игровую зону, и требуется удостовериться, что освещение работает хорошо как для персонажа, так и для окружения.

Цветовой контраст помогает сделать локацию живее. С интерактивными сценами теория дизайна освещения близка к реальной жизни.

Объёмное освещение

Я не могу говорить об объёмных источниках света с технической стороны, так как это сильно зависит от инструмента, который вы используете. Мне кажется, что объёмный свет увеличивает взаимодействие между туманом и светом.

Например, объёмный туман работает по схожему принципу, что и дымовые машины в театре. Он позволяет художнику создать более убедительную картинку с легким туманом.

Настройка

Всё зависит от уровня и задачи. Иногда мы получаем заметки от дизайнеров уровней о важных локациях или предметах, которые требуются в выделении светом. Иногда всё зависит от времени суток.

Лучше всего начинать с черновой настройки освещения с базовыми источниками. Важно на самых ранних этапах знать, какую цель преследует освещение в той или иной сцене.

Руководства

Материал дополнен редакцией
 
Источник: DTF

Читайте также