Особенности луизианской охоты — обзор Hunt: Showdown

Мультиплеерный шутер с необычной концепцией и постепенно растущим онлайном (текстовую версию обзора см. внутри поста).

Почему я вдруг решил поделиться мнением о мультиплеерном шутере, появившемся в Steam еще аж 22 февраля 2018 года? Причин несколько. Во-первых, авторы игры — небезызвестные Crytek — 16 апреля анонсировали ремастер своего самого нашумевшего проекта — Crysis. Чем не повод вспомнить их последнее творение? Во-вторых, Hunt: Showdown (далее — HS) — игра пусть и не самая популярная, но постоянно развивается и может похвастаться стабильно растущим онлайном, что само по себе редкость. Ну и наконец, самая очевидная причина: HS самобытна, дает игроку непривычный игровой опыт (в том числе отсюда ее низкая популярность), а значит, оценить ее заочно очень и очень сложно. Друзья в нее не играли, в Интернете взвешенные мнения и жалобы не разобравшихся в игре людей валятся в одну кучу, а самостоятельно за пару пробных «стимовских» часов вникнуть в игру не получится. При таких обстоятельствах еще одно мнение лишним явно не будет.

Особенности луизианской охоты — обзор Hunt: Showdown

Вступление к этому обзору может создать впечатление, что обрисовать правила HS очень непросто. Это не совсем так: ведь саму суть игры можно передать одним предложением. На рубеже XIX-XX веков отряды охотников за нечистью зарабатывают деньги, выслеживая и изгоняя монстров. Если вы думаете, что я тут сейчас упражняюсь в остроумии — отнюдь: впервые зайдя в игру и выбрав в главном меню режим «Обучение», игрок получит примерно тот же объем информации. Найди паука, убей паука, изгони паука, ̶у̶н̶е̶с̶и̶ ̶п̶а̶у̶к̶а̶ вынеси трофей. Плюс парочка советов по управлению и назначению гаджетов, которые игрок еще в глаза не видел и не знает, как ими пользоваться. Итог: на этапе обучения новичок попросту не успевает освоиться с игровыми механиками. Можно научиться выполнять элементарные действия, но остается масса вопросов. Например, зачем на локации расставлены своего рода зомби, если они почти безобидны? Чем чревато то, что я вспугнул вон ту стаю орущих ворон? Что за странную валюту выдают в конце обучающей миссии? И так далее.

Немного побродив и постреляв на «учебной» локации, игрок снова оказывается в меню, где у него есть 2 пути: либо сразу приступать к боевому крещению в режимах «Охота за наградой» и «Быстрая игра», и как говорится, «будь что будет», либо ознакомиться с внутриигровым мануалом, почему-то запрятанном в дебрях меню и недоступном во время игры. Впрочем, к обоим путям прекрасно применяется Аксиома Эскобара. Просто второй путь немного дольше: особой ясности в игровой процесс он не внесет, потому как запомнить кучу тонкостей, изложенных в руководстве, сходу попросту нереально. В любом случае, учиться придется на своих ошибках.

Основной режим HS — «Охота за наградой». От него и будем отталкиваться, так как «Быстрая игра» — это тот же режим, урезанный до состояния неплохой, но вполне стандартной «королевской битвы». Чтобы лучше понимать, о чем дальше пойдет речь, необходимо хотя бы поверхностно ознакомиться с геймплейным циклом HS. Так и поступим.

В главном меню игрок нанимает обезличенных аватаров-охотников за деньги, кровно зарабатываемые в течение вылазок (не бойтесь, на начало игры в запасе уже есть небольшая сумма). За те же деньги охотников можно снарядить разнообразными пушками, гаджетами, гранатами и прочими приспособлениями, новые виды которых разблокируются с поднятием уровня игрового аккаунта. Далее игрок хватает одного из нанятых охотников и отправляется, собственно, охотиться на монстра-босса. Охота разворачивается на одной из двух больших локаций с рандомными параметрами: временем суток, расстановкой ИИ-врагов, точками появления игроков и т.п. Пережив охоту, игрок получит деньги, а также «кровавые облигации», кои можно потратить на новые модельки оружия (скины). В свою очередь, выживший под управлением игрока охотник обзаведется опытом, за который его можно обучить умениям разной степени полезности (перкам). Если же охотник погибает, то он исчезает из списка доступных охотников вместе со всей купленной снарягой, а игрок закономерно не получает ничего, кроме опыта (за редкими исключениями). Вот и все. Повторять, пока не надоест. А надоест либо сразу, либо очень нескоро.

HS напичкана неочевидными (назовем их так) механиками по самые уши, даже если не учитывать те из них, что обозначены в том самом неудобном мануале, упомянутом мной ранее. Лично я провел на просторах луизианской глубинки чуть более 200 часов, знаю карты почти наизусть, но до сих пор продолжаю натыкаться на некоторые новые хитрости, которые могут пригодиться мне в будущих вылазках. Знаю, что сегодня это считается моветоном, но фраза «Dark Souls от мира мультиплеерных шутеров» так и рвется у меня с языка. Правда, Dark Souls я бы заменил на Bloodborne, так как HS своими атмосферой и тематикой очень сильно ее напоминает. Но да, я и правда считаю, что в данном случае сравнение уместно. Только не в контексте сложности, как мы привыкли, а в отношении того, как игра обращается с игроком. Не ведет за ручку, а вынуждает самосовершенствоваться, прокачивать не столько персонажа, сколько свои собственные навыки как игрока. Можно, конечно, возразить, мол, в любой шутер нужно учиться играть! Но только вот в геймплее HS задействовано такое количество разнообразных переменных, что выигрывать на одних лишь рефлексах и умении целиться становится очень нелегко.

Особенно сильно хочется выделить звук: ведь саунд-дизайн — неоспоримое и однозначное достоинство HS, очень близко подобравшееся к идеалу. О монументальной работе Crytek говорит не только само качество звука, но и количество источников этого самого звука, равно как и то, насколько интересно эти источники вплетены в игровой процесс. Всплеск на воде, хрустнувшая ветка в лесу, потревоженная стая ворон, даже еле слышимые шаги крадущегося охотника — все это позволяет оппонентам безошибочно определять ваше местоположение…при условии, разумеется, что издаваемые вами звуки не заглушатся одним из других источников. Даже удар грома или вой скучающего рядового монстра можно использовать как своеобразную звуковую маскировку. Кстати, эти самые монстры, благодаря отличной работе авторов со звуком, со временем раскрываются с новой стороны. Сначала вы просто боитесь их жутких воплей. Затем, поднабравшись опыта, перестаете бояться, т.к. справляетесь с ними одной левой. А потом внезапно приходит осознание того, что встревоженный хиленький зомби может выдать вас лучше, чем какая-нибудь клетка с разбушевавшимися курами.

В целом, игровой процесс HS довольно тягучий и медленный. Достигается это не только упором на скрытность и тактическое мышление, к которым склоняет отличный звук, но и выбранной временной эпохой. Подавляющее большинство оружия в игре — это винтовки, дробовики и револьверы, кои после каждого выстрела приходится взводить вручную. Есть, конечно, более скорострельное оружие (например, винтовка Мосина, модифицированная в автомат!). Такие образцы, конечно, возвышаются над остальными, но они специфичны в использовании и стоят баснословных денег. Последний пункт, впрочем, может не иметь значения, так как понравившийся ствол убитого противника можно присвоить себе.

Не последнюю роль в невысоком темпе HS играет и внутриигровой интерфейс. Дело в том, что он не сообщает вам абсолютно никакой информации о других участниках текущей игровой сессии. Ни об изначальном количестве охотников-конкурентов на карте, ни о том, что кто-то из них погиб или вышел из игры. Вы должны догадываться сами по косвенным признакам. Например, по отдаленным взрывам и выстрелам, которые слышны на всю карту. А что если противник пользуется оружием с глушителем, клинками, а то и вовсе обвешался перками на бесшумность? В таком случае, зрение — ваш лучший друг. Можно заметить разбитое окно, уже изученную кем-то подсказку, открытый ящик с боеприпасами или птиц, взлетевших над лесом.

К слову о лесе. Все окружение проработано замечательно. Crytek при его создании пользовались технологией фотограмметрии, благодаря чему пейзажи очень похожи на настоящие. Правда, визуальная часть HS — палка о двух концах. С одной стороны, в статике все выглядит чуть ли не фотореалистично, но вот анимации и сглаживание хромают, равно как и дальность отрисовки ландшафта. Может, в последней проблеме виноваты неизвестные особенности конкретно моего железа (справедливости ради, оно справляется с ultra-настройками в 60 fps), но результат вы можете заметить на футажах. К счастью, на общих ощущениях от игрового мира это сказывается не сильно.

Как я уже упомянул чуть раньше, атмосферой HS сильно напоминает Bloodborne. Жуткие полусгнившие плоды художников и аниматоров Crytek заполонили фермы, леса и болота. Трупы людей и животных свалены кучами. Везде пожары, грязь и кровища. В общем, все просто чудесно, Луизиана цветет и пахнет. Значительную роль в погружении играет и то, как управляется ваш подопечный. Движения тела переданы реалистично, в них нет лишней динамики: бег, шаг, покачивание головы, даже сопротивление воды при передвижении по дну болота — все ощущается именно так, как и должно ощущаться.

Это все хорошо, но что там игровым балансом? Я думаю, что уже после моих слов о перках и «автомате Мосина» вы догадались: баланса — нет. Но это не беда. Здесь он и не шибко нужен. Почему же?

И тут мы подходим к особенности геймплея HS, которая заставляет взглянуть на игру с совершенно иной стороны. Дело в том, что игрока ни к чему не обязывают. Смысл этой фразы проще объяснить на примере. Возьмем пример с дисбалансным оружием, в рамках которого рассмотрим гармоничное взаимодействие различных аспектов игры и подведем некий итог ко всему, что перечислено выше.

Представим себе одинокого охотника, вооруженного недальнобойным дробовиком. Напарник погиб в одной из перестрелок, но охотнику в одиночку удалось найти логово монстра. Проблема в том, что расположено оно в центре большого поля. Если кто-то наблюдает из густого леса или даже из самого логова, то пересечь это поле незаметно вряд ли получится. Охотник задумывается и вспоминает, что ранее на его глазах погибли 2 враждебные команды охотников, а еще до этого он слышал несколько перестрелок. Всего команд на карте может быть 5. Таким образом, скорее всего, других охотников на карте не осталось. Охотник начинает пересекать поле и на полпути вдруг слышит недалеко от логова монстра стрекотню автоматных очередей. Охотник понимает, что, как минимум, один противник уцелел, и у него в руках автоматическое оружие. Прикинув все «за» и «против», наш охотник разворачивается…и просто идет на выход с карты. Ведь у него кармане 500 долларов, найденных на трупах врагов, и бесценный опыт, который можно потратить на перки.

И вот таких ситуаций в HS — вагон и маленькая тележка. Поняли, что игра получается слишком длинной? Ушли на точку эвакуации. Набрали много опыта и денег и не хотите их потерять? Ушли на точку эвакуации. Хотите убить монстра и загрести еще больше денег? Идите, убивайте. Но смотрите внимательно по сторонам и вслушивайтесь, потому как любая мелочь может заставить вас скорректировать планы.

Это и есть главные причины играть либо не играть в HS. Принцип необязательности в сочетании с множеством переменных, создающих бесчисленное разнообразие ситуаций и позволяющих игроку расти над собой. Охотнику придется пребывать в постоянном напряжении и находить баланс между жаждой наживы и выживанием даже по прошествии 200 игровых часов.

Может показаться, что я пытаюсь захвалить игру. Я бы хотел так поступить, но увы: очевидно, что HS подойдет далеко не всем. Медленный, вдумчивый темп геймплея понравится очень малому числу игроков. А в HS он мало того, что медленный, так еще и рваный. Большую часть времени игровой процесс вызывает ассоциации с оным из какого-нибудь симулятора охоты. Вы будете красться, выслеживать, выжидать, выцеливать и, наконец, делать выстрел…который может пройти мимо цели. Или по вам сделают выстрел, а вы даже не поймете откуда. После чего нередко наступает время яростного экшена, сопровождаемого перебежками от укрытия к укрытию, метанием гранат и отчаянными рукопашными атаками. Такой рваный темп держит в вечном напряжении и дико изматывает. Играя, я периодически ловлю себя на мысли: «Только бы в этот раз убийство босса прошло без происшествий… Не хочу потерять моего крутого охотника… Пусть другие игроки в этот раз будут где-нибудь еще…» А уже через 20 минут мой крутой охотник, задыхаясь, продирается через болото до точки эвакуации, подгоняемый свистящими вокруг пулями.

Помимо специфического геймплея и высокого порога вхождения, есть у HS и куда более однозначные недостатки. Кривоватую местами визуальную часть я уже упомянул. Сюда же смело можно отнести не самый лучший сетевой код, редкие вылеты на рабочий стол, вечно не работающую голосовую связь и пусть быстрый, но несбалансированный подбор игроков. Частенько, кстати, на стадии подбора в напарниках оказывается какой-нибудь альфа-охотник, который, заметив явное превосходство его уровня аккаунта над вашим, незамедлительно жмет на кнопку «Покинуть команду». И правильно делает, т.к. никакими сведениями о вас, помимо уровня вашего аккаунта и выбранного вами снаряжения, игра делиться с ним не желает. Таким образом, даже если вы умелый игрок с хорошим K/D и сотней часов игры за спиной, готовьтесь к тому, что кнопку «поиск» придется прожимать несколько раз.

Можно еще долго рассказывать о деталях HS, но обзор и так затянулся, а вывод напрашивается очевидный. HS понравится тем, кто соскучился по необычным концепциям, давящим игровым ситуациям и густой атмосфере в мультиплеере. Кто любит уставать от игр в самом хорошем смысле этого слова. Тем же, кто хочет отдохнуть и ищет игру, не грузящую мозг долгими матчами и высокими ставками, я тратить свои деньги на HS не советую. В любом случае, выбор за вами.

 

Источник

Читайте также