«Особенности Луизианской охоты» каким изначально был Hunt: Showdown

И стоило ли его полностью переделывать.

«Особенности Луизианской охоты» каким изначально был Hunt: Showdown

В 2018 году Сrytek выпустила в ранний доступ Hunt: Showdown, а через полтора года игра вышла из него. Hunt: Showdown — это PvPvE шутер, в котором основная задача игроков — это выследить босса, убить его, и уйти с наградой живыми. Проблема заключается в том, что преградой, помимо монстров, были другие игроки, которые могли вас убить, что-бы забрать награду себе. Помимо интересного геймплея и сложности (смерть героя равна его полной потере) игра выделялась необычным сеттингом, погружающей атмосферой, и захватывающим звуковым сопровождением. Однако не все игроки в Hunt догадываются, что изначально она должна была быть совершенно другой игрой. А какой конкретно — давайте разберёмся.

Изначально игру анонсировали незадолго до Е3 в 2014 году под названием Hunt: Horrors of the Gilded Age. На тот момент игру разрабатывали Crytek USA, которая состояла из остатков Vigil Games, авторов серии Darksiders. Игра должна была распространятся по Free‑To‑Play модели.

Анонсирующей трейлер игры.

Спустя некоторое время, уже на самой Е3, показали геймплей игры, который в первую очередь выделялся интересным сеттингом. Действие игры происходило в Луизиане в конце XIX века, по неведомой причине Америку наводнили полчища различных тварей, а четвёрка главных героев должна была уничтожать особо опасных тварей за награду. И пожалуй это всё, что объединяет эти версии игр, потому что геймплей у Hunt: Horrors of the Gilded Age был совершенно иной.

Собственно сам геймплей.

Если Hunt: Showdown это необычный шутер от первого лица, который хорошо комбинирует PvE и PvP элементы, то Hunt: Horrors of the Gilded Age — чистокровный кооперативный шутер на четырёх человек от третьего лица. Ближайший геймплейный аналог — Resident Evil 5. Суть заданий сводилась к следующему: игроки приходили на локацию, и добирались из точки А в точку Б к боссу, которого надо убить. По дороге к нему игрокам приходилось убивать множество обычных монстров, и редко появляющихся громил, для убийства которых надо было работать сообща. Для убийства тварей у игроков должен был быть внушительный арсенал: начиная от классических револьверов и винтовок, и заканчивая огнемётом. Главной особенностью игры должна была стать процедурная генерация заданий, благодаря которой уровни и враги не повторялись. Помимо этого разработчики обещали множество различных боссов (в геймплейном видео показывают одного из них — ведьму). В общем, сам концепт хоть и не был чем-то новаторским, но за счёт процедурной генерации, и различных боссов геймплей выделялся среди конкурентов.

А вот с атмосферой всё не так гладко. С одной стороны — за счёт окружения появляется ощущение того, что ты находишься в богом забытом месте, в котором тебе не комфортно находится, а опасность поджидает за ближайшим кустом. С другой — всю атмосферу уничтожает звуковое сопровождение. Если в Hunt: Showdown на звук делается большой упор (по звукам выстрелов можно узнать примерное местонахождение врага, или же за счёт напуганной живности можно узнать, что враг неподалёку, да и само окружение постоянно даёт о себе знать, то где-то в далеке будет слышно завывание волков, то мельница будет зловещие скрипеть) и за счёт этого создавалась отличная атмосфера богом забытого места, в которую быстро погружаешься, то в Hunt: Horrors of the Gilded Age заметно, что на звуке не заостряли внимание: звуки выстрелов в игре довольно паршивые, окружение практически не даёт о себе знать (разве, что иногда можно услышать сверчков), а музыка на заднем фоне скорее задаёт атмосферу фильма категории B (в том же Hunt: Showdown музыка играет только в главном меню, и она отлично вписывается в мрачный настрой игры). Разве, что озвучка в игре хороша, что главные герои, что монстры озвучены похвально.

Но не смотря на некоторые проблемы игроки были заинтересованы игрой, и спокойно ожидали грядущего бета теста. Однако беда пришла откуда не ждали. Спустя некоторое время у Crytek начались большие проблемы с финансами, в результате чего им пришлось закрыть несколько своих филиалов, в том числе и Американский, который как раз отвечал за разработку Hunt: Horrors of the Gilded Age. После закрытия Crytek USA разработка игры перешла в руки основного филиала Crytek в Германии, где игру переделали в тот Hunt, который мы сейчас имеем.

Интересный факт: после реструктуризации Crytek USA превратилась в Gunfire Games, и спустя несколько лет выпустила Remnant: From the Ashes, где использовала большую часть идей из Hunt: Horrors of the Gilded Age.

В итоге ответим на вопрос заданный в начале — стоило ли переделывать Hunt? На самом деле — стоило. Потому что если Hunt: Showdown геймплейно представляет собой действительно необычный шутер, с отличным звуковым сопровождением, и погружающей атмосферой, то Hunt: Horrors of the Gilded Age мог бы стать обычным кооперативным шутером, который выделялся бы исключительно за счёт необычного сеттинга, рандомной генерации, и боссов.

 

Источник

Читайте также